Einstieg über das Ende

Zunächst werden die Schülerinnen und Schüler gefragt, was sie am 11. November gemacht haben (je nach Region und Alter gehen die Antworten mehr Richtung Karneval/Fasching, St. Martin/Lichterumzug oder einfach „nichts“). Danach werden zeitgleich zwei Bilder vom 11.11.2018 projiziert aus Paris oder Compiègne und Warschau. Z.B. die beiden hier verlinkten:

Die Schülerinnen und Schüler äußern begründete Hypothesen, was die Bilder zeigen und was mögliche Gründe für die Veranstaltungen in den beiden Ländern an diesem Tag gewesen sein könnten. Anschließend ist nun Aufgabe in Kleingruppen zu recherchieren und dann zusammenhängend darzustellen, welche Bedeutung dieser Tag in Polen und Frankreich hat und warum die Veranstaltungen in beiden Ländern einen so unterschiedlichen Charakter hatten [In Frankreich wird dem Waffenstillstand vom 11.11.1918 und damit den Toten und dem „Ende“ des Ersten Weltkriegs gedacht; in Polen feiert man die Wiedergewinnung staatlicher Unabhängigkeit, eines eigenständigen polnischen Staates gleichfalls am 11.11.1918, den es nach der 3. Teilung Polens seit 1795 nicht mehr gegeben hatte.]

Je nach Alter der Schülerinnen und Schüler kann es hilfreich sein, ihnen Informationskarten, wie sie auch bei der Methode „Mystery“ (PDF) verwendet werden, bereitzustellen, die sie dann „nur“ mithilfe der Online-Recherche in eine geordnete, vernetzte Struktur bringen. Die Recherche können vorgegebene Links z.B. zu Seiten der BpB (Frankreich, Polen) hilfreich unterstützen.

Ausgehend von diesem Einstieg kann der Erste Weltkrieg anschließend in einem multiperspektivischen Zugriff erarbeitet werden.

Advertisements

Schülerrezensionen von Geschichtsspielen

peer-review-icon-2888794_1280Zum Abschluss des Projekts „Der Erste Weltkrieg in Spiel und Realität“ haben die teilnehmenden Schüler Rezensionen zu den fünf analysierten analogen und digitalen Spielen verfasst. Die Rezensionen sollten unter dem Fokus stehen, ob das jeweilige Spiel sich für den Einsatz im Geschichtsunterricht eignet oder nicht. Die fünf Rezensionen finden sich hier zum Download – je nach Wunsch der Schüler – mit oder ohne Namensangaben der Verfasser:

Rezensionen zu Geschichtsspielen zu schreiben ist auf jeden Fall eine gute Möglichkeit, eine vertiefte Auseinandersetzung anzuregen. Rezensionen sind zudem auch eine lebensweltnahe Form der „Ergebnissicherung“. Denkbar sind, anders als wir das im Projekt gemacht haben, auch Video-Rezensionen. Fächerübergreifendes Arbeiten mit Deutsch ist möglich, aber nicht zwingend.

checklist-41335_1280Die Texte zeigen aber, wie schwierig es auch für ältere Schüler ist, eine Rezension zu verfassen. Daraus entstand im Nachgang des Projekts für den regulären Fachunterricht eine Vorlage bzw. ein Raster für Rezensionen zu Geschichtsspielen zu erstellen, das den Schülern einen Leitfaden für die Spielanalyse und zum Schreiben zur Verfügung stellt und nach mehrfacher Übung natürlich auch weggelassen werden kann. Die Vorlage orientiert sich an gängigen Modellen zum Schreiben für Rezensionen von Büchern, ist aber für  Spiele und speziell mit Fragen zur Darstellung von Geschichte im Spiel entsprechend angepasst. Ausprobiert haben wir den Bogen im Unterricht noch nicht, stellen ihn hier aber als Entwurf schon einmal zum Download zur Verfügung und damit auch zur Diskussion. Feedback mit Vorschlägen zur Verbesserung und Präzisierung ist sehr willkommen:

Vorlage: „Geschichtsspiel rezensieren“

Download als PDF-Dokument oder als Word-Doc

Tagesexkursion nach Verdun

Im Rahmen des Projekts haben wir eine Tagesexkursion nach Verdun unternommen. Das erste und letzte Mal, dass ich in Verdun war, lag nun schon über 10 Jahre zurück. Damals haben wir uns mit dem Bus von Ort zu Ort fahren lassen und sind jeweils für eine kurze Besichtigung ausgestiegen. Trotz mitgeführter Karte ist bei mir damals kein richtiges Bild der Entfernungen und der Lage der einzelnen Orte zueinander entstanden. Zudem fehlte mir die Erfahrung der Landschaft, die nur am Fenster des Busses vorbeizoge und in der die Bombenkrater und Laufwege noch zu erkennen waren. Um diese zu erkunden, hatten wir aber nicht ausreichend Zeit eingeplant.

Daher war dieses Mal die Idee, weniger Orte zu besichtigen und stattdessen die Landschaft des ehemaligen Schlachtfelds wandernd zu entdecken. Auf der Suche nach einer geeigneten Route, die in einem Tag gut machbar ist und die Besichtigung möglichst unterschiedlicher Aspekte und Orte ermöglicht, habe ich folgenden Rundwanderweg entdeckt (die Beschreibung ist allerdings nur auf Französisch verfügbar).

Anders als auf der französischen Seite vorgeschlagen würde ich empfehlen nicht den kompletten Rundwanderweg zu laufen, sondern am Mémorial zu starten und die Gruppe dann mit dem Bus am Fort Douaumont abholen zu lassen. Insgesamt dauert der Weg in dieser Form mit Besichtigungen und einer längeren Mittagspause ca. 6-7 Stunden.

Die vorgeschlagene Wanderung startet am Mémorial de Verdun, das 2016 zum 100. Jahrestag der Beginn der Schlacht von Verdun nach grundlegender Überarbeitung neu eröffnet wurde und einen guten Einstieg in den Tag bietet. Busparkplätze sind vorhanden.

IMG_20180529_114047.jpgVon dort geht es zum zerstörten Dorf Fleury-Devant-Douaumont. Von den Häusern ist nichts mehr zu sehen, die Informationstafeln geben – auch auf Deutsch – einen guten Überblick. Vor Ort gibt es zwei Denkmäler, eine Erinnerungskapelle sowie den Friedhof. Es kann sich lohnen, hier wie auch sonst auf der Route in entsprechender Größe ausgedruckt oder digital auf den Geräten der Schülerinnen und Schüler alte Fotos, wie man sie z.B. in den Wikimedia Commons findet, mitzunehmen und vor Ort mit der aktuellen Ansicht zu vergleichen.

Von dort geht es in einem langen Bogen zum Ossuaire von Douaumont (zur Entstehung siehe auch hier). Der Eintritt ist kostenfrei, nur für die Besteigung des 46 Meter hohen Turms ist eine Gebühr zu entrichten. In dem Knochenhaus sind die Gebeine von über 130.000 vor allem französischen Soldaten beigesetzt, seit 2016 auch von deutschen Soldaten, in der Eingangshalle wurde an der Decke eine Inschrift ergänzt, die darauf hinweist.

Gegenüber des Eingangs vor dem Friedhof befindet sich eine deutsch-französische Gedenkplatte zur Erinnerung an das Treffen von Kohl und Mitterand 1984. Das bei diesem Anlass entstandene ikonische Bild, das die beiden Hand in Hand zeigt, hat Eingang in fast jedes Geschichtsbuch gefunden. Vor Ort ist das Foto nicht zu sehen, es kann also hilfreich sein, dieses mitzunehmen. Zur Geschichte hinter dem Foto siehe auch diesen älteren Beitrag hier im Blog.

Der Friedhof vor dem Ossuaire umfasst über 16.000 Gräber, darunter auch ein Bereich mit Gräbern muslimischer Soldaten der französischen Armee. Neu hinzugefügt wurden an den Seiten (1996) ein Denkmal für die jüdischen Soldaten sowie (2006) ein Denkmal für die muslimischen Soldaten auf der gegenüberliegenden Seite des Friedhofs. Hier lässt sich zum einen das auch für die deutsche Geschichte wichtige Selbstverständnis der Deutschen und Franzosen (jüdischen Glaubens) statt „Franzosen/Deutsche und Juden“ ansprechen und die Bedeutung der französischen Kolonialtruppen sowie ggf. der Umgang der Deutschen mit ihnen, insbesondere auch den muslimischen Kriegsgefangenen.

Rund um das Ossuaire mit den oben genannten Stationen lässt sich sehr gut die Veränderung der Erinnerungskultur in Verdun in ersten 100 Jahren nach der Schlacht aufzeigen (explizite Einbeziehung einzelner Gruppen in das Gedenken, deutsch-französische Aussöhnung usw.).

Oberhalb des Ossuaire befindet sich ein kleines Restaurant, L’abri des pèlerins, das (überteuert) bei schlechtem Wetter eine Möglichkeit zum Einkehren und Aufwärmen bietet. Wer mit einer größeren Gruppe unterwegs ist, sollte vorab allerdings anrufen und reservieren.

Von dort lohnt sich ein kurzer Abstecher zum Bajonettgraben, danach geht es wieder zurück an der Landstraße entlang eventuell mit kurzen Abstechern zu den Ruinen eines kleinen Schutzbunkers und einem in Teilen rekonstruierten Laufgraben vorbei zum Fort Douaumont.

Im Fort Douaumont (Infos und Bilder in der Wikipedia) kann man selbstständig einen Rundgang machen – entgegen der Pfeilausschilderung. An der Kasse erhält man ein abgegriffenes Din A4-Blatt mit 8 Stationen, zu denen jeweils auf Deutsch kurze Informationen gegeben werden. Alternativ ist auch die Buchung einer Führung möglich – und, wenn man sich selbst nicht sehr gut auskennt, auch sinnvoll.

Vorbereitend eignet sich übrigens der Texte über „soldatischen Kriegserfahrungen“ von Bernd Ulrich bei der BpB gut, gerade in Abgrenzung und Differenzierung der Bilder vom Frontgeschehen, die in Spielen wie „Battlefield One“ und „Verdun“ vermittelt werden. Wir hatten den Text den Schülern in gekürzter Form (Download als Doc) als vorbereitende Lektüre für die Exkursion in Kopie ausgeteilt.

Für die Schüler war übrigens die (selbst organisierte) Besichtigung im Fort Douaumont der Höhepunkt der Wanderung, da hier die (schlechten) Alltagsbedingungen der Soldaten im Krieg deutlich vor Augen geführt wurden. Wer mehr Zeit für Verdun und Umgebung hat, dem bieten sich rund um Douaumont noch zahlreiche Besichtigungsmöglichkeiten sowie natürlich ein Besuch der Stadt und Zitadelle in Verdun selbst an.

Der Erste Weltkrieg in digitalen Spielen

Ein Problem digitale Spiele im Unterricht einzusetzen, liegt in ihrer langen Spieldauer. Ein Spiel „durchzuspielen“, dauert in der Regel Dutzende von Stunden. Da steht das Spiel in keinem Verhältnis zu verfügbaren Lernzeit in der Schule. Eine Möglichkeit, digitale Spiele dennoch als geschichtskulturelle Produkte zu analysieren, besteht darin, ihre Bewerbung also Cover, Poster sowie vor allem Trailer aber auch „Let’s Plays“ (ggf. in Ausschnitten) zu nutzen, wie es Daniel Giere zuletzt noch einmal in einem Unterrichtsbeispiel zur Französischen Revolution angeregt hat.

Für das im vorangegangenen Beitrag bereits beschriebene Projekt haben wir die drei hier im Artikel auch verlinkten Trailer verwendet. Arthur Chapman hatte noch 58 digitale Spiele gezählt, die sich mit dem Ersten Weltkrieg beschäftigen (relativ wenig verglichen mit dem Zweiten Weltkrieg). Wir haben hier eine Auswahl getroffen: zum einen sind „Valiant Hearts“ und „Battlefield One“ vergleichsweise neue Spiele, zum anderen zeigen sie beispielhaft eine große Spannbreite der thematischen Umsetzung (siehe zu beiden Spielen auch die Beiträge von Nico Nolden in seinem Blog: „Innovation: Battlefield Won“ sowie „Innovation: Zersiebt, verlobt, verheiratet“.

Dazu haben wir noch das Spiel „Verdun“ ausgewählt, da das Projekt auch eine Tagesexkursion nach Verdun beinhaltet, wo wir eine Wanderung machen werden, die uns u.a. zum Fort Douamont und zum Ossuaire führen wird.

Das Spiel legt gerade im Vergleich zu „Battlefield One“ noch einmal einen anderen Fokus und wirbt gezielt mit seiner „Authentizität“. Entsprechende Englischkenntnisse voraugesetzt, ließe sich Verdun auch noch vertiefend untersuchen mit Hilfe eines Videos des YouTube-Kanals „The Great War“: mit drei Machern des Spiels „Verdun“ haben sie sich vor Ort in Verdun über die Entstehungsgeschichte, den Anspruch und die Entwicklung des Spiels unterhalten.

Die Frage nach der historischen Korrektheit der Spiele stand für uns jedoch nicht im Mittelpunkt – auch wenn das, speziell in Bezug auf die Waffen von den teilnehmenden Schülern immer wieder thematisiert wurde. Vielmehr wollten wir – wie im Beitrag über analoge Spiele bereits dargestellt – untersuchen, welches Bild bzw. welcher Bilder vom Ersten Weltkrieg durch die Spiele vermittelt werden.

Die unterschiedlichen Ansätze der beiden Spiele sind bei Nico Nolden (siehe oben) schon ausführlich darsgestellt und kritisch betrachtet. Grundsätzlich lässt sich sagen, dass die Arbeit mit den Trailern grundsätzlich sehr gut funktioniert hat: Von den erarbeiteten Untersuchungskriterien wurden diejenigen ausgewählt, die für die Analyse der Trailer relevant sind und unter den Schülern aufgeteilt (einer konzentriert sich auf den Sound/Musik, ein anderer auf thematische Aspekte, die im Trailer vorgenommmen usw.).

Damit ließ sich der unterschiedliche Fokus der drei Spiele sowie vermutete (und anhand der Beobachtungen plausibel begründete) Intentionen der Spielemacher herausarbeiten. Auch wenn die Schüler – zu Recht – anmerkten, dass auch die Spielprinzipien und -mechanismen in den Trailern bereits vorkommen (bei Valiant Hearts kann man z.B. sehen, dass Hebel umgelegt werden müssen, um an anderer Stelle etwas zu bewegen), stellt sich mir die Frage, ob bei der Arbeit mit Trailern nicht der Kern dessen außen vor bleibt, was Spiele als Medium letztendlich ausmachen, nämlich die Interaktion (mit Mitspielern bzw. dem Computer), durch eigene Entscheidungen und Handlungen den Verlauf des Spiels zu verändern und zu gestalten.

So wie wir an die Analyse der Trailer herangegangen, ist es letztendlich nur eine andere Form der bekannten Filmanalyse und wird so meines Erachtens dem Medien „Spiel“ nicht gerecht, auch wenn ich mich gerne eines Besseren belehren lasse – das ist meinerseits zunächst einmal nur ein erster Eindruck. Grundkenntnisse der Filmanalyse (Kameraeinstellungen und deren Wirkung etc.) sind übrigens sehr hilfreich, eigentlich notwendig für die Analyse der Trailer – und sollten ggf. dann, falls nicht bekannt, explizit mit den Schülern thematisiert werden.

Der Erste Weltkrieg in analogen Spielen

In einem gemeinsamen Projekt mit einem Kollegen und fast 30 Schülern (mit einer Ausnahme durchweg Jungs) widmen wir uns in den Projekttagen dieses Jahr dem Thema „Der Erste Weltkrieg in anlogen und digitalen Spielen“. Nicht alles aus dem Projekt, das unter besonderen Bedingungen (Freiwilligkeit, viel Zeit am Stück, Vorkenntnisse zum Ersten Weltkrieg usw.) ist auf den normalen Unterrichtsalltag übertragbar, das ein oder andere kann aber vielleicht doch als Anregung dienen. Die Projekttage umfassen bei uns insgesamt 6 Tage, die aufgteilt sind in 2 getrennte Phasen von jeweils 2×3 Tagen. Von diesen Tagen sind jeweils die 3.-6. Stunde den Projekten gewidmet, in den ersten beiden Stunden findet eine Forder- bzw. Förderlernzeit in den Hauptfächern statt. In der Summe stehen für das Projekt also 24 Unterrichtsstunden zur Verfügung.

Für den ersten Teil haben wir uns auf analoge Spiele konzentriert. Wir hatten hier im Vorfeld drei Spiele ausgewählt:

Die Spiele waren so gewählt, dass sie möglichst unterschiedliche Aspekte des Themas aufgreifen bzw. diese sehr unterschiedlich umsetzen. Zudem sollte die Einstiegshürde, was den Umfang und Komplexität der Regeln angeht, relativ gering liegen – dachten wir…

Die Schülergruppe umfasst einige brettspiel- vor allem aufgrund der Ausschreibung aber viele videospielaffine Jungen, die sich, obwohl altersmäßig erst ab Klasse 10 ausgeschrieben, vermutlich wesentlich mangels Spiel- und Regelleserfahrung mit den Anleitungen der analogen Spiele mehrheitlich doch recht schwer getan haben.

„Diplomacy“ haben wir mit der ganzen Gruppe gespielt. Jedes der 7 Länder wurde jeweils durch eine Schülergruppe von je 4 Schülern repräsentiert. Das hat überraschend gut funktioniert. Da die Einführung hier für alle gleich war und die Grundregeln überschaubar sind, war das auch kein Problem. Für den Unterrichtseinsatz ist Diplomacy insofern problematisch, als es mit bis zu 7 Stunden vergleichsweise lange Spielzeit aufweist und die Auswertung der einzelnen Runden recht schwierig ist. Nach einer kurzen Einführung haben wir die ersten beiden Tage ausschließlich „Diplomacy“ gespielt, die Gruppengröße war ok, wobei kleinere Gruppe von 2-3 Spielern sicher besser wären. Es ist aber auf jeden Fall nicht notwendig, ein Land allein zu spielen. Ein Exemplar des Spiels reicht für eine ganze Klasse. Um das Spiel kennenzulernen und untersuchen zu können, lässt sich die Spielzeit durch eine Veränderung des Spielziels kürzen, so dass z.B. gewinnt, wer nach 6 oder 8 Runden die meisten Versorgungszentren kontrolliert.

Von den anderen beiden Spielen waren mehrere Exemplare. Sie sollten in Kleingruppen mit 3-5 Spielern selbstständig erschlossen und gespielt werden. Für eine Klasse sind also so ca. 5-6 Exemplare eines Spiels bzw. insgesamt (bei verschiedenen Spielen) nötig.

Obwohl „Hindenburg’s Hour“ für ein CoSim sehr einfach und regelarm ist, waren die Schüler nicht in der Lage, sich dieses Spiel zu erschließen. Dadurch dass die anderen Gruppen alle durchweg auch Probleme hatten, die Regeln von „Les Poilus“ zu verstehen, waren wir auch zu zweit nicht in der Lage allen Tischen gleichzeitig zu helfen… so dass am Ende „Hindenburg’s Hour“ nur äußerlich beschrieben, aber nicht gespielt wurde.

Praktischer Tipp: Hilfreich ist, sofern möglich, den Schülern vorab, falls alle Gruppen dasselbe Spiel spielen, ansonsten über ein Smartphone/Tablet/PC pro Gruppe ein Regel- bzw. Beispiel-Video zur Verfügung zu stellen: Für Les Poilus ist z.B. diese Animation sehr hilfreich, Nachfragen werden danach überschaubar sein und lassen sich gut beantworten.

Die Analyse der Spiele stand unter zwei Leitfragen:

1) Welche Aspekte des Ersten Weltkriegs sind im Spiel enthalten bzw. nicht enthalten?

2) Welches Bild vom Ersten Weltkrieg wird durch das Spiel vermittelt?

Zugleich hatten wir vorab überlegt, welche Elemente sich bei analogen bzw. digitalen Spielen untersuchen lassen im Hinblick auf die Darstellung von Geschichte. Dabei haben wir folgende Liste festgehalten:

  • Titel
  • Cover
  • Setting / Thema / Rahmen (Zeit, Orte)
  • Texte (auf Karten, in der Anleitung, Einführung, Dialoge etc.)
  • Grafik / Illustrationen
  • Spielprinzip / -mechanismen
  • nur für analoge Spiele: Spielmaterial
  • nur für digitale Spiele: Steuerung sowie Sound/Musik

Abschließend haben wir am Ende der ersten Projektphase „Diplomacy“ und „Les Poilus“ miteinander verglichen und sind zu folgenden Ergebnissen gekommen, die mir so interessant erscheinen, dass ich bereits überlege, ob und wie eine vergleichende Untersuchung der beiden Spiele im normalen Unterricht in Zukunft möglich ist.

Zu „Diplomacy“:

  • zeigt Komplexität der Bündnispolitik vor dem Ersten Weltkrieg und geopolitische Bedingungen
  • kein „Bild“ vom Krieg -> in Vorkriegszeit angesiedelt, aber Spiel enthält auch Kriegszüge und Eroberungen
  • Welt / Krieg als „Spielball“ (Truppen verschieben wie in von Kriegsgeschehen losgelöstem „Kabinettskrieg“)
  • Verrat und Hintergehen von Partner = im Spiel angelegt (fast) als Notwendigkeit, erhöht die Gewinnchancen
  • im Spiel enthalten: Bündnisse und psychologische Aspekte
  • Nicht enthalten:
    • politische Hintergründe und wirtschaftliche, gesellschaftliche Bedingungen
    • auf Europa beschränkt
    • Sterben von Soldaten und Zivilisten
    • militärische Stärke / Unterschiede zwischen Ländern
    • politische Handlungsmöglichkeiten (durch Spielziel vorgegeben: Spiel endet, wenn ein Land Vorherrschaft erringt: friedliches Zusammenleben/Ausgleich ist im Spiel nicht vorgesehen)

Zu „Les Poilus“:

  • Spielgefühl vermittelt gegenseitige Abhängigkeit, ist deprimierend und frustrierend
  • Versuch „Atmosphäre“ an der Front nachfühlen zu lassen (permanente Bedrohung, Unberechenbarkeit, Zufälligkeit des Sterbens, abhängig von Karten, wenig Möglichkeiten, dies zu beeinflussen)
  • ständige Gefahren an der Front für Soldaten über Bilder und Texte im Spiel präsent (Gasangriff, Kälte/Schnee, Regen, Granaten etc.)
  • Fazit: Antikriegsspiel mit Fokus auf einzelnen Menschen. Spielziel: Überleben, nicht Krieg gewinnen.

Noch ’ne Zeitleistenidee: Schüler spielen Timeline

timeline-800pxAm dritten Tag des Internationalen Training Seminar bin ich immer noch begeistert über die vielen methodischen Ideen, die euroclio in den letzten Jahren entwickelt hat und von denen wir einen kleinen Teil vorgestellt bekommen. Mein Eindruck ist, dass vielen großartigen Unterrichtsaktivitäten auf dem Historiana-Portal untergehen und man sie nur findet, wenn man weiß, dass sie da sind und gezielt danach sucht. Es werden also in den nächsten Tage noch einige Blogbeiträge folgen, um hoffentlich etwas dazu beizutragen, die von euroclio entwickelten Methoden und Materialien bekannter zu machen.

Die in diesem Beitrag kurz vorgestellte Methode heißt auf Englisch „human timeline„. Der Unterrichtsvorschlag bezieht sich auf die Ursachen des Ersten Weltkriegs, kann aber auch auf andere Themen übertragen werden. Alle Schülerinnen und Schüler erhalten jeweils child-1096177_1280eine Karte, je nach Anzahl können die Lernenden auch jeweils zu zweit eine Karte bekommen. Die ausgearbeiteten Beispielkarten für die Ursachen des Ersten Weltkriegs kann hier als PDF heruntergeladen werden.

Auf den Beispielkarten sind die Daten der Ereignisse bereits angegeben, in einer Variante könnten – je nach Vorkenntnis und nach Einsatz der Methode am Anfang oder am Ende der Unterrichtsreihe – diese aber auch weggelassen werden. Die Schülerinnen und Schüler formen eine „Zeitleiste“, in der sie sich in der chronologischen Reihenfolge ihrer Karten im Klassenraum oder auf dem Schulhof platzieren.

Mit dieser „menschlichen Zeitleiste“ kann nun auf unterschiedliche Art und Weise gearbeitet werden. Die Lernenden können zum Beispiel die zeitlichen Abstände zwischen den Ereignissen im Raum abbilden, so dass sehr schnell deutlich wird, dass es „ruhigere“ Zeiten und Zeitabschnitten beschleunigten Wandels gab. Die Lernenden könnten – je nach Thema und ausgewählten Ereignissen – versuchen, Beziehungen und Interdependenz Highway-800pxvon Ereignisse und dadurch Entwicklungen darzustellen, z.B. durch Verschieben der Zeitleiste auf mehrere Stränge, Hand- oder Armkontakt und andere verfügbare Hilfsmittel oder Darstellungsformen.

Im Anschluss sind verschiedene Aktivitäten möglich, um das Verständnis der Ereignisse, ihrer Abfolge und Beziehungen zu vertiefen: Die Schülerinnen und Schüler können die Zeitleiste noch einmal graphisch umsetzen und dabei besonders folgenreiche, wichtige Ereignisse in Bezug auf den Ersten Weltkrieg größer darstellen als andere (Vorschlag euroclio: Als „Weg“ bzw. Straße in den Ersten Weltkrieg mit unterschiedlichen Fahrzeugen, Abzweigungen, Hindernissen usw.), den Ablauf in einem Text zusammenfassen oder, falls zu Beginn der Unterrichtseinheit, ausgehend von der Zeitleistenarbeit eigene Fragen  entwickeln, die in den Folgestunden aufgegriffen und untersucht werden.