Nochmal 90 Minuten…. Through the darkest of times

Anknüpfend an die vorangehende Doppelstunde haben wir heute „Through the darkest of times“ angespielt. Wen das interessiert, hier eine kurze Beschreibung des (sehr einfachen) Unterrichtssettings:

Das Spiel hatte ich über Steam auf meinem Laptop dabei und im Offline-Modus frontal projiziert. Der Kurs umfasst nur 12 Schüler*innen, die sich mit ihren Tischen in einem Halbkreis vor der Projektionsfläche gesetzt haben.

Bevor wir mit dem Spiel begonnen haben, haben alle Schüler*innen einen geheimen Beobachtungsauftrag bekommen. Diese kann man gezielt zuteilen oder zufällig ziehen lassen. Geheim sollte der Auftrag deshalb sein, weil sich bei einigen Aufträgen eventuell das Verhalten im Spiel bzw. in der Gruppe ändert, sollte der Beobachtungsauftrag vorher nicht allen bekannt sein.

Hier ein paar ungeordnete Beispiele für mögliche, unterschiedlich anspruchsvolle Beobachtungsaufträge:

  • Notiere, welche historischen Ereignisse im Spiel genannt werden.
  • Mach dir Notizen: An welchen Punkten hat die Gruppe (im Rückblick) falsche Entscheidungen getroffen?
  • Notiere, ob und ggf. welche Auswirkungen die Eigenschaften der Charaktere auf den Spielverlauf haben.
  • Beobachte das Gameplay: Wie funktioniert das Spiel? Welche Rolle übernehmen die Spieler? Was können / was müssen sie tun? (Welche Entscheidungs- / Handlungsoptionen haben sie?)
  • Mach dir Notizen: Was ist das Spielziel? Wie kann man dieses erreichen?
  • Achte auf die Musik und Geräusche: Mit welchen Mitteln wird gearbeitet? Welche Effekte werden damit erzeugt?
  • Ort & Zeit: Welche Orte kommen im Spiel vor? Wie werden Orte, Räume und Bewegung im Spiel abgebildet? Wie wird Zeit im Spiel abgebildet?
  • Beobachte uns als Gruppe: Wie verlaufen die Diskussionen? Was fällt dir auf?
  • Beobachte die Entscheidungsfindung in unserer Gruppe: Welche Entscheidungen werden getroffen? Was sind die Gründe dafür?
  • Aus welchen gesellschaftlichen Gruppen kamen die Menschen, die den Widerstand gegen den Nationalsozialismus getragen haben? Mit welchen Schwierigkeiten und Problemen hatte Widerstandsgruppen zu kämpfen?
  • Achte auf die grafische Gestaltung: Notiere deine Eindrücke, welche Wirkung durch sie erzielt wird.

Je nach Schwerpunktsetzung und Gruppengröße können einzelne Aufträge auch mehrfach vergeben werden, um anschließend die gemachten Beobachtungen miteinander zu vergleichen und zu diskutieren.

Wir haben ein neues Spiel gestartet und die Schüler*innen haben jeweils per Mehrheitsentscheid über die Entscheidungen im Spiel abgestimmt. Teilweise ging die Abstimmung sehr schnell, teilweise gingen der Abstimmung lebhafte und engagierte Diskussionen voraus. Insgesamt haben sich relativ viele Schüler*innen an den Diskussionen aktiv beteiligt.

Die 90 Minuten der Doppelstunde waren wie folgt aufgeteilt:

  • ca. 60 Minuten: Einführung, Verteilen der Beobachtungsaufträge
  • ca. 5 Minuten: Vervollständigen der Notizen und Strukturieren der Antworten
  • ca 25 Minuten: Vorstellen der Beobachtungen und abschließende Diskussion

Die Spielzeit reichte aus, um die ersten vier Wochen der Geschichte zu spielen. In unserem Fall: bis zu unserem ersten Verhör und unserer ersten Verhaftung – wobei das je nach Spielverlauf vermutlich nicht immer an dieser Stelle bereits erfolgen muss.

Aufgrund der Struktur des Spiels und der geringen Größe der Lerngruppe hat sich das Verfahren das Spiel gemeinsam zu spielen, die Entscheidungen zu diskutieren und abzustimmen nach meinem ersten Eindruck sehr positiv bewährt, so dass ich das methodische Vorgehen für diese Art digitaler Spiele auf jeden Fall empfehlen kann.

Wer das Spiel noch nicht kennt, kann z.B. mit Hilfe eines Let’s Play auf YouTube einen ersten Eindruck gewinnen:

Durch die dunkelste aller Zeiten… in 90 Minuten

Through the darkest of times ist ein digitales Spiel, über das im Vorfeld schon sehr viel berichtet wurde, weil es das erste Spiel war, in dem in Deutschland Hakenkreuze gezeigt werden dürfen. Am 30. Januar ist es nun erschienen und hat wiederum ein breites mediales Echo hervorgerufen (siehe u.a hier, hier und hier). Anbei eine kleine Idee, wie man das Spiel im Geschichtsunterricht in einer Doppelstunde thematisieren kann.

Einstieg: Werbetrailer anschauen und erste Eindrücke sammeln

Fragen entwickeln: Im Anschluss an die ersten Eindrücke können erste Fragen notiert werden, danach werden ein kurzer Bericht (z.B. den nachfolgenden) über das Spiel geschaut und weitere Fragen gesammelt.

Die Fragen werden nun zu mehreren Gruppen mit jeweils einer Überschrift (z.B. Gameplay, Artwork, Setting) gebündelt. Die Schülerinnen und Schüler organisieren sich nach Interesse in Kleingruppen und übernehmen jeweils eines der Themen (Überschriften) mit den dazu gehörigen Fragen. Sie recherchieren online z.B. auf den Seiten des Entwicklerstudios sowie in Medienberichten über das Spiel, Einschätzungen des Spiels aus Sicht von Geschichtswissenschaftler*innen und Interviews mit den Machern.

Abschließend präsentieren die Schülergruppen ihre Rechercheergebnisse im Plenum. Daran anknüpfend kann das Spiel zu einer tiefergehenden Analyse oder zur Beantwortung offener Fragen in den Folgestunden angespielt und/oder die Auseinandersetzung mit dem Spiel mit einer Unterrichtsreihe zum Nationalsozialismus, der deutschen Erinnerungskultur oder dem Umgang mit rechtsextremen Tendenzen in Gesellschaft und Politik heute verknüpft werden.

Spielidee: Herausforderungen des Jahrhunderts

Belege habe ich dafür keine, daher kann ich nur vermuten, dass in den Wochen vor Weihnachten in Schule ein bisschen mehr gespielt wird als üblicherweise. Der Krankenstand ist hoch, so dann auch die Vertretungsstunden. Angesichts der wahlweise rot- oder schwarzumrandeten Augen scheint im Lehrerzimmer vor Weihnachten neben dem Christkind auch die Zombieapokalypse vor der Tür zu stehen… und dann sind auch noch alle Medienwagen, DVD-Spieler und Projekten ausgebucht. Da greift manch einer vor lauter Verzweiflung doch mal zu einem Spiel…

Hier eine kleine, neue Spielidee weniger für den regulären Unterricht als vielleicht eher für Vertretungsstunden:

Gespielt wird in Kleingruppen mit jeweils 2 Teams, die gegeneinander spielen. Die Teams können aus jeweils 1-3 Schülerinnen und Schüler bestehen. Jedes Team benötigt ein Set mit 10 Karten, die von 0-9 nummeriert sind (entweder selbst auf Fotokarton hergestellt oder z.B. aus einem Spiel wie UNO entnommen), einen Zeitmesser für 30 Sekunden (Sanduhr oder Smartphone) und ihre Schulgeschichtsbücher.

Die 10 Karten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereit gelegt.

Für alle Kleingruppen / Teams wird ein Jahrhundert vorgegeben, also z.B. 17… / 18… / 19…, und für alle sichtbar an die Tafel geschrieben.

Nacheinander werden nun zwei Karten gezogen und aufgedeckt, die erste Zahl gibt den 10er, die zweite den 1er an. Also z.B. 19. Jahrhundert, 18…. die Karten 3 und 1 ergänzen dann die Jahreszahl 1831.

Die Teams müssen nun – so schnell wie möglich – ein Ereignis in ihrem Schulbuch finden, dass möglichst nah an diesem Jahr dranliegt. Sobald ein Team ein Ereignis gefunden hat, startet dieses den Zeitmesser. Das andere Team hat nun noch 30 Sekunden Zeit zu suchen.

Das Team, das das nächstgelegene Ereignis nennt, erhält einen Punkt. Liegen beide Ereignisse gleich weit entfernt (für 1831 z.B. das Hambacher Fest 1832 und der Beginn der Revolution in Belgien 1830) oder wird das gleiche Ereignis genannt, erhält das Team den Punkt, das den Timer gestartet hat.

Die Karte des 10ers wird anschließend abgeworfen (im Beispiel die „3“), die Karte des 1er (im Beispiel die „1“) wieder in Nachziehstapel gemischt. Danach beginnt die nächste Runde. Es werden insgesamt 9 Runden gespielt, das Team mit den meisten Punkten am Ende gewinnt.

P.S. Je nach Voraussetzungen können die Schulbücher auch weggelassen werden und die Teams beraten sich, um ein Ereignis zu nennen, ohne Hilfsmittel dabei zu benutzen. So kann das Spiel auch zur Wiederholung am Ende von Unterrichtseinheiten eingesetzt werden.

Die Grenze ist offen… und jetzt?

Als jemand der Mitte der 1970er Jahre geboren ist, gehöre ich zu der Generation, die den sogenannten „Mauerfall“ als Teenager erlebt hat. Dazu gehörte sicher kein umfassendes Verständnis, wohl aber auch die Wahrnehmung von Unsicherheit und Offenheit der Situation. Für die Schülerinnen und Schüler heute ist 1989 allerdings nurmehr genauso Teil einer fernen Geschichte wie für uns damals in der Schule die Gründung der Bundesrepublik Deutschland oder die Römischen Verträge.

In der Rückschau geht den Nachgeborenen in der Regel das Bewusstsein um die Offenheit einer historischen Situation verloren, weil offensichtlich wirkt, was anschließend folgte. Um diesen Blick aufzubrechen, habe ich eine kleine Unterrichtssequenz zusammengestellt, die Schülerinnen und Schüler selbstständig durcharbeiten können und die durch drei Arbeitsaufträge strukturiert ist. Texte und Links können kopiert, angepasst und ggf. in einer Lernumgebung oder über ein Arbeitsblatt zur Verfügung gestellt werden. Kern der Sequenz sind Ausschnitte aus den beiden Ausgaben der ARD-Tageschau vom 9. und 10. November.

Gerade im Vergleich der Berichterstattung wird deutlich, wie das heute so bedeutsame Ereignis eher vorsichtig und zurückhaltend eingeordnet wurde und erst der nächste Tag eine auch im Ton ganz andere Berichterstattung brachte. Trotzdem bleibt die Öffnung der Mauer zunächst noch ein singuläres Nachrichtenereignis, da nicht klar ist, wie lange die Öffnung andauert und was weiter passieren würde. Von der knapp ein Jahr später folgenden Vereinigung von BRD und DDR konnte noch keine Rede sein. Das scheint mir eine wichtige und zentrale Einsicht für die Lernenden zu diesem Thema. Exemplarisch können Schülerinnen und Schüler daher mithilfe der vorliegenden Unterrichtsstunde eine grundlegendes Verständnis der Einordnung historischer Ereignisse erwerben bzw. vertiefen.

Unterrichtssequenz „Die Grenze ist offen… und jetzt?“

Kurz vor 19 Uhr stellte der Journalist Riccardo Ehrman von der italienischen Nachrichtenagentur Ansa die Frage zur Regelung des neuen DDR-Reisegesetzes. Darauf antwortete das SED-Politbüromitglied Günter Schabowski:

Doku der Deutschen Welle https://www.youtube.com/watch?v=sNF_NwSySaU

(Alternativ Ausschnitt Pressekonferenz https://www.youtube.com/watch?v=kZiAxgYY75Y)

Aufgabe 1: Fasse mit eigenen Worte zusammen, wie es am 9.11.1989 zur Öffnung der Berliner Mauer kam.

Die Tagesschau waren die zentralen Nachrichten der ARD und wurden immer um 20 Uhr ausgestrahlt. Sie wurden (illegal) auch von vielen Bürgern in der DDR angesehen und genossen eine höhere Glaubwürdigkeit als die Medien in der DDR.

Ausschnitt Tagesschau vom 9.11.1989 um 20 Uhr

https://www.youtube.com/watch?v=llE7tCeNbro

Aufgabe 2: Notiere, wie über die Nachricht der Grenzöffnung berichtet wird. Beurteile, welche Bedeutung der Nachricht zugemessen wird.

Ausschnitt der Tagesschau vom 10. November 1989

https://www.youtube.com/watch?v=EQpeNuZK-Mc

Aufgabe 3: Vergleiche die Ausgabe der Tagesschau vom 10. November mit der vom Tag zuvor: Was ist seit der Pressekonferenz passiert? Zeige auf, wie sich die Präsentation der Nachricht von der Öffnung der Mauer verändert hat.

Lost places, Jewish history & Geocaching

On invitation of Trans.History I will be holding a workshop in Lviv, Ukraine next week. It is a 3-day seminar about “Civil Society, Social Media and Jewish History in Ukraine in the 20th Century”. My workshop will be about using location- and game-based activities in- and outside the classroom to work with the „lost places“ of Jewish culture and history. For anyone interested here are already the slides for my workshop. Any comments are welcome:

Digital Storytelling & Jewish memory

Film: Rückkehr nach Rivne von Centropa. Weitere Videos, Infos zu den Biographien und zu den aktuellen Projekten in der Ukraine und Moldawien unter Trans.History.

Die biographischen Videos eignen sich auch, um mit den von Euroclio im „Decisions und dilemmas“-Projekt entwickelten Anregungen zum Lernen mit „life stories“ im Unterricht zu arbeiten.

Erinnerung sichtbar machen: 80 Jahre Reichspogromnacht 2018. Ein Projekt für Schulklassen als Beitrag zur Erinnerungskultur

burning_synagoge_siegen_1938Ein kurzer Hinweis auf ein spannendes Projekt, das heute startet. Es ist zu wünschen, dass viele Schulen und Klassen sich daran beteiligen. Aus der Projektbeschreibung:

Schulklassen sollen angeregt werden, altes Bildmaterial zu Synagogen in ihrer Stadt zu recherchieren und in einer speziellen Datenbank zu publizieren, die den historischen Vergleich mit der heutigen Situation aus identischem Blickwinkel ermöglichen wird. Mit Hilfe der GPS-Koordinaten und mit Hilfe der augmented reality Technik auf dem Smartphone oder Tablet soll damit Geschichte vor Ort sichtbar und real erlebbar gemacht werden. Die Inhalte werden darüber hinaus über das Internet auch weltweit verfügbar sein. Zusätzlich zum Bildmaterial können pro Klassenprojekt Texte, Videos und Audiobeiträge erarbeitet und eingestellt werden. So könnten Schüler z. B. eventuell noch lebende Zeitzeugen oder deren direkte Nachkommen interviewen, daraus einen ‚Radio-‚ oder Youtube-Beitrag schneiden und diesen dem Projekt beifügen bzw. mit ihm verlinken. Auch die Archive der Städte und Gemeinden sowie der lokalen Zeitungen sollten aufschlussreiche Hinweise auf die damalige Zeit enthalten, die aufgearbeitet werden könnten.

Weitere Informationen und die komplette Ausschreibung unter: https://www.zum.de/kff/reichspogromnacht/

Geschichte im Brettspiel – am Beispiel „Colony“

pict0019Gastbeitrag von Till Meyer, spieltrieb

Wenn man sich den Markt der normalen Gesellschaftsspiele anschaut – der Mainstreamspiele – dann fällt auf, dass es überaus viele Spiele gibt, die historisch orientiert sind. Es gibt wohl kaum ein Thema aus der menschlichen Geschichte, das der interessierte Spieler nicht spielen könnte.
Begonnen mit dem Leben in der Steinzeit, über den Bau der Pyramiden, die griechischen Stadtstaaten und das römische Reich, Völkerwanderung, Barockgärten, Aufbau des Seehandels, Mittelalter, Kathedralenbau, und vieles mehr. In jedem Jahr erscheinen neue Spiele, die das Spektrum der Geschichte im Spiel um einige Facetten mehr bereichern.

Einige dieser Spiele sind hervorragend recherchiert und man fühlt sich praktisch in der Zeit zurück versetzt. Bei anderen merkt man sehr schnell, dass das Thema im Grunde austauschbar ist – anstelle der Renaissance hätte das Spiel auch durchaus die Hochkulturen im Südamerika des 13. Jahrhunderts zum Mittelpunkt haben, oder auf den Mars verlegt werden können. Aber diese Unterschiede sind erstmal nicht von Belang; die Spieler und Spielerinnen wollen eine gute Geschichte erzählt bekommen – und selbst daran beteiligt sein – ob ein Historiker wegen des betreffenden Spiels eine existenzielle Verzweiflung entwickelt, interessiert sie nicht.

Anders ist es aber, wenn ein Spiel zur Unterstützung des Geschichtsunterrichts eingesetzt werden soll. Spiele sind zweifellos prädestiniert für diese Aufgabe – schon allein aufgrund des Umstandes, dass Spiele Abläufe, Prozesse, Entwicklungen und Wechselwirkungen wiedergeben können, und die Faktoren, die in diesen Prozessen eine Rolle spielen. Geschichte kann damit unmittelbar erfahrbar gemacht werden. Vorausgesetzt, die Geschichte war bei der Spielentwicklung der Leitfaden.

Spielablauf

Bei der Entwicklung unseres Spiels „Colony“ wurde dieser Weg gewählt: die Geschichte des Kolonialismus so realitätsnah wie möglich darzustellen und daraus ein gutes Spiel zu machen. Denn neben dem Anspruch, ein Spiel für die Unterstützung des Geschichtsunterrichts zu entwickeln, muss ein Spiel immer spannend sein – 20161102_171719ansonsten steht der Lernerfolg infrage.

„Colony“ beginnt 1492 mit der Landung der spanischen Schiffe auf einem fiktiven neuen Kontinent. Drei bis sechs Spieler übernehmen die Rolle europäischer Kolonialmächte und versuchen, am Ende des Spiels die Reichsten zu sein. Dies gelingt durch Eroberung und möglichst umfassende Ausbeutung von Agrarprodukten und Bodenschätzen.

Gespielt wird in sechs Spielphasen, von denen jede einer Zeit von 80 bis 120 Jahren entspricht. Jede Spielphase wird vier Runden lang gespielt – nach 24 Runden ist „Colony“ also beendet. Jede Spielphase besitzt einen anderen Schwerpunkt: in der ersten Phase geht es nur darum, möglichst viele Länder zu besetzen und das eigene Kolonialreich zu vergrößern. In der zweiten Phase wird der Handel intensiviert; es werden Kontore errichtet und die Missionarstätigkeit begonnen. In der dritten Phase können die Kolonien militärisch gesichert werden und es kommt auch zu den ersten Aufständen der Ureinwohner. In dieser Phase können auch Kolonialkriege geführt werden, um wertvolle Kolonien der konkurrierenden Mächte zu erobern. In der vierten Phase wird mit dem Bau von Städten die Kolonialverwaltung konsolidiert, was wirtschaftliche und militärische Vorteile zur Folge hat. In der fünften Phase, in der in der alten Welt die Industrialisierung voranschreitet, können Eisenbahnen gebaut werden, wodurch ebenfalls der Export erleichtert wird und Kolonialkriege schneller und weiträumiger geführt werden. In der sechsten Phase – der De-Kolonisierung – schließlich stellen die Spieler fest, dass die notwendige Aufstellung von Kolonialheeren immense Summen verschlingt – nicht zuletzt bedingt durch die besser organisierten und bewaffneten Aufstände. Was liegt also näher, als den kritischen Kolonien die Unabhängigkeit zu gewähren? Die ehemalige Kolonialmacht möchte die nun unabhängige Nation natürlich gerne weiterhin als Rohstofflieferant und Absatzmarkt behalten, aber auch die anderen europäischen Mächte versuchen, die neue Nation zu kontrollieren.

20161102_173120Zu jeder Phase gehören neue Ereigniskarten, neue Aktionsmöglichkeiten und neue Rohstoffe – so sind Kaffee und Erdöl erst in der fünften Phase, der Industrialisierung, im Spiel. Ebenso verändert sich der Zufallsfaktor des Spiels dramatisch: In den ersten beiden Spielphase sind die Spieler dem Kartenzufall ziemlich ausgeliefert – was bei Spielern „normaler“ Gesellschaftsspiele oft zu erheblichem Unmut führt. Ab der dritten Phase allerdings bekommt die Interaktion zwischen Spielern mehr und mehr Gewicht, bis in der Phase der De-Kolonisierung praktisch alles verhandelt werden kann. Trotz der Komplexität und der unterschiedlichen Spielebenen lässt sich „Colony“ unproblematisch lernen – und einsetzen. Das Spiel ist modular aufgebaut, und beginnt mit einigen einfachen Regeln, die innerhalb von Minuten erklärt sind. In jeder Spielphase kommen einige neue Regeln hinzu. Man muss also vor dem ersten Spiel nicht das gesamte Regelwerk durchlesen; es reicht vollkommen, von Spielphase zu Spielphase jeweils den neuen Abschnitt zu lesen.

Geschichtsvermittlung durch das Spiel

Bei vielen Aspekten musste die historische Realität im Hinblick auf einen spannenden Spielablauf gebeugt werden, so tauchen zum Beispiel alle europäischen Mächte zum selben Zeitpunkt auf den neuen Kontinent auf, und der unterschiedliche Ablauf der Kolonisierung in den Amerikas, in Asien, Afrika und Australien wurde vereinheitlicht. Daraus ergab sich ein Spiel, das sich zweifellos wie ein übliches Aufbau- und Eroberungsspiel spielen lässt.

Für den Einsatz in der Bildungsarbeit bietet „Colony“ allerdings noch erheblich mehr. Eine wesentliche Komponente sind die Ereigniskarten, die nicht nur phasenrelevant realistische Ereignisse in Spiel bringen. Ab 20161102_172407etwa der dritten Phase – und danach in immer stärkerem Maß – kommen Entscheidungskarten ins Spiel, die den Spielern die Möglichkeit geben etwa pockenverseuchte Decken zu verschenken, Sprache, Kultur und Religion der Ureinwohner zu verbieten, ganze Dörfer einzuebnen oder öffentliche Hinrichtungen der Aufständischen einzuführen.

Je nach Entscheidung winkt entweder das Steigen des Einkommens, oder die Möglichkeit, einen Aufstand zu entfernen, ohne gegen die Aufständischen kämpfen zu müssen – gewissermaßen entsteht er aufgrund der Brutalität der Kolonialherren gar nicht erst. Was letztlich auch wieder ein wirtschaftlicher Vorteil ist, da das Geld, das für Soldaten ausgegeben werden müsste, anderweitig zur Verfügung steht.

Im anderen Fall – d.h., wenn sich ein Spieler gegen ein rücksichtsloses Vorgehen entscheidet, – erhält er politisches Ansehen hinzu. Eine Kolonialmacht die 500 Jahre lang ihre Kolonien rücksichtslos und brutal verwaltet hat, besitzt in der Phase der De-Kolonisierung ein derart schlechtes Image, dass es ihr schwerfällt, die Kontrolle über eine neue unabhängige Nation zu übernehmen.

Diese Auswirkung können die Spieler während der ersten Spielphasen noch nicht abschätzen. Viel wichtiger ist aber, dass es anhand dieser Entscheidungskarten zur Erkenntnis kommt, dass man hier eigentlich Realität spielt. Es ist vollkommen normal, dass ein Spieler sich gegen die Einführung öffentlicher Hinrichtungen entscheidet, obwohl überall in seinen Kolonien die Aufstände Landwirtschaft und Bergbau bedrohen. Oder ein Spieler entscheidet sich eben dafür und die anderen Spieler merken an, dass er dann jetzt auch mit seinem Gewissen klarkommen müsste.

Wohl gemerkt: Man kann „Colony“ nicht „politisch korrekt“ spielen. In gewissem Rahmen kann die Geschichte der Kolonisierung umgeschrieben werden, aber letztlich sind die Spieler in der Rolle der Kolonialmächte und versuchen, durch die Ausbeutung möglichst viel Geld einzunehmen. Ein weiterer wichtiger Faktor ist die dem Spiel beiliegende CD-Rom. Wie oben schon angemerkt, brillieren Spiele durch das Potential, Prozesse nachvollziehbar darzustellen. In dieser Hinsicht sind sie meiner Ansicht nach jedem anderen Medium überlegen.

Wofür Spiele allerdings denkbar schlecht geeignet sind, ist die Vermittlung von Fakten-Informationen; Daten, Jahreszahlen, Namen etc. Diese gehören – allgemein gesprochen – nicht zum Spielablauf und stören daher nur beim Spielen. Die Texte der Ereigniskarten sind zwar größtenteils realitätsnah, vermitteln aber nur wenige Fakteninformationen. Es wird zum Beispiel nur „von der Verbindung zweier Königshäuser durch Heirat“ – und der Übertragung einer Kolonie als Mitgift – gesprochen, nicht aber die realen Königshäuser oder das Jahr der Heirat genannt. Diese Informationen können bei Interesse in den etwa 240 deutschen Texten der CD-Rom nachgelesen werden.

Es empfiehlt sich also, beim Einsatz des Spiels Ereigniskarten, die in irgendeiner Form zu Nachfragen geführt haben, zu notieren und mithilfe der CD-Rom in der Nachbereitung darauf einzugehen. Zum Beispiel besteht eine Erfahrung, die wir in zahlreichen Spielen gemacht haben, darin, dass Jugendliche die oben erwähnte Karte, dass „Sprache, Kultur und Religion“ der Ureinwohner verboten werden können, mit Verblüffung vorlesen. Es ist ihnen nicht klar, welchen Sinn das Verbot von Sprache haben könnte. Auf den – zu dieser Karte – drei Texten der CD-Rom wird erläutert, warum in Westafrika Englisch und französisch Verkehrssprache ist, weshalb in ganz Lateinamerika Spanisch oder Portugiesisch gesprochen werden, und was mit der Kultur der Inuit passieren würde, wenn es keine zwanzig Begriffe für „Schnee“ mehr in der Sprache gäbe.
Wir haben also mit der zum Spiel gehörenden CD-Rom versucht, das Defizit von Spielen betreffs Fakten-Informationsvermittlung aufzufangen. Auf der CD-Rom befindet sich ebenfalls ein historischer Abriss des Kolonialismus. Für das Spiel selbst wird diese CD-Rom nicht benötigt.

Zwischen Spielspaß und Darstellung historischer Zusammenhänge

Die aktuell am Beispiel „Mombasa“ wieder intensiv geführte Auseinandersetzung, was ein historisch orientiertes Spiel zeigen darf, zeigen soll oder auch zeigen muss, spielte auch bei der Entstehung von „Colony“ eine gewisse Rolle. Bei der gut zweieinhalb Jahre dauernden Entwicklung des Spiels kam es immer wieder zu Erfahrungen mit den Testgruppen, die die Gesamtkonzeption des Spiels erheblich veränderten, und die – von einer anderen Seite aus – dasselbe Problem beleuchteten: Wie viel Realitätsnähe kann ein Spiel vertragen?
In der ursprünglichen Fassung von „Colony“ waren noch die realen Kontinente dargestellt und praktisch ab Beginn des 16. Jahrhunderts war der Dreieckshandel zwischen Europa, Afrika und den Amerikas Teil des Spiels.
Allerdings kamen viele Tests überhaupt nicht zustande, weil sich sowohl Fachkräfte als auch Jugendliche weigerten, ein Spiel zu spielen, bei dem man Geld mit Sklaverei verdienen konnte.
Als wir dann einen fiktiven Kontinent einführten, der symbolisch für weltweit alle kolonisierten Länder stand, hatte niemand mehr Probleme damit. Bei einigem Nachdenken hätte man vermutlich darauf kommen können, dass es nicht die Europäer sind, die auf den Plantagen und in den Bergwerken schuften, aber dieser Aspekt war nicht mehr explizit Teils des Spielablaufs und damit unproblematisch.
Aber auch in der jetzigen Form ist „Colony“ vielen Spielern zu realistisch. Eine komplette Bevölkerungsgruppe zu massakrieren, die gegen die europäische Eroberung aufbegehrt, ist mehr, als einige Spieler vertragen können – selbst dann, wenn man sich im Spiel gegen das Massaker entscheiden kann.

Die eingangs genannte Faszination von Spielen mit historischem Thema ist also ambivalent zu sehen. Die am Beispiel „Mombasa“ wieder in Gang gebrachte Diskussion darüber, welche Grenzen der Darstellung der Realität Spielen gesetzt werden können oder sollten, ist wertvoll und wichtig.

Und wenn bei „Mombasa“ Sklaverei und Ausbeutung Teil des Spiels gewesen, wären, hätten es vermutlich nur sehr wenige Menschen gespielt. Auf der anderen Seite sind wir mit „Colony“ in Gruppen „normaler“ Spieler immer wieder verblüfft, dass diese die Kartentexte überhaupt nicht lesen, sondern nur die Folgewirkungen: „Du erhältst eine Plantage dazu“. Es wird mit Begeisterung ein Spiel gewählt, das „historisch“ ist, die Bezüge zur Geschichte sind aber im Spiel komplett uninteressant.

Die Diskussion um die Verbindung Spiel und Realität wird sicherlich in Zukunft spannend bleiben.

„Colony“ wurde von Spieltrieb entwickelt und als von der Europäischen Kommission gefördertes Projekt von drei Nichtregierungsorganisationen der entwicklungspolitischen Bildungsarbeit in Deutschland, Spanien und England herausgebracht. Entsprechend gibt es Spielanleitung und Spielkarten auch in Spanisch und Englisch. Zusätzlich wurde eine Handreichung erstellt, die Hinweise für den Einsatz des Spiels in der schulischen und außerschulischen Bildungsarbeit gibt sowie für Möglichkeiten der inhaltlichen Weiterarbeit.

„Colony“ wurde gezielt für den Einsatz in der Schule entwickelt, allerdings macht es die lange Spieldauer von mehreren Stunden – abhängig von der Kommunikationsbereitschaft der Spieler – am Besten geeignet für Projekttage oder – wochen. Im Regelunterricht selbst lässt sich „Colony“ ebenfalls gut einsetzen, da die verschiedenen Spielphasen in mehreren Schulstunden gespielt werden können.

„Colony“ kostet für Einrichtungen der Bildungsarbeit derzeit 15,- € anstelle von 30,- € zzgl. Versand. Die CD-Rom liegt jedem Spiel bei. Für das Begleitheft wird eine Schutzgebühr von 5,- € berechnet, als PDF wird bei Bestellung des Spiels keine Schutzgebühr erhoben. „Colony“ kann bestellt werden auf den Seiten von Spieltrieb: http://www.spiele-entwickler-spieltrieb.de

80 Jahre: Novemberpogrome 1938

zwei-zugc3a4ngeNachdem 2013 zum 75. Jahrestag der Reichspogromnacht das Twitter- und Blogprojekt 9nov38 mit breiter Außenwirkung gelaufen ist, ist nun mit 2018 bereits der 80. Jahrestag in Sichtweite. Karl-Friedrich Fischbach, Mitbegründer der ZUM, hat ein Projekt vorgeschlagen, das bereits im Januar 2017 starten soll und von der Zentrale für Unterrichtsmedien koordiniert werden wird.

Alle Schulen in Deutschland sind aufgerufen mitzumachen und vor Ort zu recherchieren, was aus den Synagogen im Schulort und gegebenenfalls in benachbarten Wohnorten der Schülerinnen und Schüler nach 1938 wurde. Quellen, insbesondere Bilder, sollen digitalisiert und dann in einer zentralen Datenbank erfasst werden, um sie anschließend für digital unterstützte Stadterkundungen in einer AR-App zur Verfügung zu stellen. Neben Quellen können aber auch selbst erstellte Fotos des heutigen Orts, Darstellungstexte, Umfragen, Interviews hinzugefügt werden. Hier bieten sich zahlreiche Möglichkeiten Projektarbeit vor Ort mit der Nutzung digitaler Medien (Aufnahme von Foto-, Video-, Audiodateien, Geodaten, Kartenarbeit, Online-Recherche usw.) zu verbinden. Die Idee ist, dass Schülerinnen und Schüler die Geschichte, Gegenwart und Erinnerung des Orts aufbereiten und für andere in digitaler Form zugänglich machen. Dabei wird das Projekt technisch professionell durch eine Kooperation mit Future History aus Freiburg unterstützt.

Der vollständige Projektvorschlag findet sich seit heute online im ZUM-Blog. Obwohl es schon zahlreiche Projekte zur Dokumentation der Synagogen und der Novemberpogrome gab, so hat dieses durch das Angebot eigenständiger, lokale Projektarbeit durch Schülergruppen noch einmal einen anderen Schwerpunkt und führt im Idealfall auch zu realen oder online gestützten Kooperationen zwischen Projektteams aus verschiedenen Schulen. Wenn viele Schule sich beteiligen, kann dies zudem auch zu einer einmalig umfangreichen Dokumentation führen, die auch die teilweise weniger gut dokumentierten, ländlichen Räume umfasst.

Auf jeden Fall hoffe ich auf eine breitere Beteiligung, als sie unserem Projekt zur jüdischen Geschichte am Mittelrhein und in Rheinhessen beschert war, wo trotz mehrfacher Aufrufe leider exakt niemand mitgemacht hat….

Wir wollen Party / Und keine Funktionäre: Was hat DDR-Geschichte mit mir und meinem Leben zu tun?

1989lied-dvd-1000Anbei der Hinweis auf ein spannendes aktuelles Geschichtsprojekt: Aufbauend auf Buch und Trickfilm „1989 – Unsere Heimat, das sind nicht nur die Städte und Dörfer“ macht Schwarwel gerade als Regisseur, Drehbuchautor, Songwriter, Komponist und Hauptzeichner eine Reihe von Songs und Trickfilmvideoclips zur DDR-Geschichte.

Die Songs und Videos richten sich insbesondere an Jugendliche und junge Erwachsene, die die DDR selbst nicht mehr erlebt haben und über die Videos Anknüpfungspunkte zwischen der DDR-Geschichte und ihrem Leben entdecken können. Die Videos können auch im Unterricht eingesetzt werden. Dazu wird es eine eigene Handreichung geben. Eine Teilförderung des Projekts erfolgt durch die Bundesstiftung Aufarbeitung.

Aktuell läuft ein Crowdfunding für das Projekt auf Vision Bakery. Angesichts meiner sehr guten Erfahrungen mit den Filmen von Schwarwel im Geschichtsunterricht (z.B. 1813) möchte ich Projekt und Crowdfunding ausdrücklich allen Leserinnen und Lesern ans Herz legen. Hier entstehen spannende, teils autobiographische, Materialien eines Zeitzeugen, die in kreativer und künstlerischer Form eine Annäherung an die DDR-Geschichte ermöglichen. Die Verknüpfung von eigenem Erleben und Darstellung zeigt Schwarwel in einem Interview beispielhaft auf:

Eure neuen „1989“-Heimatfilme knüpfen an euren „1989“-Film sowie das dazugehörige Buch
sowie auch an euren letzten Trickfilm „Leipzig von oben – Vom Leben und Sterben in der
Stadt“ an, welche zu einem großen Teil autobiografisch sind.Führst du diesen Weg fort? Sind eure neuen Filme autobiografische Zeitzeugen-Berichte? Welche Thematiken greifst du auf und setzt sie filmisch um?
Schwarwel: Ja, klar sind da viele autobiografische Sachen dabei. So gesehen bin ich ja selbst
„Zeitzeuge“. Sonst sind solche Sachen auch nicht glaubhaft. Das muss authentisch sein, mehr
Moll als Dur.
Bei allen Themen habe ich mich an Erinnerungen und Erlebtes gehalten, Sachen, die man
recherchieren kann – und die ich selbst auch noch mal recherchiert habe – und die einen
irgendwie ans große Ganze andocken lassen.Für viele Themen brauchte ich bloß meine eigene
Vita abbilden, bei anderen habe ich Freunde, Bekannte und die Familie mit eingebracht.
„Schießbefehl“ war zum Beispiel eine harte Nummer, weil sie bis heute für mich gegenwärtig ist:
Wir spielen mit unserer Band bei einem illegalen Ostpunk-Hoffest und meine Freundin eröffnet
mir, ihr Ex-Freund habe sie angerufen, um ihr zu erzählen, dass er als Grenzsoldat am Vortag
einen Menschen erschossen hat, der flüchten wollte … Das vergisst man nicht so leicht.
Beim „Mädchen mit dem roten Trainingsanzug“ habe ich die Turnsportkarriere meiner Schwester
mit der einer Freundin aus der Schule und der einer Freundin aus der damaligen Leipziger
Szene gemischt – da gehts um Staatsdoping und wie die Sportler teilweise noch nicht mal
abtrainiert wurden, wenn man sie wegen zu wenig Leistung nicht mehr brauchte – alles im
harmlosen Schlagergewand.

Die Songs und Videos bieten einen anderen, durch Musik, Trickfilm und die so erzählten persönlichen Geschichten einen altersgemäß lernerorientierten Zugang zur DDR-Geschichte. Dadurch heben sie sich von vielen bereits existierenden „Lern“-Materialien. Zusätzlich sind online auch Materialien in Form von Videos und Interviews verfügbar, die einen Einblick in die Überlegungen und Entstehung der Filme gibt, die z.B. für eine weitergehende Interpretation im Oberstufenunterricht eignen.

Wer diese spannende Projekt mit fördern möchte, findet hier den Link zur Crowdfunding-Seite: http://www.visionbakery.com/schwarwel-1989-lieder-unserer-heimat und anbei auch noch das Video, in dem Schwarwel selbst das Projekt kurz vorstellt: