Interview: 10 Fragen an… Playing History

[Crossposting aus dem Spieleautorenblog: „Spielsuspensorium“]

Stellt euch beide doch bitte selbst kurz vor:
Bei uns, den Initiatoren von Playing History, handelt es sich um Michael „Geis“ Geithner und Martin Thiele-Schwez – wir sind begeisterte Spieler, Projektpartner und seit langem gute Freunde. Kennengelernt haben wir uns in Berlin, kommen aber ursprünglich aus dem Osten Deutschlands, aus Sachsen und Thüringen. Inzwischen konnten wir unser Hobby zum Beruf machen und arbeiten in erster Linie als Spieleentwickler und Projektleiter im Medienbereich.

1) Wie seid ihr dazu gekommen, speziell Spiele zum Lernen von Geschichte zu entwickeln?

Unsere aktuelle Tätigkeit, das Entwickeln von Lernspielen, insbesondere für den Geschichtsunterricht begründet sich zum einen mit unserer Affinität zu Spielen selbst, zum anderen aber auch irgendwie mit unserer Herkunft: Es war ein verregneter Nachmittag in Berlin. Wir hatten einige Brettspiele gespielt und fragten uns einmal mehr, was damals eigentlich unsere Eltern so gespielt haben. Es war ein Moment der Erkenntnis, als wir feststellten,
dass es in unseren beiden Familien (in der DDR) handgefertigte Brettspiele gab. Monopoly, Sagaland, Malefiz und andere wurden von unseren Familien kopiert und zuhause gespielt.
Auf Basis dieser Einsicht starteten wir eine Sammlung unter dem Titel „Nachgemacht – Spielekopien aus der DDR“, die uns von da an über Jahre begleitete. Wir sammelten Spiele und historische Dokumente, wir interviewten spieleaffine Zeitzeug*innen, stellten unsere Forschungsergebnisse aus und verfassten eine gleichnamige Publikation. Sogar eine Dissertation über die Spielekultur der DDR ist entstanden (und wird in Kürze verteidigt).
Über dieses Thema kamen wir unweigerlich zur spannenden Schnittstelle von Geschichte und Spiel. Von da an war es kein weiter Weg mehr: Es lag geradezu auf der Hand, dass wir Spiele, die wir in diesem Zusammenhang kennenlernten, neu auflegen mussten und damit versuchen mussten, DDR-Geschichte spielerisch zu vermitteln.

2) Warum habt ihr euch für analoge Spiele aus Papier und Pappe entschieden und entwickelt nicht z.B. Apps zum Geschichtslernen? Die Gestaltungs- und Umsetzungsmöglichkeiten sind digital doch viel größer, oder nicht?

Diese Entscheidung haben wir nie aktiv getroffen. So war eines unserer ersten Spiele eine iOS-App mit dem Titel „Ligato“. Auch sie basierte auf unseren medienhistorischen Recherchen: Bei Ligato handelt es sich um ein schlichtes agonales Brettspiel. Der traditionelle Wettstreit auf dem Brettspiel wird zwischen zwei gleichstarken Parteien ausgefochten – Schwarz vs. Weiß. Entstanden ist das Brettspiel in den 80er Jahren in der DDR. Sein Urheber Lothar Schubert, der in seiner Freizeit Spiele entwickelte, verkaufte dieses Spiel sogar an den volkseigenen Betrieb (VEB) Berlinplast. Doch das musste nicht notwendigerweise bedeuten, dass Schubert sein Spiel auch auf dem Markt sehen würde. Schließlich wurden bereits vier seiner Ideen gekauft,
aufgrund mangelnder Produktionsmittel in der DDR jedoch nicht realisiert.

Im Falle von Ligato allerdings gab es Hoffnung für Herrn Schubert: Schließlich besprach der Verlag den Titel des Spiels, die Anleitungstexte und die Gestaltung mit dem Spieleautor. Er erhielt sogar ein Handmuster seines Spiels, doch dann wieder: Funkstille. Monate vergingen und die DDR ging ihrem Ende entgegen. Mitte der 1990er Jahre erhielt Schubert einen Brief. Im Briefkopf war VEB durchgestrichen und GmbH hinter Berlinplast gekritzelt, im Brief war von Umstrukturierung die Rede. Die Mauer war gefallen und auch die Produktion seines Spiels wurde eingestellt.

Ca. 30 Jahre nach seiner Entstehung entdeckten wir dieses Spiel und seine Hintergrundgeschichte, die uns einen Einblick in die Industrie und Produktionsbedingungen des „Arbeiter- und Bauernstaats“ gab. So entschlossen wir uns dieses Spiel mit unseren medienpraktischen Kompetenzen als App neu aufzulegen und damit ein Zeitzeugnis herauszustellen und gleichzeitig Wissen über die DDR-Industrie zu vermitteln. Das Spiel
ist immer noch zum gratis Download verfügbar und steht inzwischen in der Dauerausstellung des DDR Museums in Berlin.

Zurück zur eigentlichen Frage: Der Grund warum der überwiegende Teil der von uns entwickelten Spiele analog und nicht digital ist, hat eher mit Aspekten der Finanzierung zu tun. So sind die Produktionskosten eines digitalen Spiels in der Regel ungleich größer, da – wie allgemein bekannt – gute Programmierer rar und teuer sind. Kurzum: Wir haben zahlreiche gute Ideen für digitale Spiele – die Konzepte liegen jedoch solange auf Eis, bis wir die Finanzierung derselben sichergestellt haben.

3) Viele Lehrerinnen und Lehrer sehen den Platz von Spielen im Unterricht allenfalls in der letzten Stunde vor den Ferien, wo „eh nicht mehr gearbeitet wird“, oder halten den zeitlichen und materiellen Aufwand für Spiele im Unterricht für zu hoch im Vergleich mit dem, was die Schülerinnen und Schüler dabei lernen. Was sagt ihr dazu?

Wir haben genau diese Erfahrung mit unseren letzten Lernspiel „Bürokratopoly“ gemacht. Das Spiel – auch auf Basis eines historischen Zeitzeugnisses entwickelt – ist für große Gruppen spielbar und eignet sich daher besonders gut für Schulklassen. Die Spieldauer allerdings ist mit ca. 60-90 Minuten ausgesprochen lang. Das Feedback, was uns von Lehrkräften erreichte, war genau das: Das Spiel ist klasse und wir spielen es gerne mit der Klasse, allerdings eignet
es sich eher für Projekttage oder ähnliches.

Aus diesen Erfahrungen haben wir gelernt und mit unserem aktuellen Spiel WENDEPUNKTE ein sogenanntes „Impulsspiel“ entwickelt. Die Spieldauer einer Partie ist mit ca. 10-15 Minuten außerordentlich kurz und die Regeln sind schnell erklärt. Somit möchten wir den Lehrkräften ermöglichen in das Kapitel DDR-Geschichte einzusteigen und den Schüler*innen einen niedrigschwelligen Zugang zu einem neuen Themenfeld zu schaffen. Ein umfassendes Lehrerheft, das wir dem Spiel beilegen, gibt den Lehrkräften eine Vielzahl von möglichen Aufgabenstellungen an die Hand an die ersten gespielten Partien anzuknüpfen.

Besonders erfreulich war das Feedback, welches wir von einem Lehrer aus Gießen erhielten. Er stellte heraus, dass seine Klasse durch das Spiel ein reges Interesse am Thema entwickelte, selbst Fragen stellte oder unbekannte Begriffen auf dem Handy nachschlug. Unter anderem schrieb er über WENDEPUNKTE: „…ein grandioses Spiel, das Fachwissen spielerisch vermittelt, Anreize zum Fragen stellen schafft und die Reflexionsfähigkeit stärkt.“ Sowas freut uns natürlich sehr und wir hoffen, durch Spiele, die tatsächlich die Arbeitsrealität der Lehrkräfte berücksichtigen, immer mehr von ihnen für spielerische Lehrmethoden begeistern zu können.

4) Wenn man sich die bestehenden Handreichungen und Angebote zum Spielen im Geschichtsunterricht anschaut, dann finden sich dort vor allem verschiedene Arten von Quiz- und Laufspielen. Was meint ihr, warum gibt es nur wenig gute Spiele zum Geschichtslernen?

Nunja, mit Verlaub – wir schätzen es sehr, wenn sich Lehrkräfte oder Historiker daran machen Spielformen zu entwickeln. Jedoch darf nicht unterschätzt werden, dass die Entwicklung von genuinen Spielen eine anspruchsvolle Arbeit ist, die Erfahrung, Ausdauer und Fleiß abverlangt. Fachwissen auf Quizformen oder Laufspiele zu setzen führt nur zu einer Sache: Schüler*innen stöhnen auf.

Dabei ist das Spiel ein ganz hervorragendes Lernmedium, da Wissensvermittlung und Vergnügen miteinander einhergehen. Der Schlüssel zum Gelingen liegt darin, relevante
Lehrinhalte nicht neben die Spielformen zu stellen, sondern sie in die spielerische Handlung zu integrieren. Ist ein Spiel gut konzipiert und realisiert, lernen seine Schüler*innen hochmotiviert mit Spaß an der Sache. Spielformen können in allen denkbaren Bildungsbereichen das Lernen unterstützen, denn: Wer spielt, lernt!

Trotzdem steht es uns nicht zu Vorstöße anderer Entwickler abzuurteilen. Die spielerischen Lehrmittel müssen alle für sich betrachtet werden, um sie letztlich dezidiert beurteilen zu können.

5) Bei Quiz- und Laufspielen werden ja vor allem Informationstexte und Frage-Antwort-Kärtchen genutzt, um „Geschichte zu vermitteln“. Das ist ja nicht nur bei Lernspielen so: Mit „Luther – das Spiel“ ist ja auch ein aktuelles Beispiel für ein Mainstream-Spiel, wo die Wissensvermittlung so funktioniert. Gibt es nicht noch andere Möglichkeiten und Wege mit Spielen Geschichte zu lernen?

Die gegenwärtige Zeit stellt uns vor diverse Herausforderung in der Vermittlung von Lehr- und Lerninhalten. Zum einen erweist sich das Abrufen von Daten und Fakten heutzutage als kinderleicht, bildet längst nicht mehr das eigentliche Vermittlungsziel. Vielmehr gilt es – so lautet die Maxime – Kompetenzen zu fördern und zu bestärken.

Bei Norbert Bolz heißt es, das Weltwissen verdopple sich alle sieben Jahre. Zusammenhänge in einer derart komplexen Welt aufzuzeigen, zu erschließen und Abhängigkeiten transparent zu machen, stellt die Herausforderung für all jene dar, die Inhalte vermitteln wollen. Der Geschichtsunterricht ist ein gutes Beispiel. So geht es doch heutzutage nicht mehr darum, dass Kinder und Jugendliche auswendig lernen, wann Luther aus Worms floh, die Französische Revolution stattfand oder die Berliner Mauer gebaut wurde – diese Fakten kann jedes Kind innerhalb von Sekunden selbst ermitteln. Vielmehr sollte es darum gehen Zusammenhänge zu verstehen und Kompetenzen zu stärken. Hierin liegt im Übrigen nicht nur der Anspruch für gute Lernspiele, sondern für gute Lehre generell.

Im Fall von WENDEPUNKTE beispielsweise stellen sich die Schüler*innen spielerisch Biografien in der Zeit der deutschen Teilung und den Jahren danach zusammen. Dabei geht es uns aber nicht darum, eine historisch bestehende Biografie zu rekapitulieren, sondern es geht darum zu verstehen unter welchen Abhängigkeiten, Zwängen und Widersprüchen sich Biografien in der DDR entwickelten und welche Konsequenzen einzelne Handlungen nach dem Systemwechsel 1989 hatten.

Ein mögliches Beispiel: Ein Spieler von WENDEPUNKTE lässt sich (im Spiel) konfirmieren, eine SED Karriere bleibt ihm dadurch zunächst verwehrt. Sein Schicksal zwingt ihn dann aber dazu für die Stasi als IM tätig zu sein. Diese Tätigkeit bringt ihm vor 89 erhebliche Vorteile (und Punkte) ein. Nach 89 kommt seine Tätigkeit allerdings ans Licht, woraufhin er negative Konsequenzen (wie Parteiausschluss, Strafanzeige, Gefängnisstrafe oder gar Exil) erfährt. Derartige Zusammenhänge und Abhängigkeiten zeigt das Spiel auf und motiviert die Schüler*innen fast ganz von allein dazu die Biografien auszuschmücken und nachzuerzählen. Der Weg zu Fragen, wie: „…gab es das wirklich…“, „…wem ist sowas denn passiert…?“, ist dann nicht mehr weit.

6) Was macht eurer Meinung nach ein gutes Geschichtsspiel aus?

Wenn es gelingt den Schüler*innen Spielwelten zu erschaffen, in die sie eintauchen und in denen sie handeln können, dann ist schon viel gewonnen. Kinder und Jugendliche wollen ja entdecken, erforschen und erleben – das Spiel ermöglicht das. Irgendwelche Zahlen auswendig zu lernen, will heute niemand mehr, zumal es längst nachweisbar ist, dass eine derartige Vorstellung von Unterricht keinen nachhaltigen Lernerfolg mit sich bringt.

Erlebnisse – seien sie real oder mindestens spielerisch – prägen sich da doch wesentlich nachhaltiger ein. Um ein gelungenes Spiel – egal ob digital oder analog – zur Geschichtsvermittlung zu erstellen, halten wir folgende Grundsätze hoch und empfehlen bei unseren Beratungen oder Vorträgen darauf zu achten – in aller Kürze:

Freude: Auch wenn es um und gerade WEIL es um Inhaltsvermittlung geht, ist es essentiell, dass das Spielen des Spiels Freude bereitet. Ohne Freude, keine Freiwilligkeit. Ohne Freiwilligkeit, kein Spiel.

Inhalt mit Praxis verknüpfen: Der Inhalt, der vermittelt werden soll, darf nicht neben dem Spielprinzip stehen. Schlechte Lehrspiele und Serious Games begehen den Fehler, dass sie wie ein Lehrbuch aufgebaut sind und Spielprinzipien nur zur Auflockerung einstreuen. Ein gelungenes Machwerk vermittelt im Prozess des Spielens.

Style: Das Auge denkt mit. Ist ein Spiel (gemäß Zielgruppe) unattraktiv gestaltet, wird sich niemand gerne damit beschäftigen. Auch im Schulkontext darf ein Lernspiel nach Spiel aussehen. Darum empfehle wir immer, sich möglichst frühzeitig im Projekt einen Designer oder eine Designerin mit ins Boot zu holen.

Rhetorik: Gleiches gilt für die Sprache. Das Spiel muss die richtige Sprache sprechen. Dabei gilt es sowohl ein zielgruppengerechtes Niveau aufrecht zu erhalten, gleichwohl nahe am Thema zu bleiben. Wichtig ist die Konsistenz aller dem Spiel zugehörigen Elemente – dazu zählt auch die Anleitung. Das wiederholte Testen in verschiedenen Entwicklungsphasen ist hier essentiell – nicht allein das Spiel selbst, sondern auch die Verständlichkeit des Regelwerks und der „Flavor“ des Spiels sollten mit Testpersonen kritisch besprochen werden.

Anleitung: Ob das Spiel im Bildungskontext genutzt wird, steht und fällt mit der Qualität seiner Anleitung. Insbesondere für weniger spielaffine Personen ist es essentiell einen zügigen Einstieg in das Spiel zu erhalten. Im Idealfall kann auf eine Anleitung ganz verzichtet werden, da die ersten Schritte im Spiel schon den Fortgang des Spielprinzips erklären (z.B. in Form eines In-Game-Tutorials). In jedem Fall muss den Beteiligten (Spieler*innen und Pädagog*innen) schnell klar sein, was es zu tun gibt. Eventualitäten oder Sonderregeln erschweren diese Prämisse mitunter. Kleiner Geheimtipp: Eine Online-Videoanleitung macht sich immer gut.

Abstraktion: Spiele sind Abstraktion. Das heißt, dass mit ihnen eher das Ziel verfolgt werden kann, ein Gespür für komplexe Systeme zu vermitteln als Daten und Fakten wiederzugeben. Gerade in Anbetracht dieser Abstraktion gilt es, sich auf ein konkretes Thema festzulegen und dieses Thema zielgerichtet darzustellen.

Spielmechanik: Die spielerische Darstellung basiert (neben formellen Dingen wie der Gestaltung) vor allem auf der Spielmechanik. Im Game-Design gilt es darum stets die Frage zu klären, wie sich die Zusammenhänge, welche vermittelt werden sollen, durch eine sinnvolle Mechanik abbilden lassen. Gerade in Zeiten von zahlreichen Neuerungen in der Spielelandschaft empfiehlt es sich sicherlich auch mit originellen Mechaniken aufzuwarten, die über reines Würfeln und Figurensetzen hinausgehen.

(Ziel-) Gruppe: Zu Beginn der Arbeit ist es sinnvoll zu klären, für wen das Spiel gemacht wird. Nicht um andere auszuschließen – im Idealfall inkludiert das Spiel eine breite Zielgruppe – sondern eher um die Rahmendaten für das Game-Design zu klären. Obendrein ist stets die essentielle Frage zu beantworten, ob das Spiel für ein, zwei oder viele Spieler*innen funktionieren soll und welcher spielerische „Use-Case“ fokussiert wird.

Historische Einbindung: Ein Spiel muss für sich allein funktionieren. Ist erst ein Lehrer*innenheft für das Gelingen des Spiels notwendig, ist fraglich, ob es sich dann um ein gelungenes Spiel handelt. Allerdings ist die historische Kontextualisierung trotzdem mehr als wünschenswert. Gelingt es nämlich das Verständnis für ein Ereignis zu vertiefen, ist der Wiederspielwert meist umso höher. Obendrein ermöglicht eine historische Einbettung (z.B. in Form eines Lehrer*innenheftes) Anknüpfungspunkte für all jene zu schaffen, die weiterführend an den im Spiel abgebildeten Themen interessiert sind.

Interaktion: Spannend wird ein Spiel dann, wenn die Spieler*innen die Möglichkeit erhalten, miteinander (oder mit dem Spiel) zu interagieren. Gerade im historischen Zusammenhang erlaubt das Spiel seinen Spieler*innen historische Verläufe zu erleben, buchstäblich durchzuspielen und diese möglicherweise gar zu beeinflussen.

7) Also mehr gute Spiele in den Unterricht, um mehr Interesse, Motivation und Freude am Geschichtslernen zu fördern. Aber wie bekommt man die Spiele zu den Schülerinnen und Schülern (wenn ihre Lehrer Spielen eher kritisch gegenüberstehen)?

Gar nicht ☺ – wenn es sich tatsächlich um Spiele für den Schulunterricht handeln soll, ist die Offenheit der Lehrkräfte essentiell. Allerdings sind wir da ganz zuversichtlich. Denn nach unserer Erfahrung sind es oftmals die Lehrkräfte selbst, welche die schärfste Kritik am Schulsystem und ihrem Lehrplankorsett liefern. Immer mehr begegnen uns junge motivierte Lehrer*innen, die uns mit offenen Armen empfangen und großes Interesse an didaktischen Spielformen haben. Ist ja klar, denn „trockener“ Unterricht weckt Widerstände der Schüler*innen, mit denen ja nicht nur die Schülerschaft, sondern auch die Lehrkräfte auskommen müssen. Über spielerische Alternativen sind also meist alle froh. Besonders glücklich sind wir dann, wenn sich die Lehrkräfte schon in unseren Schaffensprozess einschalten – unsere Prototypen mit ihrer Klasse testen oder unsere Begleithefte kritisch
kommentieren und auf ihre Alltagstauglichkeit hin prüfen.

8) Welche Rolle spielen eurer Einschätzung nach Spiele beim Geschichtslernen außerhalb der Schule: zuhause, im Museum oder sogar Spiele in einer Gedenkstätte?

Neben Spielen für den Unterricht sind die Spiele für Museen oder Gedenkstätten unser Arbeitsschwerpunkt. Denn auch sie begegnen immer mehr den Herausforderungen, dass sich Lernverhalten verändert. Die reichen Schätze an Inhalt müssen raus aus verstaubten Vitrinen und in Interaktion mit den Besucher*innen gebracht werden. Die Notwendigkeit ist aber auch hier erkannt. So gehört es ja inzwischen zum Standard einer Ausstellung, die Besucher*innen zu motivieren Klappen zu öffnen, Hebel zu bedienen oder auf Displays zu tippen. Allein das kann schon als rudimentäre Spielform interpretiert werden. Auf die Gefahr hin, dass wir uns wiederholen: Wissen möchte entdeckt und erschlossen werden. Alles, was da eine Interaktion und Aktivität der Zielgruppe abverlangt, ist gut und vorteilhaft für Betreiber als auch für Gäste.

9) Wo liegen die Grenzen von Spielen für das Lernen von Geschichte?

Das ist unsere Lieblingsfrage, da auch wir dieselbe gerne an die Zuhörer*innen unserer Vorträge richten. Eine beliebte Antwort ist, dass bei den ganz schweren Themen der Geschichte (z.B. Sklavenhandel, Holocaust etc.) Schluss ist und hier das Spiel unangemessen wäre. Diese Auffassung möchten wir zurückweisen und die Behauptung entgegenstellen: Spiel kann alle Komplexe sehr gut vermitteln. Vielleicht so gut wie kein anderes Medium. Warum?
Die Haltung, dass gewisse Themen nicht spielerisch abbildbar sind, basiert auf einem Denkfehler. Die Vertreter*innen dieser Einstellung verwechseln Spiel mit Spaß, sie verwechseln Spiel mit Quatschmachen. Genau das ist es aber nicht.

Ein Spiel kann todernst oder traurig sein und trotzdem eine gewisse Art von Vergnügen bereiten, so wie es auch ein mitreißender Film oder ein spannender Roman vermag. Doch mehr als diese Medien vermag es das Spiel Komplexe, Zusammenhänge und Eventualitäten abzubilden. Es gibt hierfür eine Vielzahl ganz großartiger Beispiele, einige sollen
hier kurz genannt sein:

● Das Mobile Game „Phone Story“, zeigt im simplen Stil eines Casual Games wie ein Smartphone produziert wird und wieviel Blut und Schrecken an der Produktion des Alltagsgegenstandes hängt. Die Ironie liegt auf der Hand – wir erfahren die Geschichte spielerisch mithilfe des Geräts, welches wir im selben Moment nutzen.

„The War of Mine“: Dieses Spiel lässt uns die Schrecken eines Krieges aus der Sicht von Zivilisten erleben. Die geradezu unlösbare Aufgabe ist, in Zeiten von Grauen, Mangel und Entbehrung eine Gruppe von Zivilisten gesund, satt und moralisch in Ordnung zu halten. Unweigerlich müssen hier moralische Entscheidungen getroffen werden, auf die es keine richtige Lösung gibt.

Brenda Romeros Spiel „Trains“ verlangt von seinen Spieler*innen Züge mit möglichst vielen kleinen Spielfiguren zu befüllen und diese von A nach B zu transportieren. Im Spielprozess verstehen die Spieler*innen, dass die pragmatische Handlung, welche sie hier ausführen, nicht weniger simuliert als die Logistik in der Zeit des Holocaust. Spielerisch wird das vor Augen geführt, was Hannah Arendt als die Banalität des Bösen bezeichnet: Wir können banale Handlungen emotional verrichten und damit doch integraler Gegenstand eines bösen Komplexes sein.

Beispiele wie diese gibt es reichlich und sie führen in hervorragender Weise vor Augen, wie das Spiel nicht nur als didaktisches Medium für Wissensvermittlung eingesetzt werden kann, sondern auch für die Bereiche Moral, Ethik und Philosophie ein fantastisches Medium darstellt.

10) Ihr habt mit WENDEPUNKTE gerade ein neues Spiel veröffentlicht. Was macht es zu einem guten Spiel und warum sollte jeder Geschichtslehrer davon mehrere Exemplare in seiner Schule haben?

Zur diesjährigen Geschichtsmesse wurde WENDEPUNKTE in einem Pre-Release vorgestellt. Die Lehrer*innen haben uns das Spiel aus den Händen gerissen, da sie froh sind über derart umfassendes Lehrmaterial, was unterrichtstauglich ist und den Schüler*innen Spaß macht. Das Feedback eines Lehrers lautete: „Das Kartenspiel ist klug konzipiert und ansprechend gestaltet. Es weckt sofort das Interesse der Klasse. Das Lehrmaterial gibt Lehrkräften eine umfassende, abwechslungsreiche und qualitativ herausragende Hilfestellung, um diesem Stück Zeitgeschichte differenziert zu begegnen.“

Doch neben dem positiven Lehrerfeedback war folgende Anekdote die eigentlich erhebende: Nachdem wir das Spiel den Lehrkräften vorgestellt hatten und mit Schulklassen spielten fanden wir uns nach getaner Arbeit an der Bar am Veranstaltungsort wieder. Als wir schon nicht mehr an die Arbeit dachten, kamen einige Schüler auf uns zu und bedankten sich für ein so originelles Material und fragten uns, ob wir ihnen das Spiel für den Abend nochmal ausleihen könnten. Klar – und den Rest des Abends saß die Schülergruppe am Tisch und spielte mit viel Freude unser Spiel. Wenn Schüler*innen also freiwillig und mit sichtlicher Freude ein Lernspiel spielen, dann weiß man, dass man einiges richtig gemacht.

Learning Quest: Leben am Hof Ludwigs XIV.

martin_jean-baptiste_-_a_stag_hunt_at_versailles_-_c-_1700„Du bist ein/e junge/r Adlige/r. Du folgst dem Ruf des Königs Ludwig XIV. folgt und kommst aus der Provinz nach Versailles. Wir schreiben das Jahr 1702. Du willst am Hof des Königs leben und aufsteigen. Dafür musst du als Neuling das Leben am Hof kennenlernen. Je weiter du aufsteigst, desto näher kommst du dem König…“

Nach längerer Pause komme ich mal wieder dazu, einen kurzen Beitrag zu schreiben. Im Kopf hatte ich das schon länger, mal eine Unterrichtsreihe mit spielerischen Elementen umzusetzen… nun habe ich auch endlich eine Idee für die Umsetzung im Unterricht und die erste Stunde ist noch viel besser angekommen, als ich gehofft hatte.

Worum geht es? Für die 7. Klasse steht laut Lehrplan in Gesellschaftslehre das Thema „Absolutismus“, Ludwig XIV. und Versailles an. Die Unterrichtsidee basiert darauf, dass sich die Schülerinnen und Schüler selbst einen Charakter erschaffen, um im Rahmen der oben skizzierten Geschichte das Schloss Versailles und das Leben am Hof zu entdecken.

Dabei müssen sie als junge Adlige lernen, sich vor Ort auszukennen, die grundlegenden Verhaltensregeln lernen und natürlich auch einiges über Ludwig XIV. Erfahrung bringen. Insgesamt gibt es acht Aufgaben bzw. Rätsel zu lösen. Jede richtig gelöste Aufgabe gibt dem Adligen Zugang zu einem weiteren Raum, der näher am Schlafgemacht des Königs liegt. Ziel ist es, sich die Teilnahme am „Lever du Roi“, also den privilegierten Zugang zu diesem besonderen Ritual zu erhalten.

Den Adligen steht dabei als Ausgangswerte 3 Ehrenpunkte sowie 20.000 Goldmünzen zur Verfügung. Legen Sie Lösungen vor, die falsch sind, verlieren sie einen Ehrenpunkt. Wer alle Ehre verloren hat, muss den Hof in Versailles wieder verlassen. Die Goldmünzen können sie einsetzen, um sich z.B. bei mir Tipps für die Lösung der Aufgaben zu holen. Aber auch wer pleite, kann das Leben am Hof in Versailles nicht mehr finanzieren und muss gehen.

Die Unterrichtsreihe ist auf sechs Stunden angelegt. Die Schülerinnen und Schüler sind ausdrücklich dazu angehalten, gemeinsam zu arbeiten, sich gegenseitig zu helfen und zu unterstützen – freiwillig als befreundete Adlige oder gegen virtuelle Goldmünzen. Die Schülerinnen und Schüler dürfen auch ihr Buch nutzen, um die Aufgaben zu lösen.

Wer sich davon ein Bild machen mag, dem stelle ich hier die ersten Materialien mal zum Download zur Verfügung:

Anregungen, Rückmeldungen und konstruktive Kritik sind sehr willkommen, um das Projekt besser zu machen. jean-baptiste_martin_-_the_stables_viewed_from_the_chateau_at_versailles_-_wga14144Es ist daher kein „best practice“, sondern ein Eindruck in die laufende Unterrichtsarbeit, den ich gerne teilen und als Ansatz hier zur Diskussion stellen möchte.

„Warum nicht digital und online?“ … höre ich die antizipierte Frage regelmäßiger LeserInnen dieses Blogs… der Bernsen macht doch sonst immer irgendwas mit so digitalen Medien und so und jetzt nur auf Totholzkopien…

Nun ja, der Grund ist recht banal: Ich unterrichte seit Beginn des Schuljahrs an einer neuen Schule und damit auch in dieser Klasse. Mehrfach versucht habe ich in dieser Klasse (in anderen hat das prima funktioniert) Unterrichtsstunden im Computerraum abbrechen müssen. Auch Ansätze frei gewählter, individueller Zugänge innerhalb der weiten Oberthemen sind völlig gefloppt, weil ein Teil der Klasse nicht in der Lage oder willens war, sich auf die Lernsituationen einzulassen und dermaßen Rabatz geschlagen hat, dass ich einen Cut gemacht habe und zu einem sehr stark lehrerzentrierten, strukturierten Frontalunterricht zurückgekehrt bin, der aber überhaupt nicht meinen Vorstellungen von gutem Unterricht entspricht und bei vielen Schülerinnen und Schüler auch nur zu offener Langeweile und verstecktem Eskapismus geführt hat.

Deshalb nun mit diesem spielerischem Ansatz ein neuer Versuch, auf diese Weise den Schülerinnen und Schülern Spaß aufs Lernen und die Auseinandersetzung mit schwierigen Aufgaben und Herausforderungen zu machen, ihr Interesse an Geschichte wieder zu wecken und sie dazu zu bringen, längere Texte nicht nur zu überfliegen, sondern gründlich zu lesen und sie zu verstehen – Texte, die ein Teil der Klasse im Unterricht normalerweise nicht mal ansatzweise lesen würde. Genau das ist – zumindest in der ersten Stunde – zu meiner großen Freude gelungen und es war toll beobachten: Alle Schülerinnen und Schüler haben gelesen, sich in den Text reingekniet, ihn bearbeitet, markiert, unterstrichen, um ihn zu verstehen und damit Aufgabe des ersten Raums zu lösen. Ich bin sehr gespannt, ob der Ansatz auch über mehrere Stunden trägt und es gelingt über die vorgesehenen sechs Unterrichtsstunden einen Spannungsbogen aufzubauen, der mit einer Rahmengeschichte eine spielerisches Entdecken der Zeit Ludwigs XIV. ermöglicht.

Wir wollen Party / Und keine Funktionäre: Was hat DDR-Geschichte mit mir und meinem Leben zu tun?

1989lied-dvd-1000Anbei der Hinweis auf ein spannendes aktuelles Geschichtsprojekt: Aufbauend auf Buch und Trickfilm „1989 – Unsere Heimat, das sind nicht nur die Städte und Dörfer“ macht Schwarwel gerade als Regisseur, Drehbuchautor, Songwriter, Komponist und Hauptzeichner eine Reihe von Songs und Trickfilmvideoclips zur DDR-Geschichte.

Die Songs und Videos richten sich insbesondere an Jugendliche und junge Erwachsene, die die DDR selbst nicht mehr erlebt haben und über die Videos Anknüpfungspunkte zwischen der DDR-Geschichte und ihrem Leben entdecken können. Die Videos können auch im Unterricht eingesetzt werden. Dazu wird es eine eigene Handreichung geben. Eine Teilförderung des Projekts erfolgt durch die Bundesstiftung Aufarbeitung.

Aktuell läuft ein Crowdfunding für das Projekt auf Vision Bakery. Angesichts meiner sehr guten Erfahrungen mit den Filmen von Schwarwel im Geschichtsunterricht (z.B. 1813) möchte ich Projekt und Crowdfunding ausdrücklich allen Leserinnen und Lesern ans Herz legen. Hier entstehen spannende, teils autobiographische, Materialien eines Zeitzeugen, die in kreativer und künstlerischer Form eine Annäherung an die DDR-Geschichte ermöglichen. Die Verknüpfung von eigenem Erleben und Darstellung zeigt Schwarwel in einem Interview beispielhaft auf:

Eure neuen „1989“-Heimatfilme knüpfen an euren „1989“-Film sowie das dazugehörige Buch
sowie auch an euren letzten Trickfilm „Leipzig von oben – Vom Leben und Sterben in der
Stadt“ an, welche zu einem großen Teil autobiografisch sind.Führst du diesen Weg fort? Sind eure neuen Filme autobiografische Zeitzeugen-Berichte? Welche Thematiken greifst du auf und setzt sie filmisch um?
Schwarwel: Ja, klar sind da viele autobiografische Sachen dabei. So gesehen bin ich ja selbst
„Zeitzeuge“. Sonst sind solche Sachen auch nicht glaubhaft. Das muss authentisch sein, mehr
Moll als Dur.
Bei allen Themen habe ich mich an Erinnerungen und Erlebtes gehalten, Sachen, die man
recherchieren kann – und die ich selbst auch noch mal recherchiert habe – und die einen
irgendwie ans große Ganze andocken lassen.Für viele Themen brauchte ich bloß meine eigene
Vita abbilden, bei anderen habe ich Freunde, Bekannte und die Familie mit eingebracht.
„Schießbefehl“ war zum Beispiel eine harte Nummer, weil sie bis heute für mich gegenwärtig ist:
Wir spielen mit unserer Band bei einem illegalen Ostpunk-Hoffest und meine Freundin eröffnet
mir, ihr Ex-Freund habe sie angerufen, um ihr zu erzählen, dass er als Grenzsoldat am Vortag
einen Menschen erschossen hat, der flüchten wollte … Das vergisst man nicht so leicht.
Beim „Mädchen mit dem roten Trainingsanzug“ habe ich die Turnsportkarriere meiner Schwester
mit der einer Freundin aus der Schule und der einer Freundin aus der damaligen Leipziger
Szene gemischt – da gehts um Staatsdoping und wie die Sportler teilweise noch nicht mal
abtrainiert wurden, wenn man sie wegen zu wenig Leistung nicht mehr brauchte – alles im
harmlosen Schlagergewand.

Die Songs und Videos bieten einen anderen, durch Musik, Trickfilm und die so erzählten persönlichen Geschichten einen altersgemäß lernerorientierten Zugang zur DDR-Geschichte. Dadurch heben sie sich von vielen bereits existierenden „Lern“-Materialien. Zusätzlich sind online auch Materialien in Form von Videos und Interviews verfügbar, die einen Einblick in die Überlegungen und Entstehung der Filme gibt, die z.B. für eine weitergehende Interpretation im Oberstufenunterricht eignen.

Wer diese spannende Projekt mit fördern möchte, findet hier den Link zur Crowdfunding-Seite: http://www.visionbakery.com/schwarwel-1989-lieder-unserer-heimat und anbei auch noch das Video, in dem Schwarwel selbst das Projekt kurz vorstellt:

 

Buchtipp: Chronik der Schule Nidden

Blick auf das Haff in Nida

Blick auf das Haff in Nida

Als ich vor einigen Monaten in Vilnius auf einem euroclio-Treffen ist mir im Shop des Nationalmuseums ein deutsches Buch aufgefallen: „Chronik der Schule Nidden“

Nidden, litautisch Nida, liegt auf der kurischen Nehrung, heute südliche Grenzstadt zum russischen Gebiet der Kaliningrader Oblast, das die Nehrung in zwei Hälften teilt.

Ursprünglich ein Fischerdorf war Nida aufgrund seiner Lage auch früh Ziel für Künstler und Touristen. Der bekannteste ist sicherlich Thomas Mann, der sich 1929 dort ein Ferienhaus bauen ließ, in dem sich heute ein deutsch-litauisches Kulturzentrum befindet.

Die Chronik umfasst die Jahre 1894-1944. Die Bücher sind erst 2012 bei einer Auktion in Berlin aufgetaucht, wurden anschließend geprüft und dann in einer wissenschaftlichen Edition auf deutsch und in litautischer Übersetzung 2013 veröffentlicht. Die Edition enthält neben dem gedruckten Quellentext zahlreiche Faksimiles und Bilder aus der Chronik, aber auch von Geldscheinen, Briefen und Zeitungsausschnitten.

Hochspannend, aber für den Unterricht wohl weniger relevant, ist der Eindruck, den die Chronik vom ländlichen Leben in Ostpreußen zu Beginn des 20. Jahrhunderts vermittelt. Für den Geschichtsunterricht ist die Quellenedition hingegen besonders deshalb interessant, weil Nidden/Nida zum Memelgebiet gehörte, das nach dem 1. Weltkrieg unter internationale Kontrolle gestellt wurde, und zwischen Deutschland und Litauen umstritten war. Dieser Konflikt lässt sich anhand des Materials exemplarisch bearbeiten.

Auch die mehrjährige Vorbereitung und Agitation vor Ort und dann schließlich der Einmarsch ins Memelgebiet im März 1939 lassen sich anhand der Chronik erarbeiten:

„Am 22. März [1939], eine Woche nach der Errichtung des Protektorats Böhmen u[nd] Mähren, erfolgt die Rückgliederung des Memelgebiets an das Reich. Damit ist endlich die größte Sehnsucht aller Memeldeutschen erfüllt: Memelland ist deutsch u[nd] wir sind frei! Am 23. März kommt der Führer persönlich nach Memel.“

Dazu müssen natürlich noch weitere Materialien hinzugezogen werden, um eine kritische Einordnung der deutschnationalen Perspektive des Autors der Chronik leisten zu können. Der Konflikt um das Memelgebiet erscheint mir aber deshalb für den Unterricht relevant, weil ein Punkt aufgegriffen werden kann, der im Geschichtsunterricht in der Regel nicht vorkommt, damit aber das Tor für rechte Propaganda und Fehlinformation öffnet, die den deutschen Angriff auf Polen als Reaktion und „Verteidigung“ angesichts der polnischen Teilmobilmachung im März 1939 darstellt – so u.a. mit großem medialen Echo 2010 von Erika Steinbach vorgetragen.

geschichtscheckAufmerksamkeit bekommen solche Argumentationen durch den Verweis auf kaum bekannte Fakten (Teilmobilmachtung Polens). Diese Hinweise werden dann als Aufklärung gegen staatliche „Verdummung präsentiert, allerdings werden gleichzeitig weitere einordnende Aspekte weggelassen. An dieser Stelle sei dann auch direkt auf das wichtige und unterstützenswerte neue Projekt GeschichtsCheck.de verwiesen, das es sich zur Aufgabe gemacht hat, „historisch basierte Hassrede und Legendenbildung im Netz analysieren und deutlich machen, dass diese verfälscht, verkürzt und manipuliert.“

Der Beschäftigung mit dem Kriegsbeginn kommt also aktuell eine geschichtskulturelle Bedeutung zu und sollte deshalb detaillierter als bislang im Unterricht aufgegriffen werden. Die Chronik der Schule von Nidden bietet dazu bisher nicht genutzte, interessante Quellen an. Vertiefend lohnt sich übrigens noch der Blick auf die unterschiedliche Darstellung der Zugehörigkeit des Memelgebiets und des deutschen Einmarschs in LeMo („Einmarsch“), der Wikipedia („Wiedervereinigung“) sowie der auf der Wikipedia-Seite hinterlegten englischen Karte.

Eine manipulierte Quelle zum Einstieg ins Fach Geschichte?

An den Gesamtschulen in Rheinland-Pfalz gibt es in der Mittelstufe das Fach „Gesellschaftslehre“. Daraus ergibt sich ein schwieriger Übergang in die dann in der Oberstufe getrennten Fächer Geschichte / Erdkunde / Sozialkunde. Die im Lehrplan der Oberstufe vorgesehene Einführung in das (dann neue) Fach „Geschichte“ erhält dadurch eine besondere Bedeutung. Die gemeinsam mit zwei Kollegen entwickelte Unterrichtsreihe entwickelt, die wir parallel in den ersten Wochen des Schuljahrs in allen drei Geschichtskursen durchgeführt haben, möchte ich hier kurz vorstellen.brief-1917-einstieg-geschichte

Als Einstieg nutzten wir ein von uns manipuliertes Digitalisat einer Briefquelle (siehe rechts). Wer genau hinschaut, kann an mehreren Stellen die Veränderungen erkennen oder zumindest erahnen. Das Digitalisat ist der Sammlung von Feldpostbriefen der Museumsstiftung Post und Telekommunikation entnommen. Dort findet sich auch das vollständige Digitalisat inklusive vollständigem Transkript und kurzer biographischer Skizze zum Autor.

In der ersten Stunde wurde gemeinsam versucht, die Handschrift zu entziffern, also ein eigenes Transkript anzufertigen, um anschließend begründete Vermutungen anzustellen, um was es in dem Brief geht, was dessen Hintergrund ist (das entscheidende Wort ist allerdings durchgestrichen, so dass verschiedene Deutungen möglich sind). Anschließend wurde festgehalten, welche Informationen dem Brief bereits entnommen werden können (Datum, Ort, Vorname des Autors und der Empfängerin), welche Informationen zum Verständnis des Briefs fehlen und wie man an diese kommen könnte.

In der zweiten Stunde stand die Frage im Mittelpunkt, ob der Brief, der als „Zufallsfund aus dem Internet“ eingeführt worden war, überhaupt glaubwürdig ist oder ob es sich in irgendeiner Form um eine Manipulation oder Fälschung handeln könnte. Es wurden innere und äußere Kriterien der Quellenkritik erarbeitet (Prüfen von Schrift, Wortwahl, Unregelmäßigkeiten im Schriftbild, Fundort im Netz, Autor usw.). Um dann in einer ersten Internetrecherche die Glaubwürdigkeit der Quelle zu prüfen. Die Schülerinnen und Schüler haben unterschiedlich schnell und erfolgreich die entsprechende Seite der Museumsstiftung gefunden und konnte erkennen, dass es sich um eine leicht veränderte Kürzung des dort zu findenen Digitalisats handelt. Die verschiedenen Recherchestrategien wurden abschließend kurz besprochen und reflektiert und die Anfangsvermutungen über Kontext und Inhalt des Briefs anhand des vollständigen Texts überprüft.

Die dritte und vierte Stunde waren dem Kennenlernen von Periodisierungsmodellen der Geschichtswissenschaft und der Einordnung der Quelle in den historischen Kontext gewidmet. Schwerpunkt war dabei die Frage nach  1917 als „Epochenjahr“.

quellenanalyse-geschichtsunterrichtDie fünfte und sechste Stunde beschäftigten sich mit Quellenbegriff und –interpretation. Zunächst wurde derUnterschied von Quelle und Darstellung geklärt, dann verschiedene Quellengattungen kennengelernt und schließlich der Brief als erzählende Textquelle und Überrest eingeordnet. Mit Hilfe einer Übersicht mit den einzelnen Arbeitsschritten zur Interpretation von Textquellen (ergänzt durch das übersichtliche Schema von Marc Albrecht-Hermanns (siehe links) stellten die Schülerinnen und Schüler zunächst fest, welche Fragen sie bereits beantworten konnten und welche Informationen sie noch recherchieren mussten, um eine vollständige Quelleninterpretation durchführen zu können. Vorab wurden dazu Tipps für die Internetrecherche gesammelt und festgehalten (u.a. Phrasensuche, Suchfunktion im Browser)

Auf Grundlage der Auswertung der Briefquelle sowie der Recherchen verfassten die Schülerinnen und Schüler anschließend in Kleingruppen eine Quelleninterpretation, explizit auch als Annäherung an die Anforderungen der ersten Klausur – in der Mittelstufe werden ja weder in Geschichte noch in Gesellschaftslehre Klassenarbeiten geschrieben. Das gegenseitige Feedback und die ausführliche Besprechung der verschiedenen Schülertexte bildete dann eine gute Grundlage um abschließend in der Einführungsreihe den Konstruktionscharakter von Geschichte sowie die Frage der Objektivität von Geschichtsdarstellungen zu besprechen.

Insgesamt hat die Reihe als Einstieg ins Fach im ersten Durchlauf bewährt. Der Einstieg mit Hilfe einer Manipulation mag ungewöhnlich wirken, hat aber insofern gut funktioniert, als dass die Quelle nicht nur Aufhänger war, sondern den roten Faden für die ganze Unterrichtsreihe von 8 Stunden bildete und diese inhaltlich so getragen hat, dass es nicht langweilig wurde. Ganz im Gegenteil war besonders der Einstieg mit dem Rätselcharakter motivierend und hat die Schülerinnen und Schüler zugleich – quasi detektivisch – an die grundlegenden Begriffe und Methoden historischen Arbeitens in der Oberstufe herangeführt.

Unterrichtsmaterial zur Diskussion über den Völkermord an den Herero und Nama

Heute habe ich das erste Mal einen Ausschnitt aus der heute-show im Geschichtsunterricht eingesetzt. Die Sendung vom 3. Juni setzt sich mit der Armenien-Resolution des Bundestags auseinander und verweist auch auf den Völkermord an den Herero und Nama. Die „6. Stunde Geschi“ der heute-show:

In ihrem Blog hat die heute-show auch kommentierte Links zum Thema zusammengestellt:

http://www.heute-show.de/zdf/artikel/135237/mehr-zur-sendung-vom-03-06-2016-volkermord.html

Satterfield_cartoon_about_Samuel_Maharero's_rebellionVoraussetzung ist die vorangehende Auseinandersetzung mit den historischen Ereignissen. Zwei Doppelseiten mit Darstellungstext, Quellenmaterial und binnendifferenzierenden Aufgabenangeboten bietet u.a. die neue Ausgabe von Buchners „Das waren Zeiten“ Band 2 für Rheinland-Pfalz auf den Seiten 38-41. Diese sind für die Mittelstufe gemacht, können aber auch gut in der Oberstufe als Basismaterial eingesetzt werden.

Anschließend kann dann anhand des Ausschnitts der heute-show und weiteren Zeitungsartikeln der letzten Tage und Woche die aktuelle Debatte mit den verschiedenen Positionen aufgegriffen und auf solider Basis diskutiert. Für einen Oberstufenkurs habe ich dazu zwei ergänzende Texte ausgewählt und leicht gekürzt in Kopie zur Verfügung gestellt. Der erste Text ist von Jürgen Zimmerer und am 24. Juni 2016 in der Frankfurter Rundschau unter dem Titel „Völkermord an Hereo. Erdogan hat einen Nerv getroffen“ erschienen. Der zweite Text ist ein Kommentar von Alexactus Kaure in The Namibian vom 28. Juni 2016 – laut Wikipedia der größten Tageszeitung des Landes. Der Beitrag bietet einen guten Überblick über die Debatte in Namibia, die Einschätzung der Armenien-Resolution aus namibischer Perspektive sowie die Erwartungen an Deutschland wie auch an die Weltgemeinschaft.

Die Schülerinnen und Schüler haben jeweils einen der beiden Texte gelesen und sich dann darüber ausgetauscht und die unterschiedlichen Positionen herausgearbeitet. Den Schülerinnen und Schüler war freigestellt, wer Interesse hatte und sich fit genug fühlte, freiwillig den englischen Text zu lesen.

Hier die beiden für den Unterricht leicht gekürzten und mit Zeilennummern aufbereiteten Texte als odt-Dateien zum Download:

P.S. Heute erschien auf Spiegel Online übrigens eine Artikel mit dem Titel: „Kolonialforschung: Gab es wirklich einen Völkermord an den Herero?“ In dem auf diese Überschrift folgenden Text wird ein 84jähriger „Hobby-Historiker“ vorgestellt, der hier die im Titel genannte „Kolonialforschung“ repräsentiert und versucht, „die These vom deutschen Völkermord zu widerlegen“. Für den Rest des Artikels muss man bezahlen, für solchen revisionistischen Artikel sind mir allerdings selbst 39 Cents zu viel. Für mich in mehrfacher Hinsicht unfassbar, dass der Spiegel so einen Beitrag im Jahr 2016 veröffentlicht…

 

Brettspiel: Das Römische Reich in der Krise

Bild Reichskrise„Reichskrise – Rettet das Römische Reich!“ so lautet der etwas möchtegern-reißerische Titel des Brettspiels, das ich als Unterrichtsmaterial hier zum Download anbieten möchte. Das Spiel ist eine Eigenentwicklung und mittlerweile in etlichen Spielrunden getestet. Thematisch wird die spätantike Krise des Römischen Reichs und die sogenannte „Völkerwanderung“ in den Blick genommen. Die bis zu 4 Spielerinnen und Spieler schlüpfen in die Rolle eines Kaisers, verwalten ein Teilreich und verteidigen gemeinsam das Römische Reich. Allerdings kann sich jeder Spieler auch heimlich das Spielziel setzen, selbst Alleinherrscher im Reich zu werden.

Der Spielplan besteht aus einer Karte des Römisches Reichs im 3. Jahrhundert nach Christus. Das Reich ist unterteilt in vier Teilreiche mit jeweils einem Kaiser. Insgesamt gibt es beim Start im ganzen Reich 28 Legionen, die allerdings ebenso wie die Einnahmen historisch ungleich verteilt sind.

Es geht nicht um ein exaktes Nachspielen von Ereignissen, sondern das Spiel verdichtet verschiedene Ereignisse und Entwicklungen der römischen Spätantike in zehn Spielrunden. Man in diesem Spiel sicher etwas lernen, aber keine Jahreszahlen oder Herrschernamen. Das Spiel kann aber einen Eindruck von den Problemen und Handlungsmöglichkeiten der spätantiken Kaiser vermitteln.

Die Spieldauer beträgt ca. 90 Minuten. Das Spiel eignet sich also für eine Doppelstunde. für einen sinnvollen Einsatz in der Schule sind allerdings mindestens 4 Unterrichtsstunden notwendig. Die Anleitung sollte vor Spielbeginn im Überblick bekannt sein. Im Unterricht kann es sowohl zur Auflockerung vor den Ferien wie auch innerhalb einer Reihe zur römischen Geschichte eingesetzt werden. Eine Nachbesprechung ist in jedem Fall sinnvoll, um zu klären, welche Probleme das römische Reich ausgesetzt war, welche Handlungsoptionen die Kaiser hatte und wie sich diese im Spiel auf den Verlauf ausgewirkt haben. Anschließend kann die angebotene Geschichtserzählung des Spiels z.B. mit der Darstellung im Schulbuch verglichen werden.

Spielplan ReichkriseAbgesehen von einigen zusätzlichen Spielmaterialien, die aber aus gängigen Brettspielen von zuhause selbst ergänzt werden können, stelle ich hier alle Materialien für das Spiel zum Runterladen und Ausdrucken zur Verfügung. Das hat den Vorteil, dass die Materialien auch mehrfach ausgedruckt werden können, so dass alle Schülerinnen und Schüler im Klassenraum in mehreren Kleingruppen spielen können.

Eventuell können die Lernenden in einer vorbereitenden Stunde bereits die Anleitung lesen und die Materialien auseinanderschneiden. Beim Ausdrucken des Spielplans sollte dieser auf Din A2 vergrößert werden. Dies geht im Acrobat Reader oder anderen PDF-Programmen: Unter „Drucken“ im Bereich „Seite anpassen und Optionen“ das Format „Poster“ wählen und den Ausdruck der Datei auf vier Seiten vergrößern. Die Blätter können festgeklebt oder auch nur aneinander gelegt werden. Es ist zudem hilfreich, die Ereignis- und Aktionskarten auf verschieden farbiges Papier zu drucken, damit sie beim Aufbau des Spiels einfach auseinandergehalten werden können.

Falls jemand das Spiel in der Schule einsetzen sollte, würde ich mich sehr über eine Rückmeldung freuen. In dem Spiel stecken mehrere Monate Arbeit, nichtsdestotrotz gibt es sicherlich noch einiges, was sich verbessern lässt.

Spielmaterialien:

 

Die Spielmaterialien sende ich auf Anfrage auch gerne als veränderbare Word-Dokumente zu.

Credits: Die Grundlage für die Karte des Spielplans findet sich in den Commons der Wikipedia und ist unter CC BY SA-Lizenz erstellt worden von: Roman_Empire_map.svg: Ssolbergj, en:User:Andrei nacu, die Überarbeitung dieser Grundkarte ist erfolgt durch: Cjcaesar.