Geschichte im Brettspiel – am Beispiel „Colony“

pict0019Gastbeitrag von Till Meyer, spieltrieb

Wenn man sich den Markt der normalen Gesellschaftsspiele anschaut – der Mainstreamspiele – dann fällt auf, dass es überaus viele Spiele gibt, die historisch orientiert sind. Es gibt wohl kaum ein Thema aus der menschlichen Geschichte, das der interessierte Spieler nicht spielen könnte.
Begonnen mit dem Leben in der Steinzeit, über den Bau der Pyramiden, die griechischen Stadtstaaten und das römische Reich, Völkerwanderung, Barockgärten, Aufbau des Seehandels, Mittelalter, Kathedralenbau, und vieles mehr. In jedem Jahr erscheinen neue Spiele, die das Spektrum der Geschichte im Spiel um einige Facetten mehr bereichern.

Einige dieser Spiele sind hervorragend recherchiert und man fühlt sich praktisch in der Zeit zurück versetzt. Bei anderen merkt man sehr schnell, dass das Thema im Grunde austauschbar ist – anstelle der Renaissance hätte das Spiel auch durchaus die Hochkulturen im Südamerika des 13. Jahrhunderts zum Mittelpunkt haben, oder auf den Mars verlegt werden können. Aber diese Unterschiede sind erstmal nicht von Belang; die Spieler und Spielerinnen wollen eine gute Geschichte erzählt bekommen – und selbst daran beteiligt sein – ob ein Historiker wegen des betreffenden Spiels eine existenzielle Verzweiflung entwickelt, interessiert sie nicht.

Anders ist es aber, wenn ein Spiel zur Unterstützung des Geschichtsunterrichts eingesetzt werden soll. Spiele sind zweifellos prädestiniert für diese Aufgabe – schon allein aufgrund des Umstandes, dass Spiele Abläufe, Prozesse, Entwicklungen und Wechselwirkungen wiedergeben können, und die Faktoren, die in diesen Prozessen eine Rolle spielen. Geschichte kann damit unmittelbar erfahrbar gemacht werden. Vorausgesetzt, die Geschichte war bei der Spielentwicklung der Leitfaden.

Spielablauf

Bei der Entwicklung unseres Spiels „Colony“ wurde dieser Weg gewählt: die Geschichte des Kolonialismus so realitätsnah wie möglich darzustellen und daraus ein gutes Spiel zu machen. Denn neben dem Anspruch, ein Spiel für die Unterstützung des Geschichtsunterrichts zu entwickeln, muss ein Spiel immer spannend sein – 20161102_171719ansonsten steht der Lernerfolg infrage.

„Colony“ beginnt 1492 mit der Landung der spanischen Schiffe auf einem fiktiven neuen Kontinent. Drei bis sechs Spieler übernehmen die Rolle europäischer Kolonialmächte und versuchen, am Ende des Spiels die Reichsten zu sein. Dies gelingt durch Eroberung und möglichst umfassende Ausbeutung von Agrarprodukten und Bodenschätzen.

Gespielt wird in sechs Spielphasen, von denen jede einer Zeit von 80 bis 120 Jahren entspricht. Jede Spielphase wird vier Runden lang gespielt – nach 24 Runden ist „Colony“ also beendet. Jede Spielphase besitzt einen anderen Schwerpunkt: in der ersten Phase geht es nur darum, möglichst viele Länder zu besetzen und das eigene Kolonialreich zu vergrößern. In der zweiten Phase wird der Handel intensiviert; es werden Kontore errichtet und die Missionarstätigkeit begonnen. In der dritten Phase können die Kolonien militärisch gesichert werden und es kommt auch zu den ersten Aufständen der Ureinwohner. In dieser Phase können auch Kolonialkriege geführt werden, um wertvolle Kolonien der konkurrierenden Mächte zu erobern. In der vierten Phase wird mit dem Bau von Städten die Kolonialverwaltung konsolidiert, was wirtschaftliche und militärische Vorteile zur Folge hat. In der fünften Phase, in der in der alten Welt die Industrialisierung voranschreitet, können Eisenbahnen gebaut werden, wodurch ebenfalls der Export erleichtert wird und Kolonialkriege schneller und weiträumiger geführt werden. In der sechsten Phase – der De-Kolonisierung – schließlich stellen die Spieler fest, dass die notwendige Aufstellung von Kolonialheeren immense Summen verschlingt – nicht zuletzt bedingt durch die besser organisierten und bewaffneten Aufstände. Was liegt also näher, als den kritischen Kolonien die Unabhängigkeit zu gewähren? Die ehemalige Kolonialmacht möchte die nun unabhängige Nation natürlich gerne weiterhin als Rohstofflieferant und Absatzmarkt behalten, aber auch die anderen europäischen Mächte versuchen, die neue Nation zu kontrollieren.

20161102_173120Zu jeder Phase gehören neue Ereigniskarten, neue Aktionsmöglichkeiten und neue Rohstoffe – so sind Kaffee und Erdöl erst in der fünften Phase, der Industrialisierung, im Spiel. Ebenso verändert sich der Zufallsfaktor des Spiels dramatisch: In den ersten beiden Spielphase sind die Spieler dem Kartenzufall ziemlich ausgeliefert – was bei Spielern „normaler“ Gesellschaftsspiele oft zu erheblichem Unmut führt. Ab der dritten Phase allerdings bekommt die Interaktion zwischen Spielern mehr und mehr Gewicht, bis in der Phase der De-Kolonisierung praktisch alles verhandelt werden kann. Trotz der Komplexität und der unterschiedlichen Spielebenen lässt sich „Colony“ unproblematisch lernen – und einsetzen. Das Spiel ist modular aufgebaut, und beginnt mit einigen einfachen Regeln, die innerhalb von Minuten erklärt sind. In jeder Spielphase kommen einige neue Regeln hinzu. Man muss also vor dem ersten Spiel nicht das gesamte Regelwerk durchlesen; es reicht vollkommen, von Spielphase zu Spielphase jeweils den neuen Abschnitt zu lesen.

Geschichtsvermittlung durch das Spiel

Bei vielen Aspekten musste die historische Realität im Hinblick auf einen spannenden Spielablauf gebeugt werden, so tauchen zum Beispiel alle europäischen Mächte zum selben Zeitpunkt auf den neuen Kontinent auf, und der unterschiedliche Ablauf der Kolonisierung in den Amerikas, in Asien, Afrika und Australien wurde vereinheitlicht. Daraus ergab sich ein Spiel, das sich zweifellos wie ein übliches Aufbau- und Eroberungsspiel spielen lässt.

Für den Einsatz in der Bildungsarbeit bietet „Colony“ allerdings noch erheblich mehr. Eine wesentliche Komponente sind die Ereigniskarten, die nicht nur phasenrelevant realistische Ereignisse in Spiel bringen. Ab 20161102_172407etwa der dritten Phase – und danach in immer stärkerem Maß – kommen Entscheidungskarten ins Spiel, die den Spielern die Möglichkeit geben etwa pockenverseuchte Decken zu verschenken, Sprache, Kultur und Religion der Ureinwohner zu verbieten, ganze Dörfer einzuebnen oder öffentliche Hinrichtungen der Aufständischen einzuführen.

Je nach Entscheidung winkt entweder das Steigen des Einkommens, oder die Möglichkeit, einen Aufstand zu entfernen, ohne gegen die Aufständischen kämpfen zu müssen – gewissermaßen entsteht er aufgrund der Brutalität der Kolonialherren gar nicht erst. Was letztlich auch wieder ein wirtschaftlicher Vorteil ist, da das Geld, das für Soldaten ausgegeben werden müsste, anderweitig zur Verfügung steht.

Im anderen Fall – d.h., wenn sich ein Spieler gegen ein rücksichtsloses Vorgehen entscheidet, – erhält er politisches Ansehen hinzu. Eine Kolonialmacht die 500 Jahre lang ihre Kolonien rücksichtslos und brutal verwaltet hat, besitzt in der Phase der De-Kolonisierung ein derart schlechtes Image, dass es ihr schwerfällt, die Kontrolle über eine neue unabhängige Nation zu übernehmen.

Diese Auswirkung können die Spieler während der ersten Spielphasen noch nicht abschätzen. Viel wichtiger ist aber, dass es anhand dieser Entscheidungskarten zur Erkenntnis kommt, dass man hier eigentlich Realität spielt. Es ist vollkommen normal, dass ein Spieler sich gegen die Einführung öffentlicher Hinrichtungen entscheidet, obwohl überall in seinen Kolonien die Aufstände Landwirtschaft und Bergbau bedrohen. Oder ein Spieler entscheidet sich eben dafür und die anderen Spieler merken an, dass er dann jetzt auch mit seinem Gewissen klarkommen müsste.

Wohl gemerkt: Man kann „Colony“ nicht „politisch korrekt“ spielen. In gewissem Rahmen kann die Geschichte der Kolonisierung umgeschrieben werden, aber letztlich sind die Spieler in der Rolle der Kolonialmächte und versuchen, durch die Ausbeutung möglichst viel Geld einzunehmen. Ein weiterer wichtiger Faktor ist die dem Spiel beiliegende CD-Rom. Wie oben schon angemerkt, brillieren Spiele durch das Potential, Prozesse nachvollziehbar darzustellen. In dieser Hinsicht sind sie meiner Ansicht nach jedem anderen Medium überlegen.

Wofür Spiele allerdings denkbar schlecht geeignet sind, ist die Vermittlung von Fakten-Informationen; Daten, Jahreszahlen, Namen etc. Diese gehören – allgemein gesprochen – nicht zum Spielablauf und stören daher nur beim Spielen. Die Texte der Ereigniskarten sind zwar größtenteils realitätsnah, vermitteln aber nur wenige Fakteninformationen. Es wird zum Beispiel nur „von der Verbindung zweier Königshäuser durch Heirat“ – und der Übertragung einer Kolonie als Mitgift – gesprochen, nicht aber die realen Königshäuser oder das Jahr der Heirat genannt. Diese Informationen können bei Interesse in den etwa 240 deutschen Texten der CD-Rom nachgelesen werden.

Es empfiehlt sich also, beim Einsatz des Spiels Ereigniskarten, die in irgendeiner Form zu Nachfragen geführt haben, zu notieren und mithilfe der CD-Rom in der Nachbereitung darauf einzugehen. Zum Beispiel besteht eine Erfahrung, die wir in zahlreichen Spielen gemacht haben, darin, dass Jugendliche die oben erwähnte Karte, dass „Sprache, Kultur und Religion“ der Ureinwohner verboten werden können, mit Verblüffung vorlesen. Es ist ihnen nicht klar, welchen Sinn das Verbot von Sprache haben könnte. Auf den – zu dieser Karte – drei Texten der CD-Rom wird erläutert, warum in Westafrika Englisch und französisch Verkehrssprache ist, weshalb in ganz Lateinamerika Spanisch oder Portugiesisch gesprochen werden, und was mit der Kultur der Inuit passieren würde, wenn es keine zwanzig Begriffe für „Schnee“ mehr in der Sprache gäbe.
Wir haben also mit der zum Spiel gehörenden CD-Rom versucht, das Defizit von Spielen betreffs Fakten-Informationsvermittlung aufzufangen. Auf der CD-Rom befindet sich ebenfalls ein historischer Abriss des Kolonialismus. Für das Spiel selbst wird diese CD-Rom nicht benötigt.

Zwischen Spielspaß und Darstellung historischer Zusammenhänge

Die aktuell am Beispiel „Mombasa“ wieder intensiv geführte Auseinandersetzung, was ein historisch orientiertes Spiel zeigen darf, zeigen soll oder auch zeigen muss, spielte auch bei der Entstehung von „Colony“ eine gewisse Rolle. Bei der gut zweieinhalb Jahre dauernden Entwicklung des Spiels kam es immer wieder zu Erfahrungen mit den Testgruppen, die die Gesamtkonzeption des Spiels erheblich veränderten, und die – von einer anderen Seite aus – dasselbe Problem beleuchteten: Wie viel Realitätsnähe kann ein Spiel vertragen?
In der ursprünglichen Fassung von „Colony“ waren noch die realen Kontinente dargestellt und praktisch ab Beginn des 16. Jahrhunderts war der Dreieckshandel zwischen Europa, Afrika und den Amerikas Teil des Spiels.
Allerdings kamen viele Tests überhaupt nicht zustande, weil sich sowohl Fachkräfte als auch Jugendliche weigerten, ein Spiel zu spielen, bei dem man Geld mit Sklaverei verdienen konnte.
Als wir dann einen fiktiven Kontinent einführten, der symbolisch für weltweit alle kolonisierten Länder stand, hatte niemand mehr Probleme damit. Bei einigem Nachdenken hätte man vermutlich darauf kommen können, dass es nicht die Europäer sind, die auf den Plantagen und in den Bergwerken schuften, aber dieser Aspekt war nicht mehr explizit Teils des Spielablaufs und damit unproblematisch.
Aber auch in der jetzigen Form ist „Colony“ vielen Spielern zu realistisch. Eine komplette Bevölkerungsgruppe zu massakrieren, die gegen die europäische Eroberung aufbegehrt, ist mehr, als einige Spieler vertragen können – selbst dann, wenn man sich im Spiel gegen das Massaker entscheiden kann.

Die eingangs genannte Faszination von Spielen mit historischem Thema ist also ambivalent zu sehen. Die am Beispiel „Mombasa“ wieder in Gang gebrachte Diskussion darüber, welche Grenzen der Darstellung der Realität Spielen gesetzt werden können oder sollten, ist wertvoll und wichtig.

Und wenn bei „Mombasa“ Sklaverei und Ausbeutung Teil des Spiels gewesen, wären, hätten es vermutlich nur sehr wenige Menschen gespielt. Auf der anderen Seite sind wir mit „Colony“ in Gruppen „normaler“ Spieler immer wieder verblüfft, dass diese die Kartentexte überhaupt nicht lesen, sondern nur die Folgewirkungen: „Du erhältst eine Plantage dazu“. Es wird mit Begeisterung ein Spiel gewählt, das „historisch“ ist, die Bezüge zur Geschichte sind aber im Spiel komplett uninteressant.

Die Diskussion um die Verbindung Spiel und Realität wird sicherlich in Zukunft spannend bleiben.

„Colony“ wurde von Spieltrieb entwickelt und als von der Europäischen Kommission gefördertes Projekt von drei Nichtregierungsorganisationen der entwicklungspolitischen Bildungsarbeit in Deutschland, Spanien und England herausgebracht. Entsprechend gibt es Spielanleitung und Spielkarten auch in Spanisch und Englisch. Zusätzlich wurde eine Handreichung erstellt, die Hinweise für den Einsatz des Spiels in der schulischen und außerschulischen Bildungsarbeit gibt sowie für Möglichkeiten der inhaltlichen Weiterarbeit.

„Colony“ wurde gezielt für den Einsatz in der Schule entwickelt, allerdings macht es die lange Spieldauer von mehreren Stunden – abhängig von der Kommunikationsbereitschaft der Spieler – am Besten geeignet für Projekttage oder – wochen. Im Regelunterricht selbst lässt sich „Colony“ ebenfalls gut einsetzen, da die verschiedenen Spielphasen in mehreren Schulstunden gespielt werden können.

„Colony“ kostet für Einrichtungen der Bildungsarbeit derzeit 15,- € anstelle von 30,- € zzgl. Versand. Die CD-Rom liegt jedem Spiel bei. Für das Begleitheft wird eine Schutzgebühr von 5,- € berechnet, als PDF wird bei Bestellung des Spiels keine Schutzgebühr erhoben. „Colony“ kann bestellt werden auf den Seiten von Spieltrieb: http://www.spiele-entwickler-spieltrieb.de

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4 Gedanken zu „Geschichte im Brettspiel – am Beispiel „Colony“

  1. Disclaimer

    Brettspiele, so schreibt der Gastautor, sind denkbar ungeeignet Faktenwissen zu vermitteln. Ich würde es anders formulieren. Ähnlich wie bei den digitalen Spielen, mit denen ich mich aus geschichtswissenschaftlicher Sicht schon lange beschäftige, steht in einem Brettspiel das Spielsystem im Vordergrund. Als Vertreter einer Wissenschaft, die sich immer noch vorwiegend auf Teilaspekte wie die narrativen Zusammenhänge oder die Akkuratesse visueller Darstellungen versteigt, muss ich also einleitend bekräftigen, dass ich mir der spezifischen Medialität von Brettspielen durchaus bewusst bin. Es muss also darum gehen, ob das Spielsystem tauglich, die Strukturen und Prozesse der europäischen Expansion in die ganze Welt zu repräsentieren.

    Ich möchte auch mal deutlich betonen, dass ich nicht von jedem Medienprodukt verlange, den differenzierten Forschungsstand der historischen Fachwissenschaft abzubilden – in diesem Fall hier handelt es sich jedoch nicht um ein Unternehmen, das ein explizit als Unterhaltung gemeintes Produkt vereinfacht hat. Da sähe ich Vieles entspannt, weil ich fest an die Macht eines aufklärenden Dialoges anstelle von Verteufelung glaube. Man muss sich nur die Games-Branche ansehen, um zu verstehen, dass fachwissenschaftlich erhobene Zeigefinger nur zu Trotzhaltungen führen. Wir pflegen in Hamburg mit der Public History sehr bewusst einen konstruktiven Dialog mit Games-Entwicklern. Mein Eindruck ist, dass diese Intention durchaus verstanden wird. (Die Betroffenen können mich ja korrigieren, wenn nicht.)

    Nach diesem bewussten Disclaimer aber, muss ich mich doch einmal im Kommentar deutlich positionieren.

    Europäische Identität

    Bei DIESEM Produkt agieren als Finanziers die Europäische Union und Menschen von NGOs aus ehemaligen Kolonialmächten, die das Spiel ausdrücklich für den Einsatz in der Bildung konzipiert haben. Angesichts der Umsetzung geht mir nicht nur als Historiker, sondern auch als Bürger und politisch denkender Europäer der Hut hoch.

    Mir ist bewusst, wie viele europäische Initiativen aus gutem Willen versuchen, eine gemeinsame europäische Identität zu konstruieren. Neben der Intention einer Europeana etwa gehört dazu mit Sicherheit auch der ehrenwerte Anspruch, die gemeinsame koloniale Vergangenheit Europas allgemeinverständlich für die Gesellschaft zu thematisieren. Die aktive Konstruktion eines europäischen „Nationalismus“ ist jedoch nicht unproblematisch, weil hier durch Institutionen bewusst eine politische Intention zu einer historischen Tradition herausgebildet werden soll.

    Asymmetrische Spielmechanik

    Einen aufklärerischen Anspruch zur Kolonialzeit kann das Spiel, wenn man den Ausführungen der obigen Rezension vertraut, jedoch nicht erfüllen. Vor allem scheint mir ein großes Problem zu sein, dass die indigenen Völker als passive Objekte der Kolonialzeit repräsentiert sind. Sie sind zwar narrativ thematisiert, sind jedoch spielmechanisch nicht repräsentiert. Ihre Vorstellungen, ihre Perspektiven, ihre Wahrnehmungen über die kolonialen Überwältiger gibt das Spiel nicht wieder, weil es nur die Täter, nicht die Opfer zur Spielfraktion macht. Im Übrigen wären auch Mittäter unter den Kolonisierten und Missionierten – etwa machthungrige Stammesfürsten – sowie Opfer in den Reihen der Kolonialmächte – wie etwa von falschen Versprechungen gelockte Siedler – nicht abgebildet.

    Möglicherweise kann man noch argumentieren, dass letztere beide Elemente vielleicht zu differenziert sind, um von der Spielmechanik erfasst zu werden. Die überwältigten Einwohner kolonisierter Gebiete zu spielbaren Fraktionen zu erheben, hätte sie von einem Objekt zum Subjekt erhoben und dadurch schon gewürdigt. Spielmechanisch hat es im übrigen großen Reiz, wenn sie etwa durch eine asymmetrische Spielmechanik spielbar wären. Prestige der Kolonialakteure scheint ja immerhin in der politischen Realität der Unabhängigkeitsbewegungen im späteren Spielverlauf nachvollzogen zu werden – Gewaltherrschaft führt zu einer erschwerten Endphase des Spiels. Es wäre ja denkbar gewesen, dass eine geschickte Konfrontation mit anderen als kriegerischen Mitteln das Schicksal der Kolonisierten abmildern lässt. Dem Prestige der europäischen Mächte wäre zum Beispiel die Integrität der Kolonisierten entgegengestellt worden. So wären deren Handlungsoptionen spielmechanisch aufzeigbar gewesen. Möglicherweise sogar mit unterschiedlichen Zielen, um das Spiel als Spieler zu gewinnen.

    Wechsel des Mediums als Krücke

    So verlässt man sich auf separierte Texte auf einer CD-ROM als Krücke. Man wechselt also das Medium bzw. gibt ein neues dem Spiel bei. Offenbar bestand der Eindruck bei den Entwicklern selbst, dass das Spiel allein die Hintergrundinformationen nicht übermitteln könnte, und so fügte man die zusätzlichen Inhalte auf einen historisch-kritischen Beipackzettel: „Zu Risiken und Nebenwirkungen fragen Sie Ihren Historiker oder Lehrer“. Könnte es nicht auch sein, dass spielmechanische Überlegungen nicht genug ausgereizt worden sind, um die betreffenden historischen Prozesse passend für das Medium eines Brettspieles aufzubereiten. Aus meiner Erfahrung – zugegeben an digitalen Spielen – ist dieser Verdacht begründet.

    Modifikation statt Ablehnung

    Um einen konstruktiven Vorschlag zu bringen: Ich würde mir sehr wünschen, dass ein Ergänzungspaket die Spielmechanik modifiziert. Gerade dadurch könnten auch die zwei Varianten des Spieles in der Bildung diskutiert werden. Die klassische passive Objektrolle, die aus traditioneller Perspektive der weißen Oberklasse die Kolonisierten und Missionierten nun auch in diesem Spiel überwältigt, ist hochproblematisch. Das sollte hinreichend deutlich geworden sein.

    Einem Medium muss es aus der Kraft seiner grundlegenden Eigenschaften gelingen, historische Zusammenhänge zu verdeutlichen – nur dann wird Geschichte von den Nutzern nicht als Aufgepropft oder gar lästig wahrgenommen. Dass dies auch in Form einer asymmetrischen Spielerfahrung geht, indem indigene Völker andere Handlungsoptionen und Spielphasen erhalten als die Kolonialmächte, machen digitale Spiele wie Europa Universalis IV – Conquest for Paradise bereits vor.

    Dass ein Spiel Narratives oder „Fakten“ nicht zu integrieren mag, wäre ihm nicht vorzuwerfen, dass bei einem derartigen Bildungsanspruch seine Spielmechanik wesentliche Strukturen und Prozesse einer Epoche nicht abbildet, das schon. Vielleicht könnte man ja auch gemeinsam darüber nachdenken, einen Kurs mit uns in Hamburg und Prof. Jürgen Zimmerer anzubieten, der studentische Ideen für eine spielmechanische Lösung erarbeitet. Das Thema jedenfalls gehört nicht nur in Bücher oder Videospiele, sondern auch aufs Brett. Und das scheint mir auch möglich.

    Nico Nolden
    Public History
    Hamburg

    PS: Unter den Vorzeichen hätte auch für mich die Diskussion um „Mombasa“ eine erheblich schärfere Brisanz. Grundsätzlich halte ich die Kritik daran für nötig und berechtigt, um gesellschaftliche Aufklärung zu leisten, wenn man denn auch Sicht der Fachwissenschaft auch Verbesserung vorschlägt.

    Gefällt 1 Person

  2. Hallo, Nico Nolden,
    danke für den Kommentar und die Kritik. Nachdem ich von der Spielwiesn in München zurück bin, schreibe ich gern ein paar Anmerkungen dazu.
    Zuerst einmal: mir ist nicht ganz klar, ob Sie „Colony“ gesehen, bzw. gespielt haben, oder ob Ihre Kritik sich ausschließlich auf meine Beschreibung des Spiels bezieht.
    Wenn Letzteres: ich lasse Ihnen gerne ein Spiel zukommen, damit Sie sich ein Bild von den Potentialen des Spiels machen können. Aber grundsätzlich: den Artikel hatte ich primär für die LeserInnen von Daniel Bernsens Blog geschrieben – also FachlehrerInnen Geschichte. Für diese, dachte ich, ist ein längerer Exkurs darüber, warum „Colony“ so realisiert wurde, und welche Überlegungen dahinter standen, eher uninteressant. Für Fachkräfte, die sich mit dem didaktischen Spiel als solchem beschäftigen, hätte der Artikel sicherlich anders ausgeschaut.
    Anyway… Vorausschicken muß ich, daß wir vieles bei einer Überarbeitung des Spiels möglicherweise anders machen würden, aber prinzipiell sind wir weiterhin sehr zufrieden, mit dem, was wir in knapp drei Jahren auf die Beine gestellt haben.

    Europäische Identität
    Es ist nicht so, daß wir als Europäer an diesem Projekt allein gearbeitet haben. Jede NGO hat wiederum ihre Netzwerke genutzt. Von Seiten SODEPAZ in Madrid und Valladolid waren MitarbeiterInnen aus Mauretanien, Nicaragua und dem Senegal an Bord, von Seiten Leeds DEC MitarbeiterInnen aus Jamaica, Barbados, Südafrika und Indien, von Seiten Monimbó MitarbeiterInnen aus Kuba, Nicaragua und zeitweise Kenia. Zudem gab es Kontakte zu Gruppen auf den Philippinen, nordamerikanischen Indianern, Australien, Papua, den Inuit und Bolivien.
    Über Kontakte des Monimbó e.V. hatte Ernesto Cardenal kurze Zeit mitgewirkt, und ganz wesentlich Eduardo Galeano und Henry Hobhouse.
    Letztere haben freundlicherweise ihre Erlaubnis erteilt, die Texte ihrer Bücher zu verwenden, insbesondere „Erinnerung an das Feuer“ und „Seeds of Change“.
    Die drei NGO´s waren also gewissermaßen nur die Mittelpunkte eines weltumspannenden Netzwerks, dessen Ziel es war, das Spiel „Colony“ und vor allem die Begleitmaterialien zu realisieren.
    Einige Menschen aus all diesen Ländern waren durchgängig am Projekt beteiligt, einige nur temporär, oder sogar nur einmalig.
    Der Fortgang der Spielentwicklung wurde konstant allen Beteiligten mitgeteilt und ihre Anregungen in der Weiterarbeit berücksichtigt.
    Die beteiligten Europäer waren jahrelang in der entwicklungspolitischen Bildung tätig, und im Fall von Neil Diamond/Leeds DEC (sorry, der Mann heißt wirklich so…) war auch ein Historiker und Geschichtlehrer dabei. Von ihm stammt der historische Abriß auf der CD-Rom „Kolonialismus von 1420-2000“. Keinem von uns ist bei der Entwicklung des Spiels der Hut hoch gegangen und ich denke schon, daß wir alle politisch denkende Menschen waren und sind.
    Wir waren ehrlich gesagt eher manchmal an dem Punkt, das ganze Projekt aufzugeben, weil das Thema so grausig ist. Naja, unsere MitarbeiterInnen aus den ehemaligen Kolonien haben uns bei der Stange gehalten und waren der festen Überzeugung, dass die Geschichte in einem Spiel erzählt werden müßte.
    Immerhin haben wir uns die Freiheit genommen, viele Informationen zu entschärfen.

    Asymetrische Spielmechanik

    In der Tat war die Frage, ob die indigenen Völker eine aktive Rolle im Spiel bekommen sollten, der Grund für eine mehrere Monate dauernde Diskussion. Insbesondere die (europäischen) Mitarbeiter von Leeds DEC waren eindeutig dieser Ansicht. SODEPAZ und Monimbó tendierten ebenfalls dazu, die Kooperationspartner aus den obengenannten Ländern eher dagegen. Wir von Spieltrieb als Verantwortliche für Spielmechanik und Spieldynamik waren aufgrund unserer Erfahrungen mit didaktischen Spielen ebenfalls dagegen eingestellt.
    Ein Mitarbeiter aus Jamaica brachte es bei einem Projekt-Treffen in Leeds schließlich auf den Punkt. Er meinte, „Colony“ sollte ein Spiel für die europäischen Jugendlichen und Erwachsenen werden, und „IHR könnt euch einfach nicht VORSTELLEN, wie man sich fühlt, wenn man auf Generationen von Vorfahren zurückschaut, die Sklaven waren. Ihr habt nicht die leisteste Ahnung davon, wie es ist, wenn man den Status von Untermenschen hat, wenn Leute in euer Land kommen, morden, vergewaltigen, funktionierende Gesellschaften zerstören und sich einfach nehmen, was sie wollen. Wir sollten die Opfer der Geschichte nicht jetzt zu gleichberechtigten Spielparteien machen. Das waren sie nicht und das sind sie immer noch nicht.“
    Das war – nicht so prägnant – auch die Einschätzung der meisten Projektpartner aus den ehemals kolonisierten Ländern.
    Allerdings haben sich die nordamerikanischen Indianer – auch wenn sie die Argumentation akzeptierten – an dieser Stelle aus dem Projekt zurück gezogen. Aber auch bei dieser Gruppe war die eindeutige Ansicht, daß Europäer nicht Indianer spielen dürften. Gar nicht könnten.
    Auch wenn wir heute viele Komponenten des Spiels anders gestalten würden… ich denke, bei der Frage, ob europäische Jugendliche authentisch die Rolle der Kolonisierten übernehmen könnten, würde ich wieder genauso entscheiden. Können sie nicht.
    In der sehr intensiven Diskussion rund um den Globus kam auch noch ein weiterer Punkt auf´s Tapet: WENN die Opfer des Kolonialismus eine aktive Rolle bekommen würden, und WENN es möglich gewesen wäre, im Spiel die Geschichte umzuschreiben, DANN hätte „Colony“ durchaus einen gegenteiligen Effekt haben können: in den Köpfen der SpielerInnen hätte dann hängen bleiben können, daß die indigenen Völker eben einfach unterlegen waren. Die Conquistadoren HÄTTEN doch einfach vernichtend geschlagen werden können, und Tecumseh HÄTTE es doch schaffen können, die Indianer Nordamerikas zu vereinen.
    Haben sie aber nicht geschafft. Dumm gelaufen. Dann scheint das ja wohl doch folgerichtig zu sein, wie sich die Sache entwickelt hat
    Die „Vorstellungen, Perspektiven und die Wahrnehmungen über die kolonialen Überwältiger“ hätte „Colony“ niemals wiedergeben können. Und als EuropäerInnen fehlt schlicht das Vokabular dafür – in sprachlicher, geschichtlicher, wie spiritueller Hinsicht. Wir können nicht nachvollziehen, dass man sich freiwillig und mit Begeisterung dem Sonnengott opfert, oder wie es sich anfühlt, wenn es in der eigenen Sprache das Wort „Ich“ nicht gibt, oder wenn jeder Feldkiesel göttlichen Wesens ist.
    Aber dazu mehr unter „Wechsel des Mediums als Krücke“.
    Der Gedanke, mit einer anderen als kriegerischen Konfrontation das Schicksal der Kolonisierten abzumildern, ist interessant, aber ich hätte auch jetzt keine Idee, wie man das hätte wiedergeben können. Ich weiß nicht, welche Möglichkeiten die Senegalesen, die Ghanaer, die Bengalen, Guanche oder Azteken hätten haben können, ihre Integrität den Europäern entgegenzustellen.
    Insofern weiß ich auch nicht, wie „deren Handlungsoptionen spielmechanisch aufzeigbar“ sein könnten.
    Betreffs der unterschiedlichen Ziele… Naja, wenn ein Spieler einfach nur von Goldgier und Machthunger getrieben wird, ist es möglicherweise problematisch mit Spiritualität punkten zu wollen. Oder mit perfekten Origami-Figuren. Die Conquistadoren hat die überragende Expertise der Azteken in der Astronomie überhaupt nicht interessiert.
    aber vielleicht habe ich Ihre Idee einfach nicht wirklich verstehen können.
    Kurz und gut… die Idee, die Sie ansprechen, ist überaus interessant und es würde mich faszinieren, daraus ein Spiel zu machen, aber ich habe keine Ahnung, wie man so etwas bewerkstelligen könnte. Es müßte ein Spiel sein, mit dem die SpielerInnen feststellen, daß ihre Wertvorstellungen, Verhaltensweisen etc. für andere vollkommen unverständlich sind.

    Des weiteren: die Aspekte, die Sie als nicht-existent ansprechen – machthungrige Stammesfürsten, Opfer unter den Kolonisatoren etc. – SIND im Spiel enthalten (und vieles andere mehr). Eben in Form der Ereigniskarten.

    Wechsel des Mediums als Krücke
    Nach unserem Verständnis bei der Spielentwicklung müssen wir „Fakten“-Informationen von „System“-Informationen unterscheiden. Erstere vermitteln Daten, Namen etc.
    Letztere vermitteln Wechselwirkungen, Abhängigkeiten, Konsequenzen, Beziehungen etc. Fakten vermitteln zu wollen, bedeutet immer, den von Hans Scheuerl sogenannten „Freiraum des Spiels“ zu riskieren. Die SpielerInnen agieren miteinander unter dem Diktat der akzeptierten Spielregeln in diesem Freiraum. Alles, was nicht zu dieser Spielwelt gehört, stört und ist unnötig. Bis hin dazu, daß der Freiraum zerstört wird und auch nicht wieder errichtet werden kann.
    Man kann sich das so vorstellen, daß man im Restaurant sitzt und einfach nur das Essen genießen möchte, und der Kellner danebensteht, und einem erzählt, was alles im Essen drin ist, wie es zubereitet wurde, daß nur mit Meersalz gekocht wird und mit biologisch angebauten Gewürzen, bei wem der Koch ausgebildet wurde, welche Auszeichnungen das Restaurant bereits bekommen hat, woher der Wein kommt, und welchen Jahrgangs der ist, und so weiter.
    Das sind alles wichtige Informationen, die aber für den Genuß des Essens unnötig sind.
    Und überaus störend wirken.
    Wenn man aber begeistert den leeren Nachtischteller beiseite schiebt, DANN hat das hervorragende Mahl möglicherweise den Effekt, daß man den Kellner um diese Informationen bittet, um zu erfahren, warum das Essen so phantastisch war.
    Und so funktioniert „Colony“ – und alle anderen unserer Spiele auch. Wenn wir es schaffen, Interesse – und Betroffenheit – bei den SpielerInnen zu wecken, dann haben wir auch die Tür aufgestoßen für eine intensive inhaltliche Weiterarbeit. Und das leistet „Colony“ auf jeden Fall.
    Es gibt kaum einen Spieleinsatz, der nicht an irgendeinem Punkt des Spiels zu Diskussionen unter den Spielerinnen führt.
    Insofern ist die CD-Rom keine Krücke, sondern gewissermaßen der Linienbus, mit dem man weiterfährt, wenn man mit dem Tretroller des Spiels bei der Haltestelle angekommen ist.
    Letztlich ist es egal, zu welchem Medium man wechselt – Film, Referat, Bücher, Museumsbesuch oder was auch immer – aber ein Wechsel muß m.E. stattfinden. Ein Spiel kann Prozesse veranschaulichen und erlebbar machen. Aber eine Nachbereitung, die den Bezug zwischen Spiel und Realität herstellt und die Fakten zu den im Spiel vermittelten Prozessen liefert, sollte obligatorisch sein. Für diese Nachbereitung ist Recherche und Fachwissen notwendig – bei einem Spiel weniger, beim anderen mehr. Umfassendes Wissen über 500 Jahre Geschichte des Kolonialismus gehört zu letzterem, würde ich sagen.
    Ich denke, mit der Bezeichnung „Krücke“ als Hilfe für GeschichtslehrerInnen, die sich die Arbeit der Recherche nicht selbst machen wollen, könnte ich mich einverstanden erklären.
    Hingegen veranschaulichen Spielmechanik und die entstehende Spieldynamik den Ablauf der Kolonisierung sehr gut. Aber…gut 250-300 Textseiten im Spiel selbst unterzubringen, hätte den Spielfluß und die Spannung erheblich gestört.
    Herrjeh, sogar die zwei bis fünf erklärenden Sätze auf den jetzigen Karten werden – wie oben angemerkt – von einigen SpielerInnen konsequent ignoriert.
    Zudem wäre das Spiel in vielen Bereichen unlogisch geworden. In der jetzigen Form können die SpielerInnen in einer Kolonie pockenverseuchte Decken verschenken (Forida) und ein paar hundert Jahre später diese für Waffentests mißbrauchen (Mururoa). Beide Entscheidungskarten mit den entsprechenden Fakten zu versehen, hätte zu Verwirrung bei den SpielerInnen geführt.
    Insofern: ja, natürlich bestand bei uns nicht nur der Eindruck, sondern die absolute Überzeugung, daß „Colony“ allein die Hintergrundinformationen nicht übermitteln kann.
    Aber verlassen haben wir uns nicht auf die CD-Rom. Zwar sind die Texte nicht separiert, sondern haben einen engen Bezug zu Entscheidungs- und Ereigniskarten, zu Kolonialwaren und zu Aktionsmöglichkeiten im Spiel, aber die Spielleitung kann selbstverständlich auch ohne die CD-Rom eine Nachbereitung moderieren.
    Im Handbuch für Fachkräfte der Bildungsarbeit werden solche Möglichkeiten genannt, etwa, dass die SpielerInnen selbst Recherche zu ehemaligen Kolonien, zu Kolonialwaren oder anderem betreiben, oder gemeinsam Eroberungsspiele des Mainstream-Markts auf kolonialistische Gedanken hin überprüfen.
    Aber selbstverständlich freuen wir uns, wenn die CD-Rom nach dem Spiel genutzt wird und damit die immense Arbeit von zahlreichen Menschen aus aller Welt Würdigung bekommt.

    Bei digitalen Medien dürften die Möglichkeiten, Fakteninformationen als Hintergrundwissen einzubringen, um einiges besser sein. Aber auch bei diesen Spielen bin ich der festen Überzeugung, daß dem Grenzen gesetzt sind. Wie, BTW, der Begriff „Hintergrundwissen“ ja schon sagt. Diese Informationen gehören nicht zum Vordergrund, und vordergründig möchten Sie und ich erreichen, dass die SpielerInnen spielen und mit dem Spiel lernen. Nicht durch den Kellner, der neben dran steht und sie zutextet.

    Modifikation statt Ablehnung
    Der Gedanke, ein Ergänzungspaket anzubieten, ist bestechend. Wir haben auch schon mehrfach daran gedacht. Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob „Colony“ das leisten kann. Ein funktionierendes Spielkonzept zu ändern ist immer ein bißchen so, wie bei 120 auf der Autobahn den Motor zu wechseln. Aber es käme auf einen Versuch an.
    Einen Kurs in Hamburg für kreative Lösungen oder zumindest LÖsungsansätze zu nutzen, wäre hervorragend und trifft bei mir definitiv auf Interesse.
    Und selbstverständlich gehen wir auch konform mit der Überzeugung, daß das Thema nicht nur auf den Spieltisch gebracht werden kann, sondern auch sollte.
    Wir stecken – neben Spielen für die ökologische Bildung – eigentlich ständig im Bereich der entwicklungspolitishen Bildung drin und in den letzten Jahren sind Spiele wie „Deal!“; „Tod auf der Flucht“, „Asyl“, „Waimiri“ und andere entstanden.
    Gerade heute wird es m.E. immer dringender, diese Themen auf den Spieltisch zu bringen – egal ob der zuhause steht oder in der Schule.

    Mit herzlichen Grüßen

    Till Meyer
    Spieltrieb

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  4. Ist jetzt schon eine Zeitlang her, aber trotzdem ist es sehr schade, dass Nico Nolden auf meine Erwiderung überhaupt nicht geantwortet hat.
    All the best
    Till

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