Mini-Projekt: Einstieg Analyse von Geschichte in Spielen

Spiele – analoge wie digitale – als Zeugnisse einer vergangenen oder gegenwärtigen  Geschichtskultur können zum Gegenstand des Geschichtsunterrichts werden.

Auch wenn digitale Spiele ein Vielfaches an Reichweite und damit an gesellschaftlicher Relevanz besitzen, kann es für den Unterricht von Vorteil sein, in die Analyse von Geschichte in Spielen mit analogen Spielen, also Karten- oder Brettspielen, einzusteigen. Analoge Spiele bieten den Vorteil, dass sie die von den Autoren gewählten Prämissen, Zusammenhänge und Folgen in der Darstellung von Geschichte im Spiel durch Regeln, Mechanismen und Materialien offen legen und damit leicht zugänglich machen. Zum Einstieg können die Schülerinnen und Schüler in kleinen Gruppen eigenständig an verschiedenen Spielen forschen. Alternativ ist auch denkbar, dass nur eine (interessierte) Schülergruppe das Mini-Projekt im Rahmen einer Binnendifferenzierung eigenständig im Unterricht durchführt, während der Rest der Klasse an anderen Inhalten arbeitet. Ein Vorschlag, wie sich so ein Mini-Projekt strukturieren lässt, findet sich hier als PDF und Word-Document.

Anbei beispielhaft (! man könnte noch viele andere nennen) einige Empfehlungen für Brettspiele, die sich für eine solche Untersuchung je nach epochalem Schwerpunkt eignen:

  • Krise der Römischen Republik: Ende des Triumvirats (Lookout 2005)
  • Dorfleben Mittelalter: Village (Eggert 2011)
  • Königsherrschaft Mittelalter: Die Staufer (Hans im Glück 2014)
  • Reformation: Luther – das Spiel (Kosmos 2016)
  • Erster Weltkrieg: Diplomacy (ursprünglich 1959, zahlreiche Auflagen/verschiedene Verlage)
  • Kalter Krieg: Twilight Struggle – Gleichgewicht des Schreckens (UGG ³2016)
  • Kuba-Krise: 13 Days (Frosted Games 2017)
  • Wirtschaft DDR/Polen: Kolejka (Huch! 2011)
  • Deutsch-deutsche Geschichte: Wir sind das Volk! (histogame 2014)
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Geschichte im Brettspiel – am Beispiel „Colony“

pict0019Gastbeitrag von Till Meyer, spieltrieb

Wenn man sich den Markt der normalen Gesellschaftsspiele anschaut – der Mainstreamspiele – dann fällt auf, dass es überaus viele Spiele gibt, die historisch orientiert sind. Es gibt wohl kaum ein Thema aus der menschlichen Geschichte, das der interessierte Spieler nicht spielen könnte.
Begonnen mit dem Leben in der Steinzeit, über den Bau der Pyramiden, die griechischen Stadtstaaten und das römische Reich, Völkerwanderung, Barockgärten, Aufbau des Seehandels, Mittelalter, Kathedralenbau, und vieles mehr. In jedem Jahr erscheinen neue Spiele, die das Spektrum der Geschichte im Spiel um einige Facetten mehr bereichern.

Einige dieser Spiele sind hervorragend recherchiert und man fühlt sich praktisch in der Zeit zurück versetzt. Bei anderen merkt man sehr schnell, dass das Thema im Grunde austauschbar ist – anstelle der Renaissance hätte das Spiel auch durchaus die Hochkulturen im Südamerika des 13. Jahrhunderts zum Mittelpunkt haben, oder auf den Mars verlegt werden können. Aber diese Unterschiede sind erstmal nicht von Belang; die Spieler und Spielerinnen wollen eine gute Geschichte erzählt bekommen – und selbst daran beteiligt sein – ob ein Historiker wegen des betreffenden Spiels eine existenzielle Verzweiflung entwickelt, interessiert sie nicht.

Anders ist es aber, wenn ein Spiel zur Unterstützung des Geschichtsunterrichts eingesetzt werden soll. Spiele sind zweifellos prädestiniert für diese Aufgabe – schon allein aufgrund des Umstandes, dass Spiele Abläufe, Prozesse, Entwicklungen und Wechselwirkungen wiedergeben können, und die Faktoren, die in diesen Prozessen eine Rolle spielen. Geschichte kann damit unmittelbar erfahrbar gemacht werden. Vorausgesetzt, die Geschichte war bei der Spielentwicklung der Leitfaden.

Spielablauf

Bei der Entwicklung unseres Spiels „Colony“ wurde dieser Weg gewählt: die Geschichte des Kolonialismus so realitätsnah wie möglich darzustellen und daraus ein gutes Spiel zu machen. Denn neben dem Anspruch, ein Spiel für die Unterstützung des Geschichtsunterrichts zu entwickeln, muss ein Spiel immer spannend sein – 20161102_171719ansonsten steht der Lernerfolg infrage.

„Colony“ beginnt 1492 mit der Landung der spanischen Schiffe auf einem fiktiven neuen Kontinent. Drei bis sechs Spieler übernehmen die Rolle europäischer Kolonialmächte und versuchen, am Ende des Spiels die Reichsten zu sein. Dies gelingt durch Eroberung und möglichst umfassende Ausbeutung von Agrarprodukten und Bodenschätzen.

Gespielt wird in sechs Spielphasen, von denen jede einer Zeit von 80 bis 120 Jahren entspricht. Jede Spielphase wird vier Runden lang gespielt – nach 24 Runden ist „Colony“ also beendet. Jede Spielphase besitzt einen anderen Schwerpunkt: in der ersten Phase geht es nur darum, möglichst viele Länder zu besetzen und das eigene Kolonialreich zu vergrößern. In der zweiten Phase wird der Handel intensiviert; es werden Kontore errichtet und die Missionarstätigkeit begonnen. In der dritten Phase können die Kolonien militärisch gesichert werden und es kommt auch zu den ersten Aufständen der Ureinwohner. In dieser Phase können auch Kolonialkriege geführt werden, um wertvolle Kolonien der konkurrierenden Mächte zu erobern. In der vierten Phase wird mit dem Bau von Städten die Kolonialverwaltung konsolidiert, was wirtschaftliche und militärische Vorteile zur Folge hat. In der fünften Phase, in der in der alten Welt die Industrialisierung voranschreitet, können Eisenbahnen gebaut werden, wodurch ebenfalls der Export erleichtert wird und Kolonialkriege schneller und weiträumiger geführt werden. In der sechsten Phase – der De-Kolonisierung – schließlich stellen die Spieler fest, dass die notwendige Aufstellung von Kolonialheeren immense Summen verschlingt – nicht zuletzt bedingt durch die besser organisierten und bewaffneten Aufstände. Was liegt also näher, als den kritischen Kolonien die Unabhängigkeit zu gewähren? Die ehemalige Kolonialmacht möchte die nun unabhängige Nation natürlich gerne weiterhin als Rohstofflieferant und Absatzmarkt behalten, aber auch die anderen europäischen Mächte versuchen, die neue Nation zu kontrollieren.

20161102_173120Zu jeder Phase gehören neue Ereigniskarten, neue Aktionsmöglichkeiten und neue Rohstoffe – so sind Kaffee und Erdöl erst in der fünften Phase, der Industrialisierung, im Spiel. Ebenso verändert sich der Zufallsfaktor des Spiels dramatisch: In den ersten beiden Spielphase sind die Spieler dem Kartenzufall ziemlich ausgeliefert – was bei Spielern „normaler“ Gesellschaftsspiele oft zu erheblichem Unmut führt. Ab der dritten Phase allerdings bekommt die Interaktion zwischen Spielern mehr und mehr Gewicht, bis in der Phase der De-Kolonisierung praktisch alles verhandelt werden kann. Trotz der Komplexität und der unterschiedlichen Spielebenen lässt sich „Colony“ unproblematisch lernen – und einsetzen. Das Spiel ist modular aufgebaut, und beginnt mit einigen einfachen Regeln, die innerhalb von Minuten erklärt sind. In jeder Spielphase kommen einige neue Regeln hinzu. Man muss also vor dem ersten Spiel nicht das gesamte Regelwerk durchlesen; es reicht vollkommen, von Spielphase zu Spielphase jeweils den neuen Abschnitt zu lesen.

Geschichtsvermittlung durch das Spiel

Bei vielen Aspekten musste die historische Realität im Hinblick auf einen spannenden Spielablauf gebeugt werden, so tauchen zum Beispiel alle europäischen Mächte zum selben Zeitpunkt auf den neuen Kontinent auf, und der unterschiedliche Ablauf der Kolonisierung in den Amerikas, in Asien, Afrika und Australien wurde vereinheitlicht. Daraus ergab sich ein Spiel, das sich zweifellos wie ein übliches Aufbau- und Eroberungsspiel spielen lässt.

Für den Einsatz in der Bildungsarbeit bietet „Colony“ allerdings noch erheblich mehr. Eine wesentliche Komponente sind die Ereigniskarten, die nicht nur phasenrelevant realistische Ereignisse in Spiel bringen. Ab 20161102_172407etwa der dritten Phase – und danach in immer stärkerem Maß – kommen Entscheidungskarten ins Spiel, die den Spielern die Möglichkeit geben etwa pockenverseuchte Decken zu verschenken, Sprache, Kultur und Religion der Ureinwohner zu verbieten, ganze Dörfer einzuebnen oder öffentliche Hinrichtungen der Aufständischen einzuführen.

Je nach Entscheidung winkt entweder das Steigen des Einkommens, oder die Möglichkeit, einen Aufstand zu entfernen, ohne gegen die Aufständischen kämpfen zu müssen – gewissermaßen entsteht er aufgrund der Brutalität der Kolonialherren gar nicht erst. Was letztlich auch wieder ein wirtschaftlicher Vorteil ist, da das Geld, das für Soldaten ausgegeben werden müsste, anderweitig zur Verfügung steht.

Im anderen Fall – d.h., wenn sich ein Spieler gegen ein rücksichtsloses Vorgehen entscheidet, – erhält er politisches Ansehen hinzu. Eine Kolonialmacht die 500 Jahre lang ihre Kolonien rücksichtslos und brutal verwaltet hat, besitzt in der Phase der De-Kolonisierung ein derart schlechtes Image, dass es ihr schwerfällt, die Kontrolle über eine neue unabhängige Nation zu übernehmen.

Diese Auswirkung können die Spieler während der ersten Spielphasen noch nicht abschätzen. Viel wichtiger ist aber, dass es anhand dieser Entscheidungskarten zur Erkenntnis kommt, dass man hier eigentlich Realität spielt. Es ist vollkommen normal, dass ein Spieler sich gegen die Einführung öffentlicher Hinrichtungen entscheidet, obwohl überall in seinen Kolonien die Aufstände Landwirtschaft und Bergbau bedrohen. Oder ein Spieler entscheidet sich eben dafür und die anderen Spieler merken an, dass er dann jetzt auch mit seinem Gewissen klarkommen müsste.

Wohl gemerkt: Man kann „Colony“ nicht „politisch korrekt“ spielen. In gewissem Rahmen kann die Geschichte der Kolonisierung umgeschrieben werden, aber letztlich sind die Spieler in der Rolle der Kolonialmächte und versuchen, durch die Ausbeutung möglichst viel Geld einzunehmen. Ein weiterer wichtiger Faktor ist die dem Spiel beiliegende CD-Rom. Wie oben schon angemerkt, brillieren Spiele durch das Potential, Prozesse nachvollziehbar darzustellen. In dieser Hinsicht sind sie meiner Ansicht nach jedem anderen Medium überlegen.

Wofür Spiele allerdings denkbar schlecht geeignet sind, ist die Vermittlung von Fakten-Informationen; Daten, Jahreszahlen, Namen etc. Diese gehören – allgemein gesprochen – nicht zum Spielablauf und stören daher nur beim Spielen. Die Texte der Ereigniskarten sind zwar größtenteils realitätsnah, vermitteln aber nur wenige Fakteninformationen. Es wird zum Beispiel nur „von der Verbindung zweier Königshäuser durch Heirat“ – und der Übertragung einer Kolonie als Mitgift – gesprochen, nicht aber die realen Königshäuser oder das Jahr der Heirat genannt. Diese Informationen können bei Interesse in den etwa 240 deutschen Texten der CD-Rom nachgelesen werden.

Es empfiehlt sich also, beim Einsatz des Spiels Ereigniskarten, die in irgendeiner Form zu Nachfragen geführt haben, zu notieren und mithilfe der CD-Rom in der Nachbereitung darauf einzugehen. Zum Beispiel besteht eine Erfahrung, die wir in zahlreichen Spielen gemacht haben, darin, dass Jugendliche die oben erwähnte Karte, dass „Sprache, Kultur und Religion“ der Ureinwohner verboten werden können, mit Verblüffung vorlesen. Es ist ihnen nicht klar, welchen Sinn das Verbot von Sprache haben könnte. Auf den – zu dieser Karte – drei Texten der CD-Rom wird erläutert, warum in Westafrika Englisch und französisch Verkehrssprache ist, weshalb in ganz Lateinamerika Spanisch oder Portugiesisch gesprochen werden, und was mit der Kultur der Inuit passieren würde, wenn es keine zwanzig Begriffe für „Schnee“ mehr in der Sprache gäbe.
Wir haben also mit der zum Spiel gehörenden CD-Rom versucht, das Defizit von Spielen betreffs Fakten-Informationsvermittlung aufzufangen. Auf der CD-Rom befindet sich ebenfalls ein historischer Abriss des Kolonialismus. Für das Spiel selbst wird diese CD-Rom nicht benötigt.

Zwischen Spielspaß und Darstellung historischer Zusammenhänge

Die aktuell am Beispiel „Mombasa“ wieder intensiv geführte Auseinandersetzung, was ein historisch orientiertes Spiel zeigen darf, zeigen soll oder auch zeigen muss, spielte auch bei der Entstehung von „Colony“ eine gewisse Rolle. Bei der gut zweieinhalb Jahre dauernden Entwicklung des Spiels kam es immer wieder zu Erfahrungen mit den Testgruppen, die die Gesamtkonzeption des Spiels erheblich veränderten, und die – von einer anderen Seite aus – dasselbe Problem beleuchteten: Wie viel Realitätsnähe kann ein Spiel vertragen?
In der ursprünglichen Fassung von „Colony“ waren noch die realen Kontinente dargestellt und praktisch ab Beginn des 16. Jahrhunderts war der Dreieckshandel zwischen Europa, Afrika und den Amerikas Teil des Spiels.
Allerdings kamen viele Tests überhaupt nicht zustande, weil sich sowohl Fachkräfte als auch Jugendliche weigerten, ein Spiel zu spielen, bei dem man Geld mit Sklaverei verdienen konnte.
Als wir dann einen fiktiven Kontinent einführten, der symbolisch für weltweit alle kolonisierten Länder stand, hatte niemand mehr Probleme damit. Bei einigem Nachdenken hätte man vermutlich darauf kommen können, dass es nicht die Europäer sind, die auf den Plantagen und in den Bergwerken schuften, aber dieser Aspekt war nicht mehr explizit Teils des Spielablaufs und damit unproblematisch.
Aber auch in der jetzigen Form ist „Colony“ vielen Spielern zu realistisch. Eine komplette Bevölkerungsgruppe zu massakrieren, die gegen die europäische Eroberung aufbegehrt, ist mehr, als einige Spieler vertragen können – selbst dann, wenn man sich im Spiel gegen das Massaker entscheiden kann.

Die eingangs genannte Faszination von Spielen mit historischem Thema ist also ambivalent zu sehen. Die am Beispiel „Mombasa“ wieder in Gang gebrachte Diskussion darüber, welche Grenzen der Darstellung der Realität Spielen gesetzt werden können oder sollten, ist wertvoll und wichtig.

Und wenn bei „Mombasa“ Sklaverei und Ausbeutung Teil des Spiels gewesen, wären, hätten es vermutlich nur sehr wenige Menschen gespielt. Auf der anderen Seite sind wir mit „Colony“ in Gruppen „normaler“ Spieler immer wieder verblüfft, dass diese die Kartentexte überhaupt nicht lesen, sondern nur die Folgewirkungen: „Du erhältst eine Plantage dazu“. Es wird mit Begeisterung ein Spiel gewählt, das „historisch“ ist, die Bezüge zur Geschichte sind aber im Spiel komplett uninteressant.

Die Diskussion um die Verbindung Spiel und Realität wird sicherlich in Zukunft spannend bleiben.

„Colony“ wurde von Spieltrieb entwickelt und als von der Europäischen Kommission gefördertes Projekt von drei Nichtregierungsorganisationen der entwicklungspolitischen Bildungsarbeit in Deutschland, Spanien und England herausgebracht. Entsprechend gibt es Spielanleitung und Spielkarten auch in Spanisch und Englisch. Zusätzlich wurde eine Handreichung erstellt, die Hinweise für den Einsatz des Spiels in der schulischen und außerschulischen Bildungsarbeit gibt sowie für Möglichkeiten der inhaltlichen Weiterarbeit.

„Colony“ wurde gezielt für den Einsatz in der Schule entwickelt, allerdings macht es die lange Spieldauer von mehreren Stunden – abhängig von der Kommunikationsbereitschaft der Spieler – am Besten geeignet für Projekttage oder – wochen. Im Regelunterricht selbst lässt sich „Colony“ ebenfalls gut einsetzen, da die verschiedenen Spielphasen in mehreren Schulstunden gespielt werden können.

„Colony“ kostet für Einrichtungen der Bildungsarbeit derzeit 15,- € anstelle von 30,- € zzgl. Versand. Die CD-Rom liegt jedem Spiel bei. Für das Begleitheft wird eine Schutzgebühr von 5,- € berechnet, als PDF wird bei Bestellung des Spiels keine Schutzgebühr erhoben. „Colony“ kann bestellt werden auf den Seiten von Spieltrieb: http://www.spiele-entwickler-spieltrieb.de

Brettspiel: Das Römische Reich in der Krise

Bild Reichskrise„Reichskrise – Rettet das Römische Reich!“ so lautet der etwas möchtegern-reißerische Titel des Brettspiels, das ich als Unterrichtsmaterial hier zum Download anbieten möchte. Das Spiel ist eine Eigenentwicklung und mittlerweile in etlichen Spielrunden getestet. Thematisch wird die spätantike Krise des Römischen Reichs und die sogenannte „Völkerwanderung“ in den Blick genommen. Die bis zu 4 Spielerinnen und Spieler schlüpfen in die Rolle eines Kaisers, verwalten ein Teilreich und verteidigen gemeinsam das Römische Reich. Allerdings kann sich jeder Spieler auch heimlich das Spielziel setzen, selbst Alleinherrscher im Reich zu werden.

Der Spielplan besteht aus einer Karte des Römisches Reichs im 3. Jahrhundert nach Christus. Das Reich ist unterteilt in vier Teilreiche mit jeweils einem Kaiser. Insgesamt gibt es beim Start im ganzen Reich 28 Legionen, die allerdings ebenso wie die Einnahmen historisch ungleich verteilt sind.

Es geht nicht um ein exaktes Nachspielen von Ereignissen, sondern das Spiel verdichtet verschiedene Ereignisse und Entwicklungen der römischen Spätantike in zehn Spielrunden. Man in diesem Spiel sicher etwas lernen, aber keine Jahreszahlen oder Herrschernamen. Das Spiel kann aber einen Eindruck von den Problemen und Handlungsmöglichkeiten der spätantiken Kaiser vermitteln.

Die Spieldauer beträgt ca. 90 Minuten. Das Spiel eignet sich also für eine Doppelstunde. für einen sinnvollen Einsatz in der Schule sind allerdings mindestens 4 Unterrichtsstunden notwendig. Die Anleitung sollte vor Spielbeginn im Überblick bekannt sein. Im Unterricht kann es sowohl zur Auflockerung vor den Ferien wie auch innerhalb einer Reihe zur römischen Geschichte eingesetzt werden. Eine Nachbesprechung ist in jedem Fall sinnvoll, um zu klären, welche Probleme das römische Reich ausgesetzt war, welche Handlungsoptionen die Kaiser hatte und wie sich diese im Spiel auf den Verlauf ausgewirkt haben. Anschließend kann die angebotene Geschichtserzählung des Spiels z.B. mit der Darstellung im Schulbuch verglichen werden.

Spielplan ReichkriseAbgesehen von einigen zusätzlichen Spielmaterialien, die aber aus gängigen Brettspielen von zuhause selbst ergänzt werden können, stelle ich hier alle Materialien für das Spiel zum Runterladen und Ausdrucken zur Verfügung. Das hat den Vorteil, dass die Materialien auch mehrfach ausgedruckt werden können, so dass alle Schülerinnen und Schüler im Klassenraum in mehreren Kleingruppen spielen können.

Eventuell können die Lernenden in einer vorbereitenden Stunde bereits die Anleitung lesen und die Materialien auseinanderschneiden. Beim Ausdrucken des Spielplans sollte dieser auf Din A2 vergrößert werden. Dies geht im Acrobat Reader oder anderen PDF-Programmen: Unter „Drucken“ im Bereich „Seite anpassen und Optionen“ das Format „Poster“ wählen und den Ausdruck der Datei auf vier Seiten vergrößern. Die Blätter können festgeklebt oder auch nur aneinander gelegt werden. Es ist zudem hilfreich, die Ereignis- und Aktionskarten auf verschieden farbiges Papier zu drucken, damit sie beim Aufbau des Spiels einfach auseinandergehalten werden können.

Falls jemand das Spiel in der Schule einsetzen sollte, würde ich mich sehr über eine Rückmeldung freuen. In dem Spiel stecken mehrere Monate Arbeit, nichtsdestotrotz gibt es sicherlich noch einiges, was sich verbessern lässt.

Spielmaterialien:

 

Die Spielmaterialien sende ich auf Anfrage auch gerne als veränderbare Word-Dokumente zu.

Credits: Die Grundlage für die Karte des Spielplans findet sich in den Commons der Wikipedia und ist unter CC BY SA-Lizenz erstellt worden von: Roman_Empire_map.svg: Ssolbergj, en:User:Andrei nacu, die Überarbeitung dieser Grundkarte ist erfolgt durch: Cjcaesar.

„Das Leben ist ein Gänsespiel: Je mehr man vorwärts gehet…“

CC BY SA 3.0 Alsmu

CC BY SA 3.0 Alsmu

Das sehr alte „Gänsespiel“, das heute in Frankreich und Spanien weiter verbreitet ist als in Deutschland, kann auch im Geschichtsunterricht eingesetzt werden. Ich habe die Spielregeln etwas verändert, um das Spiel im Unterricht zu nutzen.

Ziel des Spiels ist es, als erste/r mit der eigenen Spielfigur/Gans in das letzte Feld, den Gänsegarten (Feld 63), zu gelangen. Das letzte Feld kann mit der exakten oder einer überzähligen Schrittzahl erreicht werden. Auf dem Weg gibt es einige Sonderfelder mit speziellen Regeln (siehe unten). Normalerweise erfolgt das Vorwärtsgehen mit einem Würfel.

Die Lernenden erstellen in Kleingruppen Aufgaben- und Fragekarten mit den entsprechenden Antworten zu einem historischen Thema für ihre Mitschülerinnen und Mitschüler. Diese Fragekarten ersetzen die Würfel. Sie werden in drei Schwierigkeitsgrade unterteilt. Der Spieler, der an der Reihe ist, wählt einen Schwierigkeitsgrad aus. Kann er die Frage richtig beantworten, geht er entsprechend der Schwierigkeit leicht =1, mittel=3, schwer = 6 Felder vor. Die Karte kommt auf den Ablagestapel. Wird die Frage falsch beantwortet, kommt sie wieder unter den Ausgangsstapel. Wenn ein Fragenstapel leer ist, müssen die Fragekarten von den anderen Stapeln gespielt werden.

Die Regeln für die Sonderfelder habe ich aus dem Artikel über das „Gänsespiel“ in der Wikipedia übernommen und auch für den Unterricht angepasst. Dabei könne je nach Spielfeld allerdings die einzelnen Symbole und Zahlen der Spielfelder variieren und müssen in den Regeln für die Lernenden verändert werden:

  • Die Gänsefelder (Felder 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 und 59): Eine Gans, die auf eines dieser Felder kommt, darf noch einmal genauso viele Felder weiterziehen.

  • Die Brücke (Felder 6 und 12): Landet eine Spielfigur auf Feld 6, so kann sie direkt zu Feld 12 weiterziehen, landet sie umgekehrt auf Feld 12, muss sie sofort zu Feld 6 zurückkehren. In beiden Fällen darf anschließend noch eine Fragekarte gezogen und beantwortet werden.

  • Die Herberge (Feld 19): Eine Runde aussetzen.

  • Der Brunnen (Feld 31): Wer auf diesem Feld landet, muss so lange aussetzen, bis eine andere Gans genau auf diesem Feld zu stehen kommt und ihrerseits in den Brunnen fällt, während die gerettete Gans wieder normal weiter ziehen darf.

  • Die Würfel (Felder 26 und 53): Landet eine Gans auf Feld 26, so kann sie direkt zu Feld 53 weiterziehen, landet sie umgekehrt auf Feld 53, muss sie sofort zu Feld 26 zurückkehren. In beiden Fällen darf anschließend noch einmal eine Fragekarte gezogen und beantwortet werden.

  • Das Labyrinth (Feld 42): Zurückkehren zu Feld 30.

  • Das Gefängnis (Feld 52): Drei Runden aussetzen.

  • Der Tod oder Der Fuchs (Feld 58): Die Gans des Spielers wird getötet und muss in der nächsten Runde auf Feld 1 neu anfangen.

Die beiden hier abgebildeten Spielpläne können in den Wikimedia Commons (Link: alter Spielplan oben, Link: neuer Spielplan unten) in guter Qualität runtergeladen, ausgedruckt und laminiert werden. Eine einfache, schwarz-weiße Version auf Englisch wird hier als Kopiervorlage angeboten.

Das Zitat im Titel des Beitrag ist der Beginn eines Gedichts von Goethe, das vom „Gänsespiel“ inspiriert sein soll.

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