Ein Blick in die Textura-Werkstatt… (Teil 1)

Nachdem vergangene Woche die ersten drei Kartensets an interessierte Schulen zum Testen verschickt wurden und die polnische Redaktion der Deutschen Welle über unser Projekt berichtet hat, ist ein bisschen Luft, in der ich eine kleine Beitragsserie schreiben möchte, die einen Blick hinter die Kulissen des Textura-Projekts gibt.

Weder Ron noch ich sind Spezialisten für Polen oder polnische Geschichte. Deshalb sind wir – umso mehr weil Geschichte in Polen ein zunehmend politisierter und damit umstrittener Bereich ist – froh und dankbar über die kompetente Hilfe und Unterstützung durch drei Experten, ohne die diese Projekt nicht umsetzbar wäre. Sie beraten uns bei der Erstellung und prüfen die Inhalte, Bilder, Auswahl der Fachbegriffe und deren Übersetzung noch einmal kritisch. Die am Projekt beteiligten Experten sind Stephan Erb vom Deutsch-Polnischen Jugendwerk, Manfred Mack vom Deutschen Polen-Institut in Darmstadt sowie Dominik Pick vom Zentrum für Historische Forschung Berlin der Polnischen Akademie der Wissenschaften.

Didaktisch ist die Erarbeitung dieser Sonderedition von Textura ein überaus spannendes Unterfangen. Die Fragen und Probleme sind vielfältig: Da ist zunächst die Auswahl der „Epochen“ für eine deutsch-polnische Verflechtungsgeschichte, dann deren jeweilige „Ereignisse“ (Entwicklungen, Personen, Phänomene usw.) sowie die dazugehörigen erklärenden Texte auf der Rückseite der Karten. Zwar gibt sind große Teil der Geschichte von Deutschland und Polen eng miteinander verflochten, aber in beiden Ländern gibt es sehr unterschiedliche Perspektiven auf dieselben Ereignisse.

Die Anzahl an Karten und damit der zur Verfügung stehende Platz ist begrenzt. Das hilft die Auswahl zwingendermaßen so knapp bzw. übersichtlich zu halten, dass das Spiel nicht nur im Unterricht der Ober-, sondern auch der Mittelstufe in beiden Ländern eingesetzt werden kann, ohne die Mehrzahl der Schülerinnen und Schüler zu überfordern. Dabei ist davon auszugehen, dass zumindest bei den deutschen Schülerinnen und Schüler ist kaum bis kein Wissen über die polnische Geschichte voraussetzbar ist. An wenigen Beispielen möchte ich aufzeigen, wie wir – unterstützt durch die Experten – mit diesen Fragen und Probleme umgehen und zu welchen Lösungen wir bisher gelangt sind. Glücklicherweise betreten wir mit diesem Projekt fachlich kein „Neuland“, sondern können uns auf zahlreiche Publikationen stützen, die uns die Auswahl der Inhalte erleichtern. Dazu dann mehr im zweiten Teil.

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Testspielende Schulen für Textura gesucht

Nachdem wir Ende vergangenen Jahres im „Ideenwettbewerb“ der BpB zum 100. Jahrestag der Wiederherstellung des polnisches Staates erfolgreich waren und unser Textura-Projekt in einer Sonderausgabe zur deutsch-polnischen Geschichte als eins von zehn förderwürdigen Projekten ausgewählt wurde, arbeiten wir nun mit Hochdruck an der Umsetzung.

Die ersten Grafikentwürfe für die Inhaltskarten sind nun fertig und hier zu sehen. Christian Opperer hat hier, finde ich, großartige Arbeit geleistet. Ich bin gespannt und freue mich auf die weiteren Karten. Insgesamt werden in der Box ca. 180 dieser Inhaltskarten enthalten sein, dazu kommen noch die Verknüpfungskarten (zum Grundkonzept von Textura siehe hier).

Aktuell sind wir damit beschäftigt, drei Sets von Inhaltskarten vollständig (inklusive der Grafiken) auszuarbeiten. Es handelt sich dabei um die Themen:

– Mittelalter/Deutscher Orden

– Nationalismus/Liberalismus im 19. Jahrhundert (inhaltlich wird die Zeit zwischen 1815 und 1871 abgedeckt – die hier gezeigten Beispielillustrationen stammen auch aus diesem Set)

– Erster Weltkrieg (Zeitraum ca. 1914-1921)

Mit diesen drei Sets würden wir die an die deutsch-polnische Geschichte angepasste Spielidee testen und suchen dafür noch Kolleginnen und Kollegen, das Spiel mit einem oder mehreren Sets im Unterricht auszuprobieren und uns eine Rückmeldung zu schicken.

Zeitraum sind die Wochen nach den Osterferien, also schätzungsweise Anfang/Mitte April. Bei wem zeitlich passt und wer daran Interesse hat, möge entweder Ron Hild oder mir eine kurze Mail schicken mit einer Interessenbekundung, Angaben zu Schulform, Klassenstufe(n), ob Kontakt zu einer polnischen Partnerschule bestehen sowie welche(s) Set(s) eingesetzt werden sollen.

Das Spiel eignet sich sowohl, wenn speziell die polnisch-deutsche Geschichte bereits thematisiert wurde, wie auch zur Integration bzw. Entdecken der Zusammenhänge zwischen polnischer und deutscher Geschichte, auch wenn die polnische Geschichte den Schülerinnen und Schüler wenig oder gar nicht bekannt sein sollte. Als Dankeschön erhalten alle Kolleginnen und Kollegen, von denen wir Rückmeldungen zu den Testeinsätzen erhalten, einen Klassensatz fertiger Spiele für die Schule.

Voraussichtlich wird die Special Edition von Textura im September fertig sein, so dass sie zum Jubiläum der Staatsgründung in Deutschland wie in Polen für den Unterricht zur Verfügung steht.

The question is not the answer – probably

Gestern war ich auf einer u.a. von Euroclio organisierten Konferenz zu der Frage, welche Rolle der Geschichtsunterricht beim Erwerb von „media literacy“ spielen kann bzw. sollte.

Die Konferenz war gut, weil ein intensiver Austausch stattfand und ich viele Denkanregungen mit nach Hause nehmen kann. Zwei der Denkanstöße würde ich hier gerne noch recht roh und unverarbeitet aufgreifen…

Während der Tagung wurde mehrfach das etablierte Credo bemüht, dass Schule und der Geschichtsunterricht insbesondere, dazu befähigen soll, Darstellungen kritisch zu hinterfragen: „Schüler müssen lernen, Fragen zu stellen!“ – so war mehrfach zu hören. Dem ist grundsätzlich zuzustimmen. Ob sie es erst lernen müssen, oder wir in der Schule einfach mehr Fragen von Schülern zulassen müssen statt diese durch die „verpflichtenden Lehrplaninhalte“ zu unterdrücken, darüber ließe sich diskutieren… vielleicht verlernen Kinder und Jugendliche ja im Schulsystem auch eigene Fragen zu stellen…?

Nicht ganz zufällig habe ich auf der Fahrt zur Tagung das neue Buch von Philippe Wampfler „Schwimmen lernen im digitalen Chaos“ gelesen. Er weist zu Recht darauf hin, dass es sich um ein bereits länger existierendes, gesellschaftliches Phänomen handelt, dass gerade auch gut ausgebildete Menschen die Einschätzung von Experten, wie z.B. ihres Arztes, in Frage stellen… und dann durch eigene Recherchen auf alternative Lösungen treffen, die ihren (Vor-) Urteilen und Vorstellungen (stark verkürzt, was Philippe ausführlicher beschreibt: man findet die Antworten, die man sucht) entsprechen. Es sind dann diese „Alternativen“, die sie dann als vermeintlich „richtige“ Antworten übernehmen.

Das gilt in gleichem Maße für die Beschäftigung mit Geschichte. Wer Schülerinnen und Schüler fragt, was es heißt, eine Quelle oder Darstellung kritisch zu prüfen, wird von den meisten die Antwort erhalten: Man muss schauen, ob man die Aussage in anderen Quellen bestätigt findet. Es ist mit Hilfe des Webs mittlerweile einfach geworden, quasi für jede Aussage eine Bestätigung durch Wiedergabe auf einer anderen Seite zu finden. Wenn Schülern dann auf widersprüchliche Angaben treffen: 3 Internetseiten sagen „x“ sei richtig, 4 sagen „y“ – haben sie selten das fachliche oder methodische Rüstzeug, um den Widerspruch aufzulösen. Also entscheiden sie sich entweder für die Mehrheit oder eben für das, was ihrer (vorgefassten) Meinung am meisten entspricht und deshalb am „plausibelsten“ erscheint…

Die Folgen dieses methodischen Kurzschlusses lassen sich politisch und gesellschaftlich beobachten. Es kann nun nicht darum gehen, die Rückkehr zu einer Autoritätsgläubigkeit zu propagieren, wie sie in Deutschland in den 1950er noch verbreitet war… aber es könnte sein, dass nur das Fragen, Recherchieren und Vergleichen von Antworten zu lernen nicht ausreichend ist.

Aber wenn das nicht reicht, was dann?

Im Workshop des Kollegen Alex Cutajar aus Malta ging es „media literacy“ anhand von Fernsehnachrichtensendungen als Quellen, wie sie mittlerweile millionenfach frei im Web verfügbar sind. So umfasst z.B. die Sammlung der britischen Pathé, die über YouTube frei zugänglich sind, allein 85.000 Videos! Das Potential für den Unterricht und die Notwendigkeit auch mehr Filme kritisch für das historische Lernen zu nutzen dürften unstrittig sein. Alex referierte in seinm Vortrag zwei Studien, wonach zum einen Lehrer beim Einsatz von Filmen weit weniger kritisch sind als beim Umgang mit geschriebenen Texten (ähnliche Befunden erbrachte auch u.a. die Studie von Britta Wehen) und dass Schüler Quellen grundsätzlich eine hohe Glaubwürdigkeit zuwiesen, da diese ja aus der Zeit selbst stammten und gerade bei Fotos und Filmen, können man ja direkt sehen, wie es gewesen sei… (auch dazu gibt es bereits einige, auch deutschsprachige Untersuchungen).

Nun stehen also mehr historische Filmquellen im Web zur Verfügung als ein einzelner Lehrer je in seinem Leben, selbst wenn er nichts anderes täte, sichten könnte. Und genau das ist das Problem. Dass der Geschichtsunterricht weiterhin weitgehend durch Texte und zum Teil Gemälde und Fotos geprägt, aber nicht durch Filme, hat auch damit zu tun, dass diese im „Leitmedium“ Schulbuch wie auch in anderen Publikationen bereits vielfach vorausgewählt und didaktisch aufbereitet sind. Es ist aufgrund der hohen Arbeitsbelastung für Lehrer eben kaum leistbar immer wieder so viel Material zu sichten, um am Ende ein für den Unterricht in einer spezifischen Lerngruppe die passende (Film-) Quelle zu finden, vielleicht, oder nach Stunden des Suchens, vielleicht eben auch nicht…

Wenn wir also wollen, dass im Geschichtsunterricht mehr mit Filmquellen gearbeitet wird, scheint es mir, das habe ich von der Tagung als (vielleicht banale) Erkenntnis mitgenommen, notwendig, dass analog zu den bisherigen Quellen- und Materialsammlungen auch online verfügbare Filme vorausgewählt und über eine Plattform oder sonstige Publikationsform zur Verfügung gestellt werden, die schnell durchsuchbar ist. Das gilt in gleichem Maße für die Integration digitaler Spiele in den schulischen Fachunterricht. Neu ist das nicht und auch nicht vermessen: Kein Lehrer ging bislang in die Archive auf der Suche nach Quellen für seinen täglichen Unterricht… oder? Nur weil viele Quellen nun online verfügbar sind, wird der Aufwand der Auswahl ja kaum geringer.

Die ausgewählten Filme sollten kurz (max. 10-15 Minuten) sein und zudem am besten bereits mit didaktischen Anregungen versehen sein, die über eine inhaltlliche Zusammenfassung hinausgehen und die „media literacy“ der Lernenden fördert. Aktuell sehe ich Vergleichbares nicht, es wäre also ein Desiderat oder hat jemand hier Hinweise auch bestehende Sammlungen von Filmquellen für den Unterricht?

„33 Ideen Digitale Medien Geschichte“ erschienen

Anbei nur der kurze Hinweis: Das Heft ist in der letzten Woche im Auer-Verlag erschienen. Es richtet sich insbesondere an Kolleginnen und Kollegen mit wenig Erfahrung beim Einsatz digitaler Medien im Unterricht, die gerne einen Überblick über die Möglichkeiten haben und einen ersten Versuch zur Integration digitaler Medien in ihren Unterricht unternehmen wollen.

Etwas ausführlicher hatte ich bereits im November über das Projekt berichtet. Das Inhaltsverzeichnis kann hier als PDF eingesehen werden. Auf der Seite des Auer-Verlags gibt es zudem zwei mehrseitige Leseproben und dort lässt sich das Heft auch direkt bestellen.

Textura Special Edition: deutsch-polnische Verflechtungsgeschichte

Wir freuen uns sehr: Für den Ideenwettbewerb der Bundeszentrale für politische Bildung zu „Polen“ hatten wir eine überarbeitete Version von Textura eingereicht. Dabei haben wir Textura so angepasst und erweitert, dass mit dem Spiel deutsche und polnische Geschichte als Verflechtunsgeschichte erzählt werden kann und das Spiel somit im Geschichtunterricht zur polnischen Geschichte, in Vor- oder Nachbereitung einer Jugendbegegnung oder eines Schüleraustauschs oder auch als gemeinsame Aktivität von deutschen und polnischen Jugendlichen gespielt werden kann.

Heute kam nun die offizielle Bestätigung: Aus 142 Einreichungen wurden 11 ausgewählt, die nicht nur prämiert, sondern auch zur Förderung für BpB vorgeschlagen werden. Darunter auch die Specia Edition von Textura. Das bedeutet, dass wir die Chance erhalten, Textura in einer „Special Edition“ tatsächlich als Spiel produzieren und anschließend an interessierten Schule und anderen Einrichtungen geben zu können.

Partner hierbei ist das Deutsche Polen-Institut, das das Spiel auch in seinem Polen-Mobil einsetzen und an Schulen verteilen wird. darüber hinaus für die Produktion Till Meyer von spieltrieb, Christian Opperer wird die Illustrationen übernehmen. Ich freue mich sehr auf die Zusammenarbeit mit allen Beteiligten und das gesamte Projekt!

33 Ideen

Im Januar erscheint das Heft mit dem Titel „33 Ideen digitale Medien Geschichte“ im Auer-Verlag. Es bildet den Auftakt einer neuen Reihe des Verlags mit fachdidaktischem Schwerpunkt zum fachbezogenen Lernen mit, an, über und in digitalen Medien.

Nach dem gemeinsam mit Ulf Kerber herausgebenen Handbuch präsentiert das Heft Unterrichtsvorschläge als „hands on“ – d.h. jede Idee ist in einem vorgegebenen Raster Schritt für Schritt erklärt und kann sofort im Unterricht umgesetzt werden. Die technischen Voraussetzungen sind bewusst sehr niedrigschwellig gehalten.  Das Heft erklärt digitale Werkzeuge und Methoden zum Geschichtslernen für „Einsteiger“. Für fast alle Vorschläge benötigt man nur einen Computerraum mit Internetzugang, wie ihn tatsächlich jede weiterführende Schule hat. Wem der Ansatz des Praxishandbuchs noch zu „theorielastig“ war, findet hier überblicksartig zahlreiche Anregungen für die alltägliche Unterrichtspraxis.

Für mich war die Arbeit an dem Band in mehrfacher Hinsicht spannend:

  • Es sind durchweg Unterrichtsvorschläge, die ich in der Regel über die letzten 15 Jahre hinweg immer wieder eingesetzt, angepasst und verändert habe. Ganz aktuelle technologische Entwicklungen wird man daher in dem Heft nicht finden. Die Sammlung umfasst erprobte Lernszenarien basierend auf meinen Erfahrungen als Geschichtslehrer an mittlerweile drei verschiedenen Schulen. Das Schreiben war daher auch noch mal ein Gang durch meine ersten Jahre als Lehrer.
  • Angesichts der Verfügbarkeit neuer Technologien und ihrer Möglichkeiten, z.B. von Virtual Reality und digitaler Spiele, markiert das Heft für mich zugleich in gewisser Weise mit seiner überblicksartigen Bestandsaufnahme auch den Abschluss einer weiteren Phase im Prozess der Digitalisierung in Bezug auf Schule und Fachdidaktik.
  • Einige der Unterrichtsideen finden sich bereits hier im Blog oder an anderer Stelle publiziert. Das Heft stellt die meines Erachtens praktikabelsten und am einfachsten umzusetzenden Ideen an einem Ort zusammen. Gemeinsam mit dem Verlag habe ich ein doppelseitiges Raster erarbeitet, das allen dort vorgestellten Unterrichtsideen zugrundeliegt, diese schnell erschließt und vergleichbar macht: Der Leser kann Einsatzmöglichkeiten, Voraussetzungen, Vor- und Nachteile sofort erfassen und dann gezielt das Werkzeug und/oder die Methode auswählen, die für intendierten Ziele geeignet erscheinen.
  • Im Raster gibt es den Punkt „analoge Alternative“: Diesen Punkt für jede Idee auszuarbeiten, war eine echte Herausforderung und hat mir auch noch einmal geholfen, den Sinn und Nutzen digitaler Medien für den Fachunterricht besser definieren zu können. Die meisten Ideen sind tatsächlich auch analog umsetzbar. Digital gelingt die Umsetzung zumeist jedoch schlicht einfacher, schneller oder professioneller. Nur in wenigen Fällen, das betrifft nur ein oder zwei der Ideen im Band, ist eine analoge Umsetzung nicht möglich. Allerdings – und das war für mich eine wichtige Erkenntis – „ersetzen“ die digitalen Zugänge nicht einfach die analoge Umsetzung. In den meisten Fällen waren es erst die digitalen Medien, die zur Idee geführt haben, die also auch das Denken verändert und den neuen Ansatz ermöglicht haben, wenn auch – kurz drüber nachgedacht – dieser (oft nur mit Krücken) analog auch möglich wäre.

Die 33 Ideen sind in mehrere Kapitel unterteilt, so u.a.

  • Geschichte medienspezifisch darstellen
  • Quellen und Darstellungen suchen und ihre Zuverlässigkeit prüfen
  • Eigene Fragestellungen entwickeln.

Die gewählten Überschriften benennen den kompetenzbezogenen Hauptaspekt des methodischen Zugangs und bieten Anknüpfungspunkte zu den unterschiedlichen geschichtsdidaktischen Kompetenzmodellen. Was die Werkzeuge und Methoden angeht, sind die Beispiele möglichst breit gewählt. So finden sich Unterrichtsvorschläge u.a. zum kollaborativen Arbeiten mit Etherpads und Wikis, zu Data-Mining, zur Arbeit mit digitalen Karten und Zeitzeugenvideos im Internet, zu virtuellen Exkursionen, zu Text- und Bilderschließung mit digitalen Hilfsmitteln.

Weitere Informationen zum Heft finden sich auf den Seiten des Verlags, wo es auch vorbestellt werden kann. Ich würde mich freuen, wenn die Darstellung der Unterrichtsideen in dieser Form ein wenig dazu beitragen kann, Ängste und Vorurteile abzubauen, Mut zu machen und (neue) Möglichkeiten aufzuzeigen, und wenn dadurch einige Kolleginnen und Kollegen erreicht würden, gerade diejenigen, die nicht selbstverständlich auf Twitter und in Blogs unterwegs sind, und diese sich trauten, die einfachen und technisch wenig voraussetzungsreichen Unterrichtsideen aufzugreifen, auszuprobieren und so ihren Unterricht für Neues zu öffnen.

Mini-Projekt: Einstieg Analyse von Geschichte in Spielen

Spiele – analoge wie digitale – als Zeugnisse einer vergangenen oder gegenwärtigen  Geschichtskultur können zum Gegenstand des Geschichtsunterrichts werden.

Auch wenn digitale Spiele ein Vielfaches an Reichweite und damit an gesellschaftlicher Relevanz besitzen, kann es für den Unterricht von Vorteil sein, in die Analyse von Geschichte in Spielen mit analogen Spielen, also Karten- oder Brettspielen, einzusteigen. Analoge Spiele bieten den Vorteil, dass sie die von den Autoren gewählten Prämissen, Zusammenhänge und Folgen in der Darstellung von Geschichte im Spiel durch Regeln, Mechanismen und Materialien offen legen und damit leicht zugänglich machen. Zum Einstieg können die Schülerinnen und Schüler in kleinen Gruppen eigenständig an verschiedenen Spielen forschen. Alternativ ist auch denkbar, dass nur eine (interessierte) Schülergruppe das Mini-Projekt im Rahmen einer Binnendifferenzierung eigenständig im Unterricht durchführt, während der Rest der Klasse an anderen Inhalten arbeitet. Ein Vorschlag, wie sich so ein Mini-Projekt strukturieren lässt, findet sich hier als PDF und Word-Document.

Anbei beispielhaft (! man könnte noch viele andere nennen) einige Empfehlungen für Brettspiele, die sich für eine solche Untersuchung je nach epochalem Schwerpunkt eignen:

  • Krise der Römischen Republik: Ende des Triumvirats (Lookout 2005)
  • Dorfleben Mittelalter: Village (Eggert 2011)
  • Königsherrschaft Mittelalter: Die Staufer (Hans im Glück 2014)
  • Reformation: Luther – das Spiel (Kosmos 2016)
  • Erster Weltkrieg: Diplomacy (ursprünglich 1959, zahlreiche Auflagen/verschiedene Verlage)
  • Kalter Krieg: Twilight Struggle – Gleichgewicht des Schreckens (UGG ³2016)
  • Kuba-Krise: 13 Days (Frosted Games 2017)
  • Wirtschaft DDR/Polen: Kolejka (Huch! 2011)
  • Deutsch-deutsche Geschichte: Wir sind das Volk! (histogame 2014)