Hinweis: Vorbestellung der „Textura Special Edition“ zur deutsch-polnischen Geschichte

Zum Schulstart in Rheinland-Pfalz noch ein kurzer Hinweis in eigener Sache: Für unser Spielprojekt zur deutsch-polnischen Geschichte, die „Special Edition“ von Textura, haben wir eine Website aufgesetzt:

https://textura-spiel.de/

Dort finden sich u.a. Informationen zum Spielprinzip und den Projektpartnern. Darüber hinaus gibt es für Schulen und andere Bildungseinrichtungen in Deutschland und Polen auch eine Vorbestellmöglichkeit für das Spiel. Wenn ab jetzt alles glatt läuft, können wir die Spiele voraussichtlich Mitte Oktober verschicken.

 

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VR 3D Modelle und entdeckendes Lernen

Die minoische Kultur ist zwischen ca. 2700 und 1400 v. Chr. die erste Hochkultur, die geografisch betrachtet in Europa, um genau zu sein auf Kreta, entsteht, und sich u.a. durch eine aufwändige Stadt- und Palastkultur sowie die Entwicklung einer Schrift (zunächst Hieroglyphen, dann darauf aufbauend die Linear A) auszeichnet.

Aus den Lehrplänen und damit auch aus den Schulgeschichtsbüchern ist die Geschichte der Minoer und von Mykene – soweit ich das überblicke – weitgehend verschwunden. Das Altertum wird (fast immer) reduziert auf den Dreiklang von Ägypten, Griechland und Rom – teilweise werden zugunsten der neuesten Geschichte auch hier bereits Teile weggelassen.

Obwohl die „Minoer“ eine Schrift entwickelt haben, ist diese bis heute nicht entziffert. Das heißt, unsere Kenntnisse und Vorstellungen über ihre Geschichte basieren ausschließlich auf den Ausgrabungen und den dort gemachten Funden.

Einige dieser Funde, besonders aus dem Archäologischen Museum in Heraklion, sind als 3D Modell aufbereitet. Diese können genutzt werden, um im Rahmen von ca. einer Doppelstunde mit Schülerinnen und Schülern sich in Form von entdeckendem Lernen sich dieser Hochkultur zu nähern. Voraussetzung ist nicht zwingend, aber sinnvollerweise die vorangehende Beschäftigung mit dem Konzept „Hochkultur“ sowie einem groben  Überblick zur altägyptischen Geschichte.

Ablauf

Zu Beginn steht mit einer Karte des östlichen Mittelmeers, ggf. auch nur der Ägäis, und von Kreta ein kurzer Input zur räumlichen und zeitlichen Einordnung und der fehlenden Entschlüsselung schriftlicher Quellen gegeben.

Aus der gemeinsamen Überblick welche Quellenarten nun zur Verfügung stehen, folgt dann die Aufgabe als „Forscher“ einige der Funde zu untersuchen, um Aussagen über die Kultur der Minoer treffen zu können.

Dazu können z.B. die hier im Beitrag abgebildeten 3D Modelle genutzt werden. Die Klasse teilt sich in mehrere Gruppe auf. Jede Gruppe übernimmt eine Quelle und untersucht diese unter der Leitfrage, welche „Informationen“ aus der Quelle über das Leben und die Kultur (Religion, Wirtschaft, Kunst etc.) der Minoer gewonnen werden können.

Anders als bei Quellenabbildungen in Schulbüchern fehlen bei den 3D Modellen einordnende Texte, so dass die Schülerinnen und Schüler ausschließlich auf die Untersuchung der Modelle angewiesen sind.

Die 3D Modelle bieten gegenüber zweidimensionalen Bildern den Vorteil, dass sie gedreht und gewendet und damit von allen Seiten und als Gegenstände bzw. Körper betrachtet werden können. Die Arbeit mit den Modellen dürfte aufgrund ihrer Anschaulichkeit auch eine hohe (zumindest Anfangs-) Motivation auslösen.

Die Modelle sind alle kostenfrei ansehbar,  können auch im Vollbild (Button unten links im Bild) und über eine VR-Brille (Button unten in der Leiste) betrachtet werden.

Nach der ersten Gruppenphase gehen die Schülerinnen und Schüler in gemischte Expertengruppen und tragen jeweils die Untersuchungsergebnisse ihrer Ausgangsgruppe zu „ihrer“ Quelle vor. Auf dieser Grundlage verfassen die Expertengruppen dann einen kurzen abschließenden Bericht, der z.B. an folgenden Fragen orientiert ist bzw. versucht, diese (begründet am Material) zu beantworten:

  • Wie lebten die Minoer?
  • Wie war ihre Gesellschaft aufgebaut?
  • Handelt es sich um eine „Hochkultur“? (vorausgesetzt: Konzept und Kriterien wurden vorab besprochen)

Eine Gruppe trägt ihren Ergebnisbericht vor, die anderen Gruppen ergänzen und diskutieren ggf. abweichende Ergebnisse.

Die Schülerinnen und Schüler lesen anschließend einen zusammenfassenden Text über die minoische Kultur z.B. aus einem Kinderlexikon oder einem Schulbuch gelesen werden, an dem sie ihre Ergebnisse mit dem „Forschungsstand“ abgleichen.

Abschließend können sie vertiefend darüber hinaus versuchen zu erklären, welche Informationen über die minoische Kultur im Darstellungstext sich anhand der Quellen aufzeigen oder belegen lassen.

P.S. Gegebenfalls kann auch diese Rekonstruktion mit einbezogen werden:

 

 

 

 

Ein Blick in die Textura-Werkstatt (Teil 3): jedes Wort wohl gewählt

Deutsche Lager? Wir ahnten, dass die Erarbeitung eines zweisprachigen Spiels zur deutsch-polnischen Verflechtungsgeschichte eine Herausforderung werden würde. In wievielen Details jedoch ein kleiner Sprachteufel sitzt, das war dann aber auch für mich überraschend.

Während im Deutschen selbstverständlich die Rede von „Konzentrationslagern“ ist, haben wir bei der Erarbeitung der Inhalte gelernt, dass der (oben verlinkte) Artikel der polnischen Wikipedia den Titel „deutsche Lager“ trägt. Im Spiel sind sie jetzt fachlich korrekt als „Obozy koncentracyjne“ übersetzt. Das Beispiel zeigt, wie wichtig die enge Zusammenarbeit mit der Übersetzerin und den Experten bei diesem Projekt war, sonst hätten wir leicht die Überzeugung gewinnen können, dass „deutsche Lager“ der etablierte Fachbegriff im Polnischen wäre – aber auch die Wikipedia bildet Geschichtspolitik in ihren Sprachversionen ab und ist deshalb kritisch zu hinterfragen.

Die Wikipedia ist für uns in diesem Projekt insofern besonders wichtig, weil dort tatsächlich alle Inhalte in beiden Sprachen vorliegen. Daher verlinken wir auf den Inhaltskarten des Spiel per QR-Code auf den Artikel der jeweiligen Sprachversion, um den Schülerinnen und Schüler eine schnelle Nachschlagmöglichkeit an die Hand zu geben oder als Ausgangspunkt um sich vertiefend zu informieren.

Angesichts der tatsächlich oft divergierenden Darstellung in den beiden Sprachversionen können in zweisprachigen Gruppen genau diese Unterschiede zum Lernanlass werden. In einsprachigen Gruppen ist (eingeschränkt, weil die Perspektive der anderen in Gruppe fehlt) auch möglich: Das Übersetzungstool deepl.com schafft keine perfekten, aber wirklich gut lesbare Textübersetzungen, die ausreichen, um eine abweichende Perspektive oder Wortwahl erkennen zu können und sie anschließend zu untersuchen bzw. im Unterricht zu thematisieren.

Ein anderes Beispiel ist das „Massaker von Jedwabne„. Jedes Set für jeweils ein Thema bzw. einen deutsch-polnischen Erinnerungsort umfasst (in der Regel) 15 Karten. Das heißt, es muss eine Auswahl getroffen. Gehört nun „Jedwabne“ unbedingt in das Thema „Holocaust“? Wir waren zunächst der Meinung, das aufnehmen zu müssen, um auch diesen Aspekt abzubilden und uns nicht dem Vorwurf einer vorauseilenden Selbstzensur angesichts der politischen und juristischen Entwicklung in Polen auszusetzen.

Am Ende haben wir Jedwabne doch nicht berücksichtigt. In enger Absprache mit den Experten der Polnischen Akademie der Wissenschaften und des Deutschen Polen-Instituts

sind wir übereingenommen, dass eine Einordnung des Geschehens von Jedwabne sehr voraussetzungsreich ist und dass das Spiel diese Einordnung (bei 15 Karten pro Großthema) nicht leisten kann. Ohne eine breite und notwendige Einordnung bestünde aber die Gefahr, mit einer einzelnen Karte zu „Jewabne“ in dem Set „Holocaust“ falsche Vorstellungen zu generieren. Es war dann letztlich eine Frage der (lang diskutierten und reiflichen) Abwägung, diesen Teilaspekt des Holocausts nicht zu berücksichtigen.

Die Erstellung der Inhalte für die Special Edition von Textura ist inzwischen abgeschlossen. Es läuft die Endredaktion der Texte, Christian, unser Illustrator rotiert bei der Fertigstellung der Bilder… Ende des Monats soll das Spiel im Druck sein und dann (hoffentlich) zum neuen Schuljahr, allerspätestens Anfang Oktober vorliegen. Toi, toi, toi!

Was ist eigentlich „deutsche“ Geschichte?

Schaut man sich einzelne Debatten in den Sozialen Medien der letzten Wochen an, dann scheint einige Verwirrung zu herrschen, was „deutsche Geschichte“ eigentlich meint. Überraschend ist das eigentlich nicht, wenn man einen Blick auf die Alltagssprache wirft, wo die meisten Menschen schon für die Antike von „Griechenland“ und „Italien“, im Mittelalter von „Deutschland“ und „Frankreich“ sprechen. Dem zugeordnet wird dann das entsprechende Adjektive, also die „deutsche“ oder „griechische“ Geschichte und damit eine Zugehörigkeitsrelation eröffnet („Das gehört zu ‚uns‘.“), die vor allem dann besonders missverständlich und letztendlich auch falsch ist, wenn sie sich mit der Vorstellung eines durchgängig existierenden „Volkes“ verbindet – also die alten „Germanen“ als „Vorfahren“ der heutigen Deutschen ansieht. Wie populär diese Vorstellung ist, zeigen beispielhaft die Cover des Magazins „Spiegel“.

Die mit dem modernen Staatsbegriffe verbundenen Konzepte von Land, Staat und Nation werden weitgehend anachronistisch in die vergangenen Zeiten übertragen und erschweren sodas Verständnis historischer Entwicklungen und Veränderungen, wie z.B. des Heiligen Römischen Reiches (Deutscher Nation).

Der Gebrauch des Wortes „Deutschland“ dient also nicht nur zur geographischen Orientierung im Sinn von „im Gebiet des ehemaligen oder heutigen deutschen Staates“ gelegen, sondern impliziert die Idee einer ahistorischen Kontinuität eines bestimmten Territoriums mit gemeinsamer Sprache und Bevölkerung.

Diese problematische Wortbedeutung findet sich nicht nur in der Alltagssprache, sondern auch bei Historikern. Ausgehend vom übersetzten Quellenbegriff „die Deutschen“ bei einem Chronisten schreibt z.B. Nonn: „Seit jener Zeit wurde der Name der Deutschen bei den Galliern missachtet.“ Er spricht von „patriotischer Begeisterung“ und setzt das Reich mit dem nicht existierenden „Deutschland“ gleich: „[…] das Königtum in Deutschland [sic!] [verlor] seit der Doppelwahl von 1198 zunehmend an Bedeutung“. Diese anachronistische Verwendung von „Deutschland“ unterstützt die Vorstellung einer kontinuierlichen Nations- und Staatsvorstellung. Diese Sichtweise deckt sich weder mit den Quellenbegriffen noch mit den historischen Gegebenheiten des „römischen Reichs“, das erst später den Zusatz „deutscher Nation“ erhalten sollte, und postuliert zum anderen eine Kontinuität, die der prinzipiellen Offenheit historischer Entwicklung grundlegend widerspricht. Schiller stellte bereits treffend in einem unvollendeten Gedicht fest: „Deutsches Reich und deutsche Nation sind zweierlei Dinge.“

Der Begriff „die Deutschen“ hat seinen Ursprung eigentlich als Fremdbezeichnung von Aßen für die Bewohner des (Kaiser-) Reiches nördlich der Alpen. Der Begriff, der zwar aus den Quellen stammt, kann allerdings wie oben schon ausgeführt, zu Missverständnisse führen, wenn der historische Begriffswandel nicht berücksichtigt wird. Die Wörter „deutsche“ und „die Deutschen“, die sich in den Quellen finden, dürfen mit ihrer heutigen Bedeutung gleichgesetzt werden. Im frühen und hohen Mittelalter ist mit „den Deutschen“ nicht ein Volk gemeint.

Als „Völker“ galten vielmehr Gemeinschaften der Herzogtümer wie die Sachsen oder Thüringer. So stellt auch Weinfurter in der Einleitung zu seinem Werk über das Reich im Mittelalter fest, dass dieses nicht „deutsch“ in einem modernen Sinn war und man daher im Mittelalter und in der Frühen Neuzeit auch nicht von einem „deutschen Reich“ sprechen kann. Noch die Goldene Bulle weist 1356 auf „die Vielfalt der Sitten, der Lebensweisen und der Sprachen“ des Reiches hin (Cap. XXX § 1). Gleichzeitig wird festgelegt, dass zukünftige Fürsten in den Sprachen des Reiches zu unterrichten seien. Erst Mitte des 15. Jahrhunderts taucht dann für das Reich die Formulierungen „heiliges Reich und Teutsche gezunge“ oder „reich und deutsche landen“ auf. Dabei steht das deutsche Wort „gezunge“ zunächst als Übersetzung des lateinischen „natio“. Ab den 70er Jahren desselben Jahrhunderts findet sich der Zusatz „deutscher Nation“ an den Reichstitel angehängt, also eines Reiches, in dem vorrangig deutsch gesprochen wird.

Der Begriff Volk besitzt eine Doppelbedeutung: nämlich zunächst in einem ethnischen Sinne, in dem „Volk“ als Synonym von Ethnie verstanden werden kann. Die ist die ursprüngliche, ältere Bedeutung des Wortes. Gemeint ist damit eine Abstammungsgemeinschaft, eine imagniert homogene Bevölkerung mit gemeinsamer Sprache, Kultur und Geschichte. In dieser Bedeutung steht auch das ursprüngliche lateinische natio. Der zweite Sinn des Wortes ist neuer und politischer Art: Er bezeichnet die Bevölkerung eines Staates, im Sinne eines Staatsvolkes, also einer Nation. Diese muss aber nicht unbedingt dieselbe Sprache, Kultur, Religion oder Geschichte teilen.

Durch diese Doppelbedeutung kommt es zu Unklarheiten und Ungenauigkeiten, so dass oft auch „Nation“ als Begriff für den Staat oder das Land verwendet wird. Problematisch ist gleichfalls, dass bis in neuere Forschungsarbeiten hinein, neben der ungenauen Verwendung des Nationsbegriffs oft eine Vermischung der Begriffe „Volk“ und „Nation“ zu finden ist. Die frühmittelalterlichen Ethnogenese wird teilweise bereits als Nationsbildung beschrieben, was ganz der Geschichtskonstruktion entspricht, die der Nationalismus selbst hervorgebracht hat und die offenkundig ein Deutungsmuster darstellt, das bis heute wirkt.

Von „Deutschland“ und der „deutschen Geschichte“ im engeren Sinn kann eigentlich erst mit der Staatsgründung von 1871 gesprochen werden. So wird übrigens auch in der Reichsverfassung von 1871 „Deutschland“ als alternativer Begriff synonym für „Deutsches Reich“ verwendet.

Werden diese Begriffe auf die Zeit vor 1871 angewendet, so können sie nur eine räumliche Zugehörigkeit beschreiben: Die damit identifizierten Personen, Ereignisse oder Institutionen haben „auf dem Gebiet des heutigen Deutschland“ (bzw. den Gebieten, die zwischen 1871 und heute zu Deuschland gehört haben) gelebt, sich ereignet oder bestanden – nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Zitierte Literatur:

Nonn, Ulrich, „Die Entstehung der französischen Nation im frühen Mittelalter“, in: Koblenzer Beiträge zur Geschichte und Kultur 5 (1995), S. 33-50, hier: S. 50.

Schiller, zitiert nach Safranski, Rüdiger, Romantik. Eine deutsche Affäre, München 2007, S. 176.

Weinfurter, Stefan, Das Reich im Mittelalter. Kleine deutsche Geschichte von 500-1500, München 2008, S. 8, 204, 220.

Schülerrezensionen von Geschichtsspielen

peer-review-icon-2888794_1280Zum Abschluss des Projekts „Der Erste Weltkrieg in Spiel und Realität“ haben die teilnehmenden Schüler Rezensionen zu den fünf analysierten analogen und digitalen Spielen verfasst. Die Rezensionen sollten unter dem Fokus stehen, ob das jeweilige Spiel sich für den Einsatz im Geschichtsunterricht eignet oder nicht. Die fünf Rezensionen finden sich hier zum Download – je nach Wunsch der Schüler – mit oder ohne Namensangaben der Verfasser:

Rezensionen zu Geschichtsspielen zu schreiben ist auf jeden Fall eine gute Möglichkeit, eine vertiefte Auseinandersetzung anzuregen. Rezensionen sind zudem auch eine lebensweltnahe Form der „Ergebnissicherung“. Denkbar sind, anders als wir das im Projekt gemacht haben, auch Video-Rezensionen. Fächerübergreifendes Arbeiten mit Deutsch ist möglich, aber nicht zwingend.

checklist-41335_1280Die Texte zeigen aber, wie schwierig es auch für ältere Schüler ist, eine Rezension zu verfassen. Daraus entstand im Nachgang des Projekts für den regulären Fachunterricht eine Vorlage bzw. ein Raster für Rezensionen zu Geschichtsspielen zu erstellen, das den Schülern einen Leitfaden für die Spielanalyse und zum Schreiben zur Verfügung stellt und nach mehrfacher Übung natürlich auch weggelassen werden kann. Die Vorlage orientiert sich an gängigen Modellen zum Schreiben für Rezensionen von Büchern, ist aber für  Spiele und speziell mit Fragen zur Darstellung von Geschichte im Spiel entsprechend angepasst. Ausprobiert haben wir den Bogen im Unterricht noch nicht, stellen ihn hier aber als Entwurf schon einmal zum Download zur Verfügung und damit auch zur Diskussion. Feedback mit Vorschlägen zur Verbesserung und Präzisierung ist sehr willkommen:

Vorlage: „Geschichtsspiel rezensieren“

Download als PDF-Dokument oder als Word-Doc

Eine spielerische Hilfe zur Quellenerschließung

cactus-1063094_1280Mit einem kleinen Spiel lässt sich das Lesen und Verstehen von längeren Textquellen im Unterricht entlasten.

Voraussetzung ist eine vorangehende kontextuelle Einbettung (Autor, Zeit, Zusammenhang der Erstellung usw.). Die Schülerinnen und Schüler werden aufgefordert, fünf Wörter (Nomen, Verben und Adjektive) aufzuschreiben, von denen sie vermuten, dass sie in der Quelle vorkommen werden.

Als Beispiel kann die Rede von Brissot 1791 in der französischen Nationalversammlung dienen. Die Schüler kennen Namen und Funktion des Redners, den Zeitpunkt der Rede sowie den groben Verlauf der französischen Revolution (und die europäische Reaktion auf sie) bis 1791. Sie könnten vermuten, dass in seiner Rede z.B. die Begriffe „Krieg / Aristokraten / König / Armee / notwendig“ vorkommen. Es können natürlich auch andere Begriffe genannt werden (z.B. verteidigen / Freiheit / Verfassung…).

Nun werden die Büchner geöffnet oder die Quelle in Kopie ausgeteilt. Beim (gg. lauten Vor-) Lesen des Textes markieren die Schülerinnen und Schüler die Wörter, die sie aufgeschrieben haben und die im Text vorkommen. An der Tafel werden nun alle Begriffe gesammelt, die die Schülerinnen und Schüler vorab richtig notiert hatten.

Die Auswertung erfolgt nun ähnlich wie beim bekannten Spiel „Stadt – Land – Fluss“: Für jedes Wort, das mindestens 2 Schüler aufgeschrieben, gibt es einen Punkt. Sollte ein/e Schüler/in als einzige/r ein Wort korrekt notiert haben, gibt es dafür drei Punkte. Der Lernende mit den meisten Punkte „gewinnt“ das Spiel.

Die an der Tafel gesammelten Wörter können nun genutzt werden, um den Text näher zu erschließen, z.B. um ihn mit eigenen Wörtern zusammenzufassen, ggf. auch als sprachliche Hilfestellung zu einzelnen Wörtern Synonyme oder Antonyme zu suchen oder die Wörter nutzen, um die Aussagen der Quelle z.B. in Form einer MindMap oder ConceptMap zu strukturieren.