33 Ideen

Im Januar erscheint das Heft mit dem Titel „33 Ideen digitale Medien Geschichte“ im Auer-Verlag. Es bildet den Auftakt einer neuen Reihe des Verlags mit fachdidaktischem Schwerpunkt zum fachbezogenen Lernen mit, an, über und in digitalen Medien.

Nach dem gemeinsam mit Ulf Kerber herausgebenen Handbuch präsentiert das Heft Unterrichtsvorschläge als „hands on“ – d.h. jede Idee ist in einem vorgegebenen Raster Schritt für Schritt erklärt und kann sofort im Unterricht umgesetzt werden. Die technischen Voraussetzungen sind bewusst sehr niedrigschwellig gehalten.  Das Heft erklärt digitale Werkzeuge und Methoden zum Geschichtslernen für „Einsteiger“. Für fast alle Vorschläge benötigt man nur einen Computerraum mit Internetzugang, wie ihn tatsächlich jede weiterführende Schule hat. Wem der Ansatz des Praxishandbuchs noch zu „theorielastig“ war, findet hier überblicksartig zahlreiche Anregungen für die alltägliche Unterrichtspraxis.

Für mich war die Arbeit an dem Band in mehrfacher Hinsicht spannend:

  • Es sind durchweg Unterrichtsvorschläge, die ich in der Regel über die letzten 15 Jahre hinweg immer wieder eingesetzt, angepasst und verändert habe. Ganz aktuelle technologische Entwicklungen wird man daher in dem Heft nicht finden. Die Sammlung umfasst erprobte Lernszenarien basierend auf meinen Erfahrungen als Geschichtslehrer an mittlerweile drei verschiedenen Schulen. Das Schreiben war daher auch noch mal ein Gang durch meine ersten Jahre als Lehrer.
  • Angesichts der Verfügbarkeit neuer Technologien und ihrer Möglichkeiten, z.B. von Virtual Reality und digitaler Spiele, markiert das Heft für mich zugleich in gewisser Weise mit seiner überblicksartigen Bestandsaufnahme auch den Abschluss einer weiteren Phase im Prozess der Digitalisierung in Bezug auf Schule und Fachdidaktik.
  • Einige der Unterrichtsideen finden sich bereits hier im Blog oder an anderer Stelle publiziert. Das Heft stellt die meines Erachtens praktikabelsten und am einfachsten umzusetzenden Ideen an einem Ort zusammen. Gemeinsam mit dem Verlag habe ich ein doppelseitiges Raster erarbeitet, das allen dort vorgestellten Unterrichtsideen zugrundeliegt, diese schnell erschließt und vergleichbar macht: Der Leser kann Einsatzmöglichkeiten, Voraussetzungen, Vor- und Nachteile sofort erfassen und dann gezielt das Werkzeug und/oder die Methode auswählen, die für intendierten Ziele geeignet erscheinen.
  • Im Raster gibt es den Punkt „analoge Alternative“: Diesen Punkt für jede Idee auszuarbeiten, war eine echte Herausforderung und hat mir auch noch einmal geholfen, den Sinn und Nutzen digitaler Medien für den Fachunterricht besser definieren zu können. Die meisten Ideen sind tatsächlich auch analog umsetzbar. Digital gelingt die Umsetzung zumeist jedoch schlicht einfacher, schneller oder professioneller. Nur in wenigen Fällen, das betrifft nur ein oder zwei der Ideen im Band, ist eine analoge Umsetzung nicht möglich. Allerdings – und das war für mich eine wichtige Erkenntis – „ersetzen“ die digitalen Zugänge nicht einfach die analoge Umsetzung. In den meisten Fällen waren es erst die digitalen Medien, die zur Idee geführt haben, die also auch das Denken verändert und den neuen Ansatz ermöglicht haben, wenn auch – kurz drüber nachgedacht – dieser (oft nur mit Krücken) analog auch möglich wäre.

Die 33 Ideen sind in mehrere Kapitel unterteilt, so u.a.

  • Geschichte medienspezifisch darstellen
  • Quellen und Darstellungen suchen und ihre Zuverlässigkeit prüfen
  • Eigene Fragestellungen entwickeln.

Die gewählten Überschriften benennen den kompetenzbezogenen Hauptaspekt des methodischen Zugangs und bieten Anknüpfungspunkte zu den unterschiedlichen geschichtsdidaktischen Kompetenzmodellen. Was die Werkzeuge und Methoden angeht, sind die Beispiele möglichst breit gewählt. So finden sich Unterrichtsvorschläge u.a. zum kollaborativen Arbeiten mit Etherpads und Wikis, zu Data-Mining, zur Arbeit mit digitalen Karten und Zeitzeugenvideos im Internet, zu virtuellen Exkursionen, zu Text- und Bilderschließung mit digitalen Hilfsmitteln.

Weitere Informationen zum Heft finden sich auf den Seiten des Verlags, wo es auch vorbestellt werden kann. Ich würde mich freuen, wenn die Darstellung der Unterrichtsideen in dieser Form ein wenig dazu beitragen kann, Ängste und Vorurteile abzubauen, Mut zu machen und (neue) Möglichkeiten aufzuzeigen, und wenn dadurch einige Kolleginnen und Kollegen erreicht würden, gerade diejenigen, die nicht selbstverständlich auf Twitter und in Blogs unterwegs sind, und diese sich trauten, die einfachen und technisch wenig voraussetzungsreichen Unterrichtsideen aufzugreifen, auszuprobieren und so ihren Unterricht für Neues zu öffnen.

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Schriftenreihe (Bd. 10045)

Kurzer Hinweis in eigener Sache: Das Praxishandbuch Historisches Lernen und Medienbildung im digitalen Zeitalter ist nun als Lizenzausgabe bei der Bundeszentrale für politische Bildung in der Schriftenreihe als Band 10045 erschienen. Das Handbuch kostet dort 4,5 € plus Versand.

Damit gibt es also zumindest keine finanziellen Gründe, sich den Band für die Lehrerbibliothek in der Schule oder für den Handapparat zur Unterrichtsvorbereitung zuhause zuzulegen. Und wenn das nächste Mal jemand schreibt oder sagt, es gäbe so viele Technik, aber keine Konzepte und keine Didaktik, würde ich mich freuen, wenn ihr mit einem Augenzwinkern für das Fach Geschichte auf den vorliegenden Band verweist 😉

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Hinweis in eigener Sache: Praxishandbuch veröffentlicht

BernsenKerber.inddSeit heute ist das Praxishandbuch über den Verlag bestellbar. Mein Dank geht zunächst noch einmal an alle Autoren, die mit ihren Beiträgen den Band erst möglich gemacht und die die dann doch leider lange Reifungszeit von der Abgabe der Artikel bis zur Veröffentlichung tapfer durchgestanden haben.

Am Ende sind es 447 Seiten geworden unterteilt in vier Teile:

  • Teil I: Grundlagen historischen Lernens mit digitalen Medien
  • Teil II: Digitaler Wandel in Geschichtswissenschaft, Geschichtskultur und Geschichtslernen
  • Teil III: Digitale Quellen, Darstellungen und Unterrichtsmaterialien für historisches Lernen und Lehren
  •  Teil IV: Kompetenzen, Methoden & Werkzeuge historischen Lernens mit digitalen Medien

    (siehe auch das Inhaltsverzeichnis mit den jeweiligen Beiträgen der vier Teile)

Wir hoffen, dass der Band eine breite Leserschaft finden wird und sind gespannt auf die Rückmeldungen, Rezensionen und die hoffentlich konstruktiv-kontroverse Auseinandersetzung mit den vorgelegten Thesen.

Wir würden uns wünschen, dass das Praxishandbuch in Schule und Lehrerausbildung gerade diejenigen erreicht, die bisher wenig mit digitalen Medien im Unterricht gearbeitet haben oder ihnen sogar ablehnend gegenüberstehen. Wenn es gelungen ist aufzuzeigen, dass der digitale Wandel Geschichtslernen in und außerhalb der Schule nicht nur vor neue Herausforderungen stellt, sondern auch ein großes Potential für historisches Lernen bietet, dann hat sich die viele Arbeit gelohnt.

Der Band eignet sich um die Vorschläge des Strategiepapiers zu „Bildung in der digitalen Welt“ der KMK im Geschichtsunterricht umzusetzen. Ulf und ich gehen sogar soweit, dass wir Geschichte innerhalb des aktuell bestehenden Fächerkanons an Schulen als Leitfach für Medienbildung sehen. Darüber lässt sich sicher streiten. Lasst uns das tun: Unsere Begründung findet sich als erster Aufschlag in der Einleitung und im Theorieteil des Bands 😉

GeschichtsApp: Überarbeitung und Weiterentwicklung

logo3-defaultÜber zwei Jahre nach dem Launch der App in die Geschichte ist es nun durch eine private Spende möglich, die zahlreichen Rückmeldungen zur Nutzung der App umzusetzen.

Einige Verbesserungen sind seit gestern online für alle Nutzer verfügbar:

  • Das Login und die Neuregistrierung für Lehrkräfte sind nun auch direkt verlinkt.
  • Die selbst erstellten, interaktiven und multimedialen Zeitleisten können nun exportiert und per Link öffentlich geteilt werden. Ein Beispiel findet sich hier.
  • Das öffentliche „Archiv“ bleibt Archiven vorbehalten, die hier digitalisierte Archivalien für Schulen zur Verfügung stellen können. Lehrerinnen und Lehrer können aber jetzt eigene Quellen oder andere Dokumente nicht öffentlich in ihrem Bereich hochladen und einer bestimmten Lerngruppen zur Verfügung für alle Funktionen der App (Mapping Game, Tagging Game, Zeitleisten) zur Verfügung stellen.

Während der aktuellen Projektzeit an der IGS Pellenz arbeiten 15 Schülerinnen und Schüler mit der App in Plaidt und werden im Lauf der Woche Ideen und konkrete Vorschläge für weitere Funktionen der App in die Geschichte erarbeiten und Freitag in der Schule vorstellen. Das Projekt wird auf einem begleitenden Blog unter dem von den Lernenden selbst gewählten Titel „ThePastPoint“ sowie über einen gleichnamigen Twitteraccount dokumentiert.

Mit der „App in die Geschichte“ fürs Abi lernen

Metacognition-800px Das Lernen fürs Abi war so nicht nur Paukerei, sondern auch Spiel und sogar ein bisschen Spaß. Die Idee stammt von den Schülerinnen und Schülern des letzten Leistungskurses Geschichte. Die App in die Geschichte hatten wir im Unterricht des Leistungskurses als erste getestet. Drei der Lernenden waren auch beim Seminar in Bundesarchiv dabei, um ihre Sicht vorzustellen und mitzudiskutieren. Zugebenermaßen haben es nur wenige genutzt, die haben nach eigener Aussage aber davon profitiert.
Das Tagging Game der GeschichtsApp lässt sich zum Lernen einsetzen. Dabei können die „SpielerInnen“ auch Punkte für die Highscore sammeln, zugleich wiederholen sie aber zentrale Inhalte des Unterrichts und üben die Einordnung von Bildquellen. Dazu stellt die Lehrkraft aus dem Archiv der App geeignete Bildquellen, wie z.B. Karikaturen, für die jeweilige Lerngruppe zusammen und lädt ggf. weitere Bilder hoch, um sie als Sammlung zur Verfügung zu stellen. Während die Bilder im Archiv mit Metadaten wie Veröffentlichungsjahr, Autor, Kurzbeschreibungimage etc. erscheinen, sind sie im Tagging Game nur ohne weitere Informationen zu sehen und müssen selbstständig durch Verschlagwortung beschrieben werden.
Die Verschlagwortung funktioniert dann gut, wenn die SpielerInnen bereits das entsprechende Vorwissen mitbringen und so das jeweilige Bild fachlich korrekt entschlüsseln können, indem sie es historisch einordnen und die einzelnen Elemente möglichst präzise benennen (durch Identifizierung der abgebildeten Personen und Symbole, einer zeitlichen Einordnung usw.). So können in der Tat auf spielerische Art und Weise wesentliche Inhalte des Unterrichts sowie deren Zusammenhänge wiederholt und aufgefrischt werden. Historische Karikaturen zu diesem Zweck findet man zum Teil bereits im Archiv der App, ansonsten z.B. in den Wikimedia Commons.

Welterbe-Erkundung mit digitalen Medien

Als wesentliche Ziele der World Heritage Education (WHE) benennt die UNESCO, dass Kinder und Jugendliche ermutigt werden sollen, sich für die Erhaltung des Welterbes einzusetzen, sowohl auf lokaler wie auf globaler Ebene. Dafür ist es notwendig, dass sie die Bedeutung der Welterbekonvention von 1972 kennen und ein besseres Verständnis für die gegenseitige Abhängigkeit und Verflechtung von Kulturen entwickeln. Es sollen zudem neue und effektive Lehr- und Lernmethoden und -materialien erarbeitet werden, um das Welterbe in die schulischen Lehrpläne der Mitgliederstaaten der UNESCO zu integrieren.

Die WHE hat immer einen globalen Bezugsrahmen, in dem das lokale und regionale WelterbeAnonymous-Flag-of-the-Unesco durch Bezüge zu den Auswahlkriterien und zu anderen (Welterbe-) Stätten eingebettet ist. Das heißt für die Unterrichtspraxis, dass eine Thematisierung des regionalen Welterbes immer die Möglichkeit, eigentlich die Notwendigkeit, beinhaltet, die eigene Region zu verlassen, um sie mit anderen zu vergleichen, um so die Besonderheiten herausarbeiten und die Einzigartigkeit der jeweiligen Welterbestätte erkennen zu können.

Zugleich fordert die UNESCO innovative Zugänge, die Kinder und Jugendliche an die Beschäftigung mit dem Welterbe und seinen Grundlagen heranführen. Während die UNESCO im Bereich ICT (Information and Communication Technology) in Education (http://www.unesco.org/new/en/unesco/themes/icts/) wegweisende neue Ansätze wie mobile learning, BYOD (Bring your own device)1 und OER (Open Educational Resources)2 aufgenommen und zum Teil wesentlich geprägt hat, scheint der Transfer dieser Konzepte in die WHE bislang kaum geleistet. Zwar gibt es zahlreiche digitale Informationsangebote wie Internetseiten3 und Apps mit Informationen zu einzelnen Welterbestätten wie auch zum gesamten Welterbe4, konzeptionelle Entwürfe für die Integration digitaler Medien in die pädagogische Praxis der WHE stehen bisher allerdings noch am Anfang5. Zuletzt hat der deutsche „Arbeitskreis World Heritage Education“ in Corvey 2013 eine Resolution verabschiedet, die mehr partizipative Methoden in der WHE sowie die stärkere Nutzung der Möglichkeiten von Online-Kommunikationsformen fordert.6

Im Folgenden geht es weniger allgemein um die Veränderungen des Lernens in einer digital durchdrungenen Lebenswelt, das grundsätzlich immer auch ohne die Nutzung digitaler Medien möglich ist und sich z. B. in der Forderung nach partizipativen Elementen in der Vermittlung der Resolution zeigt, sondern speziell um die Fokussierung auf Einsatzmöglichkeiten von digitalen Medien als Werkzeuge zum Lernen im und über das Welterbe7. Die beiden Präpositionen machen deutlich, dass es notwendig ist, zunächst die Räume des Lernens zu unterscheiden. Während man prinzipiell überall etwas über das Welterbe lernen kann und dies somit ortsungebunden ist, erfolgt das Lernen im Welterbe notwendigerweise vor Ort an den Welterbestätten. Für WHE mit digitalen Medien im schulischen Rahmen ergeben sich daher drei Lernorte:

  1. In der Schule und zu Hause

Es besteht die Möglichkeit, die Welterbe-Stätten mit digitalen Medien in den Klassenraum und in das eigene Zimmer zu holen. Videos, virtuelle Rundgänge, die Internetseiten der Welterbestätten können angesehen, gelesen, als Ausgangspunkte für die Entwicklung von Fragestellungen z. B. in Vorbereitung auf eine Exkursion oder zur Beantwortung von Unterrichtsfragen herangezogen und in der Schule Computer, Beamer und interaktive Whiteboards zur Präsentation von Arbeitsergebnissen genutzt werden.

  1. Im Welterbe

Welterbebildung verstanden als „Aktivitäten von Lernenden im Welterbe“ macht über die einfache Formulierung deutlich, dass es vor allem darum geht, dass Menschen das Welterbe vor Ort erkunden. Für Schülerinnen und Schüler bedeutet das, den Klassenraum zu verlassen und als Lerngruppe einen „außerschulischen Lernort“ aufzusuchen. Die Möglichkeiten, diesen zu entdecken, zu analysieren und die Ergebnisse zu dokumentieren, erweitern sich durch die Nutzung digitaler Endgeräte wie Smartphones oder Tablets. Diese bieten mit ihren Funktionen und Apps Schnittstellen der Medienkonvergenz und Lernwerkzeuge. Mobiles Lernen entkoppelt das Lernen von der Gebundenheit an räumliche Lernumgebungen wie Klassenzimmer, Bibliotheken, Museen oder Gedenkstätten und macht jeden Ort zu einem Lernort. Direkt im Welterbe werden Videos angeschaut, Podcasts angehört oder Texte gelesen. Über den Internetzugang der digitalen Geräte trägt jeder eine multimediale Mediathek mit sich. Die digitalen Endgeräte sind zugleich multifunktionale Werkzeuge, um u.a. die eigene Position zu bestimmen (GPS) oder Foto-, Audio- und Videoaufnahmen zu machen.

Dies ermöglicht auch vor Ort eine Individualisierung des Lernens im Welterbe, die ausgeht von den eigenen Fragen der einzelnen Lernenden und eine selbstständige lernende Auseinandersetzung mit der jeweiligen Welterbestätte vereinfacht. An die Stelle einer stark gelenkten Vermittlung mit erwarteten Ergebnissen treten sinnstiftende Ansätze entdeckenden und forschenden Lernens in Projektform.8

3. Im Internet

Social Media wie Facebook oder Twitter, aber auch E-Mails oder Blogs können genutzt werden, um Welterbe-Bildung global zu vernetzen9: Im Blick sollten dabei nicht nur die Welterbe-Manager, Dozenten, Pädagogen und Lehrkräfte stehen, sondern im Besonderen die Lernenden, und zwar nicht als Empfänger von Wissensvermittlung, sondern als Handelnde. Mitschüler, Lehrkräfte und Experten können kontaktiert und befragt, eigene Lernprodukte veröffentlicht und ausgetauscht, Fragen und Arbeitsergebnisse zusammengefasst und in öffentliche Debatten eingebracht werden.10

Auf schulischer Ebene besteht darüber hinaus die Möglichkeit zu internationaler Kooperation. So kann man mit einer oder mehreren Partnerschulen zusammenarbeiten, um Welterbestätten in der jeweiligen Region zu erkunden, ihre Merkmale herauszuarbeiten und international zu vergleichen. Hierbei lassen sowohl ähnliche, wie z. B. Burgenlandschaften, wie auch unterschiedliche, wie z. B. ein Kulturerbe mit einem Naturerbe, vergleichen. Die leitenden Fragen zur Untersuchung hängen von den beteiligten Schulen, Fächern, Lehrkräften und Lernenden ab. Genutzt werden können einzelne Kommunikations- und Dokumentationswerkzeuge wie E-Mails, Chat, Videokonferenz, Wiki, Blog, Fotogalerie oder Forum, die sich in Online-Lernplattformen, wie sie viele Schulen mit Moodle, lo-net2 oder eTwinning nutzen, auch gebündelt in einer geschlossenen Lernumgebung finden.

Eine zweite Unterscheidung lässt sich nach Art der Lernaktivitäten bzw. Kompetenzbereichen treffen. Im Lehrplan für den gesellschaftswissenschaftlichen Lernbereich (Erdkunde, Geschichte, Sozialkunde) der Sekundarstufe I in Rheinland-Pfalz werden die Operatoren als handlungsinitiierende Verben drei Kompetenzbereichen zugeordnet: Methodenkompetenz, Kommunikationskompetenz und Urteilskompetenz. Im Fach Gesellschaftslehre werden folgende Kompetenzen definiert: Wissen erwerben, mit Wissen handeln, (mit) Wissen bewerten/beurteilen/reflektieren.

Die Arbeit mit Medien spielt in Bezug auf letztere eine untergeordnete Rolle, weswegen sie an dieser Stelle vernachlässigt werden kann. Methoden- und Kommunikationskompetenz hingegen sind medial gebunden und abhängig von den verwendeten medialen Werkzeugen. Um das an einem Beispiel zu veranschaulichen: Eine Diskussion in Präsenz aller Teilnehmer verläuft anders und folgt anderen Regeln als eine Diskussion mit denselben Teilnehmern, die über einen Chat, ein Online-Forum oder als Videokonferenz geführt wird.

Die Lernaktivitäten innerhalb der Kompetenzbereiche können zudem nach ihrer Funktion im Lern- und Arbeitsprozess in Gruppen zusammengefasst und strukturiert werden. Im Sinne der Kompetenzorientierung des Unterrichts seien beispielhaft einige Operatoren für mögliche Aufgabenstellungen zum Lernen in dem und über das Welterbe genannt und mit digitalen Werkzeugen verknüpft, die für ihre Bearbeitung genutzt werden können (beispielhafte Operatorenliste als PDF).

Digitale Medien werden als Werkzeuge genutzt, um sich in das Welterbe zu begeben, sich in diesem zu orientieren, es zu erkunden, Aufgaben zu lösen und damit etwas über das Welterbe zu lernen. Ausgehend von den Prinzipien der Handlungs- und Produktorientierung bieten die Aufgaben einen hohen Grad von Aktivierung aller Lernenden mit der Chance, die Vermittlung des Welterbes durch eine selbstständige Erkundung zu ergänzen und dadurch das Interesse an der Auseinandersetzung mit dem Gegenstand und die Lernmotivation zu erhöhen. Es geht dabei nicht um ein „Lost in cyberspace“, sondern um eine Nutzung digitaler Endgeräte zur Erschließung und Dokumentation der erlebten Natur- und Kulturlandschaft. Technik, eigenständiges Handeln und Produzieren, Spiel- und Rätsel-Elemente können dabei wichtige Brücken sein, um Kindern und Jugendliche alters- und zeitgemäße Zugänge zu Kenntnis, Bedeutung und Erhaltung des UNESCO-Welterbes zu ermöglichen.

1 Zu mobile learning und BYOD siehe: http://www.unesco.org/new/en/unesco/themes/icts/m4ed/

3 Siehe z. B. Seite: Welterbe Mittelrheintal-Kids on tour http://www.welterbe-mittelrheintal.de/index.php?id=382

4 Siehe z. B. die Internetseiten auf Englisch und Französisch: http://whc.unesco.org/en/ und World Heritage Education Program http://whc.unesco.org/en/wheducation/

5 Vgl. Hinrichs (2012).

8 Vgl. Rosa (2013).

9 Bereits bestehend siehe z. B. das Netzwerk von UNESCO-Projektschulen: UNESCO Associated Schools Project Network (ASPnet) https://en.unesco.org/aspnet/. Für die deutschen UPS-Schulen siehe: http://www.ups-schulen.de/index.php.

10 Zur Partizipation durch Medienhandeln im Social Web siehe den einführenden Beitrag auf pb21: http://pb21.de/2012/01/partizipation-im-und-mit-dem-social-web/.

Text ursprünglich veröffentlicht unter CC BY-NC-SA 3.0 in der Handreichung: UNESCO-Welterbe Oberes Mittelrheintal, http://bildung.welterbe-mittelrhein.de/fileadmin/user_upload/ZVM/Material/4_Didaktisch-methodische_Anmerkungen.pdf

Erkundung von UNESCO Welterbestätten mit digitalen Medien

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OER Global Logo by Jonathas Mell

Herausgegeben vom Pädagogischen Landesinstitut Rheinland-Pfalz und dem Zweckverband zum „Welterbe Oberes Mittelrheintal“ erscheint dieses Jahr – meines Wissens – zum ersten Mal in RLP eine komplette Handreichung unter Creative Commons-Lizenz und den Unterrichtsmaterialien als Open Educational Resources.

Der Band wird im Print und online erscheinen. Er enthält neben einem Überblick über das UNESCO Welterbe und die World Heritage Education zahlreiche Unterrichtseinheiten speziell zur Arbeit über oder im Welterbe Oberes Mittelrheintal. Sobald die Veröffentlichung verfügbar ist, werde ich hier im Blog darauf hinweisen.

Einen meiner Beiträge stelle ich hier vorab als Preprint zur Verfügung. Der kurze Artikel zum Erkunden von UNESCO Welterbestätten mit digitalen Medien bezieht sich nicht nur auf das Mittelrheintal, sondern enthält allgemeine, programmatische Überlegungen: Erkundung von UNESCO Welterbestätten mit digitalen Medien. Ergänzt wird der Beitrag durch eine Liste mit beispielhaften Operatoren für mobiles Lernen nicht nur an Welterbestätten: Operatorenliste.