2 Kartenspiele für den Geschichtsunterricht

ryanlerch-Alice-In-Wonderland-28-Card-Men-800pxMan muss das Rad nicht immer neu erfinden, bekannte Spiele lassen sich für den Geschichtsunterricht adaptieren. Ausgehend von den vorangehenden Überlegungen zu Spielen im Geschichtsunterricht habe ich zwei Kartenspiele etwas verändert und im Unterricht eingesetzt.

Bei beiden Kartenspielen kann die Lehrkraft vorab die Materialien erstellen. Es besteht aber auch die (bessere, allerdings zugleich auch deutlich zeitintensivere) Möglichkeit, dass die Schülerinnen und Schüler selbst Karten gestalten und mit Inhalten füllen.

Beide Spiele eignen sich besonders zur Wiederholung und Vernetzung von Inhalten am Ende einer Epoche oder Themeneinheit. Sie können aber auch – ggf. leicht abgewandelt – auch zur Orientierung und Aktivierung von Vorwissen zu Beginn sowie lernbegleitend als alternative Ergebnissicherung mit dem Spiel als Lernprodukt der Schülerinnen und Schüler eingesetzt werden. Beide Spielansätze fördern fachliche und kommunikative Kompetenzen der Lernenden und bieten mehr als verschleiertes Faktenpauken, wie man sie in den gängigen Vorschlägen zu Quiz und Kreuzworträtseln im Geschichtsunterricht findet.

Anno Domini ist ein Wissens- und Bluffspiel. Im Kern geht es darum, historische Ereignisse in eine relative chronologische Reihenfolge zu bringen. Auf der Oberseite der Karten steht ein historisches Ereignis, auf der Unterseite das dazu gehörige Datum oder Jahr. Ein Spieler legt eine erste Karte ab. Aufgabe ist es nun, im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte auszuspielen und diese jeweils vor oder nach diesem Ereignis einzuordnen bzw. innerhalb der wachsenden Ereigniskette zu platzieren.

Die Schwierigkeit besteht vor allem darin, dass ein Großteil der Ereignisse wenig oder gar nicht bekannt sind. Es muss also abgeleitet, kombiniert, geschlussfolgert und, wenn das nicht hilft, auch geblufft werden, indem man möglichst überzeugend mit einer guten Begründung seine Karte auf dem Tisch platziert. Gewonnen hat, wer zuerst keine Karten mehr auf der Hand hat. Statt eine Karte zu spielen, kann der nachfolgende Spieler jedoch die korrekte zeitliche Reihenfolge bezweifeln: Dann werden alle Karten umgedreht und die Chronologie geprüft. Liegt irgendwo ein Fehler vor, erhält der Spieler, drei Karten vom Nachziehstapel – auch dann, wenn seine Karte richtig platziert war, da mit dem Ablegen der gesamten Reihe zustimmt. Sollte die Reihenfolge doch richtig sein, muss der Zweifler zwei Karten nachziehen. Es beginnt anno dominijeweils der Spieler der links von dem Nachziehenden sitzt mit der nächsten Runde.

Anno Domini gibt es bereits seit 1998. Die Reihe bietet Ausgaben zu unterschiedlichen Themenschwerpunkten mit jeweils 340 Ereigniskarten. Eine Packung reicht, um in einer Vertretungsstunde mit einer Klasse zu spielen: Die Klasse spielt in fünf Gruppen, so erhält jede Gruppe einen Stapel mit 68 Karten. Jeder Spieler nimmt 5 Karten auf die Hand. Sollte eine Gruppe mit ihrem Stapel frühzeitig fertig sein, können die Gruppen ihre Stapel auch untereinander tauschen.

Es liegt auf der Hand, das Spielprinzip für den Geschichtsunterricht zu nutzen, und zwar nicht nur mit den vorbereiteten Karten des Herstellers, sondern mit selbst erstellten passend zu den Themen und Inhalten des Unterrichts. Im einfachsten Fall reichen acht Mal geteilte DinA4-Blätter als Karten für den einmaligen Gebrauch. Die Schülerinnen und Schüler beschriften jeweils ca. 10 Karten – dazu können sie auch noch einmal das Kapitel im Buch und/oder die Seiten im Heft durchschauen. Sie entscheiden selbst, welche Ereignisse und Daten sie auswählen. Die Karten der Gruppen werden gesammelt, gemischt und verteilt. So kennt jeder Spieler bereits einen Teil der Karten. Die von den Gruppen erstellten Kartenstapel können aber auch direkt oder in einer weiteren Runde unter den Gruppen weitergegeben werden.

Die Frage der Relevanz der Ereignisauswahl kann sich durch die Spielanlage verschieben: So kann nun eine Rolle spielen, dass man selbst die Ereignisse und Daten bereits kennt und deshalb nicht nachschlagen muss oder dass man besonders schwere und unbekannte Fakten raussucht, da man ja seine eigenen Karten kennt, die anderen Mitspieler aber nicht.

Das Spiel kann auch allein gespielt werden. Insofern können interessierte Schüler die erstellten Karten mit nach Hause nehmen, sondern dass man mit einer Klasse gemeinsam ein solches Kartenspiel erstellt, in dem jeder Schüler nur 2-3 Ereigniskarten erstellt und diese dann für alle kopiert werden, um auf diese Weise die – irgendwie oft als lästig empfundenen – Jahreszahlen aus dem Geschichtsunterricht spielerisch zu lernen.Praxis Spiele

Das Spiel habe ich in einer 8. und 9. Klasse getestet. Der Spielspaß war in beiden Klassen sehr groß. Die Ereignisse und ihre zeitliche Abfolge wurden intensiv diskutiert. Das Spiel fördert nicht nur die Orientierung in der Zeit, sondern auch die (fachliche) Argumentationsfähigkeit der Schülerinnen und Schüler.

In der Zeitschrift “Praxis Geschichte” gab es übrigens bereits 2002 im Heft “Vertretungsstunden” einen Unterrichtsvorschlag unter dem Titel “Konnte man 1848 schon telefonieren?”, der sich an diesem Kartenspielprinzip orientiert und dies in abgewandelter Form für das Längsschnittthema Erfindungen und Alltagstechnik aufbereitet hat. Der schöne kommunikative Aspekt des Spiels, die Notwendigkeit einer guten Begründung der Einordnung und die Möglichkeit zur Diskussion darüber, rücken in den Hintergrund. Die Karten können nebeneinander abgelegt und anschließend anhand eines Punktesystems ausgewertet werden. So lässt sich das Spiel sowohl schweigend wie auch allein spielen. Der Beitrag wurde in dem Sonderheft “Spiele und Vertretungsstunden” aufgenommen und noch einmal nachgedruckt.

Das zweite Spiel ist orientiert an dem bekannten Kartenspiel “Es war einmal”, in dem es darum geht anhang von Begriffskarten (Frosch, Prinzessin etc.) ein Märchen zu erzählen. Die Regeln sind deutlich umfangreicher und können hier als PDF eingesehen und heruntergeladen werden.

reisekönigtum karteDa es im Geschichtsunterricht nicht darum geht, Märchen zu erzählen, ist es nötig das Spiel anzupassen. Ausgehend von der Grundidee habe ich die Regeln stark reduziert und das Spiel exemplarisch für die Grundbegriffe des Mittelalters überarbeitet.

Die “Grundbegriffe” sind dem neuen Teillehrplan Geschichte für die Sekundarstufe I in Rheinland-Pfalz entnommen. Da diese aber überaus eklektisch sind, haben wir sie durch  zusätzliche Begriffe in der neuen Ausgabe von “Das waren Zeiten” für Rheinland-Pfalz des Buchner-Verlags ergänzt. Auf dieser Grundlage umfasst das Spiel 25 Karten mit jeweils einem Begriff.

Die Regeln des Kartenspiels können als Word-Doc oder als PDF heruntergeladen werden. Den Kartensatz habe ich mit Hilfe der Seite spieleinderschule.org erstellt. Den Hinweis darauf verdanke ich dem großartigen Medienpädagogik-Praxisblog. Der Kartensatz “Grundbegriffe Mittelalter” kann als PDF verwendet oder ausgedruckt werden. Ein großer Vorteil des Angebots liegt darin, dass bestehende Kartensätze durch jeden Nutzer weiterverwendet, ergänzt, korrigiert und verändert werden können. So lässt sich der Spielsatz Karten schnell an den Lehrplan eines anderen Bundeslandes anpassen. Es handelt sich also um eine freie und offene karten mittelalterBildungsresource (OER) im besten Sinn.

Die Erstellungszeit für den Kartensatz inklusive Bildauswahl in den Wikimedia Commons lag übrigens bei weniger als 45 Minuten. Das Erstellen ist also auch ohne Vorerfahrung innerhalb einer Freistunde in der Schule nebenher möglich.

Ziel ist es auch bei diesem Kartenspiel, als erster alle Karten abzulegen: Dazu muss man jedoch eine “Geschichte” erzählen – und zwar mit den Karten, die man auf der Hand hat. Der Spieler muss also versuchen, die verschiedenen Begriffe in einer längere Erzählung einzubetten und sinnvoll miteinander zu verbinden.

Wenn sie nicht im Nachziehstapel liegen, sind weitere, zum Teil eng verwandte Begriffe auf der Hand der Mitspieler. Wer also die Karte “Karl der Große” ausspielt und dabei z.B. “Mittelalter” oder “Kaiser” nennt, kann von einem Mitspieler abgelöst werden, der die Erzählung mit seinen Karten weiterführt.

Es verlangt eine gute Orientierung in der Zeit sowie ausreichend Fachwissen, um von den Merowingern über die Dreifelderwirtschaft zu den Kreuzzügen einen Erzählfaden zu spinnen. So werden nicht nur die zentrale Inhalte und Begriffe wiederholt, sondern es wird auf spielerische Art und Weise auch “Erklären” und “Erzählen” im Geschichtsunterricht gefördert und eingeübt.

History sells! – Kleinere Anmerkungen zu (Brett-) Spielen & Geschichte

Ich hasse Brettspiele. Ehrlich. Zumindest dachte ich das bislang. Mit Brettspielen konnte man mich jagen. Das hat sich nun auf wunderliche Weise 1303439602-800pxgewandelt. Seit Anfang des Schuljahrs bieten ein Kollege und ich eine AG „Gaming & Journalismus“ an. Die Idee dazu hat sich letztes Jahr gemeinsam mit Schülerinnen und Schüler entwickelt. Dabei haben wir zunächst an Computer- und Konsolenspiele gedacht. Mittlerweile spielen und testen wir auch und zur Zeit sogar vor allem Brettspiele.

Seit den Zeiten von Mensch-ärger-dich-nicht, Monopoly und Memory hat sich in diesem Bereich einiges getan. Damit erzähle ich den wenigsten Neues. An mir ist diese Entwicklung vorbeigegangen – trotz oder vielleicht auch gerade wegen vieler begeisterter Siedler von Catan-Spieler unter meinen Kommilitonen im Studium.
In den vergangenen Wochen ist mir dann recht schnell aufgefallen, dass es in dieser für mich neuen Welt der Gesellschaftsspiele ein überaus breites Angebot von Spielen mit Geschichtsbezug gibt. History sells – offenkundig! Während Computerspiele, bei denen das ja auch zu beobachten ist, oft in Kriegen des 20. Jahrhunderts angesiedelt sind oder auf (vermeintlichen) Aspekten der Zivilisationsentwicklung basieren, sind es bei Brettspielen häufiger ältere Epochen wie Mittelalter oder Frühe Neuzeit, die in unterschiedlicher Art und Weise in den Spielen aufgegriffen werden.
board-game-932804_640Auf der Suche nach weiterführenden Überlegungen und Beobachtungen – speziell auch im Hinblick auf Geschichtskultur und Geschichtsunterricht –, bin ich schnell auf den Beitrag von Charlotte Bühl-Gramer in Public History Weekly vom Juli 2014 gestoßen. Daraufhin habe ich das grundlegende Buch zum Thema „Das Spiel im Geschichtsunterricht“ von Markus Bernhardt (2. Auflage 2010) aus dem Regal genommen und anschließend den in wesentlichen Teilen auf Bernhardt aufbauenden Artikel „Spiele im Geschichtsunterricht“ im Geo&Ges-Wiki der PH Karlsruhe überflogen.

Die Beiträge sind wesentlich profunder als meine kurzatmig kursorischen Beobachtungen. Nichtsdestotrotz sind mir durch das Eintauchen in den „Spielekosmos“ ein paar Punkte aufgefallen, die ich gerne zur Diskussion stellen möchte:

1. Spiel ist nicht gleich Spiel. Spiele unterscheiden sich nach ihrer Art, also z.B. Brettspiele, Würfelspiel oder Kartenspiele, und Genre, z.B. Knobel-, Strategie-, Lege-, Rollen-, Deduktionsspiele usw. Spiele lassen sich auch noch weiter untergliedern z.B. nach Aktivitäten oder Interaktivität. So gibt es übrigens keineswegs immer einen Sieger: Spiele werden nicht games-650435_1280nur gegeneinander, sondern können auch teilweise (semi-) oder vollständig miteinander (kooperativ) gespielt werden. Das Verhältnis von Zufallskomponenten und Taktik ist dabei von Spiel zu Spiel unterschiedlich.

Die genannten Unterteilungen sind dabei nicht immer trennscharf. Verschiedene Spielearten und Genres werden immer wieder neu miteinander kombiniert. Das gilt im übrigen auch für Computerspiele. Bei Computerspielen gibt es darüber hinaus auch noch weitere Genres. Insgesamt lässt sich daher, dass es wenig sinnvoll ist von den „Brettspielen“ oder „Computerspielen“ zu sprechen, sondern es sollte immer benannt werden, von welchem Spieletyp man spricht. Tetris hat mit eine Ego-Shooter nur gemeinsam, dass man beides (auch) am Computer spielen kann.

Eigentlich ist es wie mit Büchern: Auch hier unterscheiden wird verschiedene „Arten“ und „Genres“. Für jede/n ist es einleuchtend, dass es einen Unterschied macht, ob es sich bei einem Buch um ein Comic oder ein Fotobuch, um ein Sachbuch, einen historischen Roman oder Krimi handelt – und auch für Bücher gilt, dass die Grenzen fließend sind, so gibt es z.B. natürlich auch historische Kriminalromane. Diese Unterschiede sind auch für die Arbeit mit Spielen in der Schule generell wie auch speziell für den Geschichtsunterricht relevant.

2. Der Bezug zu Geschichte kann dabei je nach Art und Genre des Spiels sehr unterschiedlich ausfallen. Vorteil aus Spieleproduzenten ist vermutlich auch, dass keine neuen Welten, Namen und Geschichten ausgedacht werden müssen, sondern dass die historischen Bezüge bereits ein Setting für das Spiel liefert sowie eine Orientierung für die Gestaltung der Materialien.

a) Geschichte kann nur als Kulisse dienen: Die Regeln und Story des Spiels haben nichts damit zu tun und sind nur „aufgesetzt“. Der historische Bezug in Namen und in der Gestaltung von Verpackung und Spielmaterial soll dazu dienen, das Spiel zu verkaufen. So bezieht sich z.B. Dominion, das Spiel des Jahres 2009, ganz klar auf das europäische Mittelalter. Dieser Bezug bleibt aber reine Optik.

b) Geschichte liefert die Story zum Spiel: Nicht nur die Verpackung, sondern auch die Story sowie evtl. die Figuren haben einen historischen Bezug, Regeln und Spielverlauf sollen jedoch keine historischen Prozesse darstellen oder historische Fakten vermitteln. Die Informationen zu den historischen Hintergründen erscheinen auf Rollenkarten, in der Anleitung oder zusätzlichen Materialien. Zu nennen wäre hier z.B. das in der Zeit von Karl V. angesiedelte Spiel Plus Ultra oder das Spiel Schinderhannes.

c) Von den vorangehenden beiden Spielearten unterscheidet sich die letzte Kategorie durch ihren expliziten didaktischen Anspruch. Das Spiel soll der Geschichtsvermittlung dienen. Siehe dazu auch den Beitrag #PlayingHistory – Spielerische Geschichte im Blog philostoricum.

Für den Geschichtsunterricht sind diese Autorenspiele mit didaktischem Anspruch vermutlich die Interessantesten. Entsprechend der unterschiedlichen Spiele-Arten und Genres gibt es verschiedene Formen der Geschichtsvermittlung in Gesellschaftsspielen. Sie bieten jeweils spezifische Möglichkeiten und Begrenzungen der Geschichtsdarstellung, die – soweit ich das überblicke – noch herauszuarbeiten und zu beschreiben sind.

Beispielhaft seien genannt:

3. Für den Geschichtsunterricht sind Spiele in vierfacher Hinsicht interessant:

a) Spiele als Untersuchungsobjekt, also ihre Gestaltung, Regeln, Mechanismen als Gegenstand der Analyse z.B. mit der Frage nach zugrundeliegenden Geschichtsbildern und – vermutlich aber wohl eher in der geschichtsdidaktischen Forschung – auch nach ihrer Wirkung auf Geschichtsvorstellungen.

b) Spiele als eine Darstellungsform von Geschichte. Es ist zu prüfen (siehe oben), inwieweit auch Spiele historische Fakten oder Prozesse vermitteln und veranschaulichen können. Natürlich nehmen Spiele immer starke Reduktionen vor, ich vermute aber, dass sie damit gerade Prozesse trotzdem zugleich komplexer und anschaulicher abbilden können, als es die meisten Schaubilder in Schulbüchern vermögen. Wenn sie gut funktionieren, können sie – das wäre noch zu prüfen – historische Prozesse zumindest in Ausschnitte nachvollziehbar und vielleicht sogar erfahrbar machen. Wobei allerdings Spielzeiten von 1,5 bis 3 Stunden dem Einsatz in einem 45-Minuten-Takt-Unterricht entgegenstehen.

c) Spiele als Produkte historischen Lernens: Lernende kreieren eigene Spiele oder erstellen ggf. in vorgegebenen Settings nur Fragen bzw. Aufgaben für bestehende Spiele, z.B. für einfache Brettspiele oder auch digital z.B. über learningapps.org.

d) Gamification: also die Übernahme von Spielelementen zur Gestaltung der Lern- und Arbeitsprozessen. Für andere Unterrichtsfächer wie z.B. Politik oder Mathematik und andere Bereiche von Geschichtsvermittlung wie z.B. Bibliotheken Museen und Archiven gibt es bereits Beispiele. Für den Geschichtsunterricht sind mir bislang keine bekannt.

Soweit meine ersten Überlegungen und Beobachtungen. In den nächsten Wochen werde ich einige der oben genannten Spiele testen und – falls ich die Zeit dazu finde -, kurze Rezensionen der Spiele aus Geschichtslehrersicht für das Blog schreiben. Zumindest ist das der Plan, falls ich denn vor lauter Spielen überhaupt noch dazu komme…. ;)

“Das Leben ist ein Gänsespiel: Je mehr man vorwärts gehet…”

CC BY SA 3.0 Alsmu

CC BY SA 3.0 Alsmu

Das sehr alte “Gänsespiel”, das heute in Frankreich und Spanien weiter verbreitet ist als in Deutschland, kann auch im Geschichtsunterricht eingesetzt werden. Ich habe die Spielregeln etwas verändert, um das Spiel im Unterricht zu nutzen.

Ziel des Spiels ist es, als erste/r mit der eigenen Spielfigur/Gans in das letzte Feld, den Gänsegarten (Feld 63), zu gelangen. Das letzte Feld kann mit der exakten oder einer überzähligen Schrittzahl erreicht werden. Auf dem Weg gibt es einige Sonderfelder mit speziellen Regeln (siehe unten). Normalerweise erfolgt das Vorwärtsgehen mit einem Würfel.

Die Lernenden erstellen in Kleingruppen Aufgaben- und Fragekarten mit den entsprechenden Antworten zu einem historischen Thema für ihre Mitschülerinnen und Mitschüler. Diese Fragekarten ersetzen die Würfel. Sie werden in drei Schwierigkeitsgrade unterteilt. Der Spieler, der an der Reihe ist, wählt einen Schwierigkeitsgrad aus. Kann er die Frage richtig beantworten, geht er entsprechend der Schwierigkeit leicht =1, mittel=3, schwer = 6 Felder vor. Die Karte kommt auf den Ablagestapel. Wird die Frage falsch beantwortet, kommt sie wieder unter den Ausgangsstapel. Wenn ein Fragenstapel leer ist, müssen die Fragekarten von den anderen Stapeln gespielt werden.

Die Regeln für die Sonderfelder habe ich aus dem Artikel über das “Gänsespiel” in der Wikipedia übernommen und auch für den Unterricht angepasst. Dabei könne je nach Spielfeld allerdings die einzelnen Symbole und Zahlen der Spielfelder variieren und müssen in den Regeln für die Lernenden verändert werden:

  • Die Gänsefelder (Felder 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 und 59): Eine Gans, die auf eines dieser Felder kommt, darf noch einmal genauso viele Felder weiterziehen.

  • Die Brücke (Felder 6 und 12): Landet eine Spielfigur auf Feld 6, so kann sie direkt zu Feld 12 weiterziehen, landet sie umgekehrt auf Feld 12, muss sie sofort zu Feld 6 zurückkehren. In beiden Fällen darf anschließend noch eine Fragekarte gezogen und beantwortet werden.

  • Die Herberge (Feld 19): Eine Runde aussetzen.

  • Der Brunnen (Feld 31): Wer auf diesem Feld landet, muss so lange aussetzen, bis eine andere Gans genau auf diesem Feld zu stehen kommt und ihrerseits in den Brunnen fällt, während die gerettete Gans wieder normal weiter ziehen darf.

  • Die Würfel (Felder 26 und 53): Landet eine Gans auf Feld 26, so kann sie direkt zu Feld 53 weiterziehen, landet sie umgekehrt auf Feld 53, muss sie sofort zu Feld 26 zurückkehren. In beiden Fällen darf anschließend noch einmal eine Fragekarte gezogen und beantwortet werden.

  • Das Labyrinth (Feld 42): Zurückkehren zu Feld 30.

  • Das Gefängnis (Feld 52): Drei Runden aussetzen.

  • Der Tod oder Der Fuchs (Feld 58): Die Gans des Spielers wird getötet und muss in der nächsten Runde auf Feld 1 neu anfangen.

Die beiden hier abgebildeten Spielpläne können in den Wikimedia Commons (Link: alter Spielplan oben, Link: neuer Spielplan unten) in guter Qualität runtergeladen, ausgedruckt und laminiert werden. Eine einfache, schwarz-weiße Version auf Englisch wird hier als Kopiervorlage angeboten.

Das Zitat im Titel des Beitrag ist der Beginn eines Gedichts von Goethe, das vom “Gänsespiel” inspiriert sein soll.

800px-Ganzenbord_pd.svg

fOERder-Idee: ein Quellenwiki

Beim fOERderAward 2016 habe ich gemeinsam Karl-Otto Kirst und der ZUM eine Idee eingereicht. Gefordert war auch ein kurzes Video, um die Projektidee vorzustellen. Dabei geht es langfristig um eine Überarbeitung und Erweiterung des bestehenden ZUM Geschichtsportals. oer geschichtsportal

In einem ersten Schritt möchten wir ein Quellenwiki erstellen, das eine kollaborativ erstellte Sammlung von speziell für den Geschichtsunterricht ausgewählten und aufbereiteten Quellen umfasst. Als Grundlage sollen die bisher in der PSM-Datenbank abrufbaren Quellen dienen. Verschlagwortung und Verlinkung im Wiki sollen die Quellen anders strukturieren und eine bessere Darstellung bieten. Zudem können so weitere Quellen dauernd und einfach ergänzt werden, so dass ein wachsender Fundus an freien Lern- und Lehrmaterialien entstehen kann. Wir suchen auch noch MitstreiterInnen, die zunächst das Quellenwiki und später dann so ein OER-Geschichtsportal mitaufbauen und gestalten wollen.

Ab dem 18. Januar kann öffentlich über die Projektideen abgestimmt werden. Weitere Informationen zum Wettbewerb findet sich auf den Seiten der Transferstelle für OER. Dort wird auch der Link zur Abstimmungsseite veröffentlicht. Wir hoffen auf zahlreiche Unterstützung! :)

 

Klausurensammlung

In der Arbeit als Fachberater der letzten Jahre hat sich gezeigt, dass die Frage testdummy-800pxnach der Konzeption von Prüfungen – schriftlichen wie mündlichen – das Hauptarbeitsgebiet der Fachberatung darstellt. Die Nachfrage seitens der Fachschaften zu diesem Thema ist vergleichsweise groß. Auch deshalb habe ich beschlossen die Beitragspause im Blog über die Weihnachtsferien zu nutzen, um nach und nach einige ältere Geschichtsprüfungen zur Verfügung zu stellen. Teilweise finden sie sich leicht verändert als Beispiele bereits in der Handreichung zum Abitur im Fach Geschichte von 2013 veröffentlicht.

Alle Klausuren sind als Doc-Dateien runterladbar. Formal und inhatlich sind sie an den Vorgaben (Lehrplan, Abiturprüfungsordnung etc.) für Rheinland-Pfalz orientiert. Die verwendeten Materialien, eventuell auch die Aufgabenstellungen, sind für die mitlesenden Kolleginnen und Kollegen hoffentlich eine Hilfe, z.B. als Material für den Unterricht oder bei der Erstellung eigener Klausuren. Darüber hinaus können sie vielleicht aber auch Lernenden zum Üben vor Prüfungen dienen.

Mittelalter

Klausur 11 Frühes Mittelalter Königsherrschaft

Klausur 11 Mittelalter Königsherrschaft

Frühe Neuzeit

Klausur 11 Frühe Neuzeit Reichstag Worms 1521

Klausur 11 Frühe Neuzeit Reformation

Klausur 11 Frühe Neuzeit Absolutismus und Aufklärung

Klausur 11 Frühe Neuzeit Bürgerliche Revolutionen

Klausur 11 Frühe Neuzeit Französische Revolution Bewertung Jakobinerherrschaft

19. Jahrhundert

Klausur 12 19. Jahrhundert Industrialisierung und Vormärz (Analyse Lexikonartikel)

Klausur 12 19. Jahrhundert Bismarck

Klausur 13 19. Jahrhundert Reichsgründung

Klausur 13 19. Jahrhundert Deutsche Frage

20. Jahrhundert

Klausur 12 20. Jahrhundert Dolchstoßlegende

Klausur 13 20. Jahrhundert Hitlers Mein Kampf

Klausur 13 20. Jahrhundert Weimarer Republik

Klausur 12 20. Jahrhundert Ende der Weimarer Republik

Klausur 13 20. Jahrhundert Internationale Politik nach 1945

Klausur 13 20. Jahrhundert Nahostkonflikt

Völkerschlacht 1813

Leipzig_als_harte_Nuss_fuer_NapoleonWer mal etwas Neues zu Napoleon ausprobieren mag, hier ein kurze Idee für ein bis zwei Unterrichtsstunden:

Der Einstieg kann über die Karikatur links (“Nein, das ist kein Hamburger, sondern eine Nuss!”) erfolgen, um damit auch den thematischen Schwerpunkt der Stunde, die sogenannte Völkerschlacht von 1813, zu benennen und das Vorwissen der Schülerinnen und Schüler aus den Vorstunden zu aktivieren.

Anschließend werden mehrere kurze Auszüge aus Darstellungen zur Völkerschlacht verglichen und im Hinblick auf (versteckte) Bewertungen von Napoleonen und der Kriege analysiert. Die Lernenden sollen dabei besonders auf die Wortwahl achten. Die Texte sind mögliche Beispiele, es können auch andere verwendet werden.

Der Wikipedia-Artikel “Völkerschlacht bei Leipzig” erweist sich dabei als vergleichsweise traditionell. Greift er doch begriff die 200 Jahre alte preußisch-deutsche Geschichtserzählung auf mit den Begriffen “Befreiungskriege” und “Fremdherrschaft”, die sich unkommentiert und unhinterfragt im Text finden. Ein gutes Beispiel übrigens, um Schülerinnen und Schüler zu verdeutlichen, dass der “neutral point of view” der Wikipedia kulturell gebunden ist und keineswegs eine “objektive” Darstellung bietet. Wer Zeit und sprachlich fitte Lernende hat, kann noch Auszüge aus einer oder mehreren anderen Sprachversionen heranziehen, um gezielt die verwendeten Begrifflichkeiten miteinander zu vergleichen

Dass es auch anders geht, zeigt z.B. die Darstellung bei Planet Wissen. Dort ist von “Reich” und “französischer Herrschaft” die Rede, die allerdings “in Deutschland” verortet wird, was politisch verkehrt und geographisch höchst unpräzise ist. Im Kontrast dazu lässt sich der Text von Dieter Wunderlich lesen, bei dem eine gewisse Faszination für die Person und Leistung Napoleons deutlich wird.

Ausgehend von der vergleichenden Analyse wird als viertes Element der kurze (6 Min 45) Trickfilm von Schwarwel mit dem Titel “1813 – Gott mit uns” hinzugezogen. Der Trailer zum Film ist auf YouTube zu sehen und vermittelt einen guten Eindruck, wie der Film aufgebaut ist:

Zunächst äußern die Schülerinnen und Schüler ihre Erwartungen zum Titel, ohne dass sie weitere Informationen zu Art des Films haben. Gegebenenfalls ist eine kurze Internetrecherche zur historischen Verwendung und Bedeutung der Formel “Gott mit uns” hilfreich, eventuell kennen die Schülerinnen und Schüler diese bereits aus dem Geschichtsunterricht oder aus anderen Fächern.

Die künstlerische Auseinandersetzung wird die Lernenden zunächst überraschen, weil sie einen klassischen Geschichtsfilm oder eine Dokumentation erwartet. Die schnellen Schnitte und das assoziative Nebeneinanderstellen der Bilder machen ein mindestens zweimaliges Anschauen notwendig. Wichtig ist zunächst die Eindrücke zu sammeln und dann erst zu einer Analyse des Films überzugehen, um abschließend eine mögliche Gesamtaussage und gegebenenfalls auch eine Bewertung der Darstellungsform zu erarbeiten. Als Elemente für die Filmanalyse können z.B. die recht plakativen und deshalb vergleichsweise leicht zu entschlüsselnde Gegenüberstellungen und Überblendungen (Farben, vor/nach dem Krieg, Bevölkerung/Feldherrn, Schmetterlinge/Krähen usw.) sowie die Musik (Beethovens Eroica) herangezogen werden.

Schwarwel stellt die Opfer des Krieges in den Mittelpunkt. Es gibt keine Sieger. Wer gegeneinander kämpft verwischt und spielt für den Film auch keine Rolle. Am Ende stehen Zerstörung, Leid und Tod. Das letzte Bild – nach dem “Ende” – zeigt eine Mutter mit ihren Kindern, die ihren Mann bzw. Vater verloren haben. Dieser andere Zugang bietet einen starken Kontrast zur Schulbuch- (oder Wikipedia-) Erzählung von Schlachtenfolgen, entstehendem Nationalgefühl und Befreiungskriegen und damit Anlass zur Diskussion über Formen von Geschichtsdarstellungen und (unreflektiert? nacherzählten) nationalen Narrativen.

Vertieft werden kann das Thema mit dem Fokus auf Beethoven fächerübergreifend mit Musik oder im Fach Geschichte selbst mit einem Blick auf die Erinnerungskultur rund um die Schlacht, insbesondere der Inszenierung der Schlacht 2013 in den Medien und vor Ort, z.B.

Praxisbeispiel: Lernarrangement zur (Teil-) Öffnung des Unterrichts

Nachdem ich bereits in Kurzform allgemein Tipps zur Öffnung des Unterrichts zusammengefasst und an anderer Stelle auch theoretische Überlegungen vor allem zur Rolle als Lehrkraft dazu gestreift habe, möchte ich das Ganze nun an einem konkreten Lernarrangement aus der Unterrichtspraxis exemplarisch aufzeigen. Lisa Rosa hat zu Recht, daraufjohnny-automatic-bike-or-motorcycle--800px hingewiesen, dass es hier um vergleichsweise begrenzte Wahlmöglichkeiten geht, die von der Sachlogik des Lehrplans ausgehen und nicht konsequent vom Lernenden. Daher ist der Begriff “Personalisierung” nur vorsichtig zu gebrauchen, trifft meines Erachtens den Ansatz aber trotzdem besser als Individualisierung oder Differenzierung, wenn auch – graduell gedacht – nur in geringerem Umfang.

“Stoffbereiche” des Lehrplans

Das Zeitalter der bürgerlichen Revolutionen, Europa zur Zeit Napoleons und Restauration

Teilthemen

Der Lehrplan nennt zu jedem Stoffbereich Inhaltsaspekte, Daten und Begriffe, die ich für die Lernenden in Teilthemen übersetzt habe. Sie konnten zwischen diesen Themen wählen, jedoch auch – sofern im zeitlichen Rahmen der Unterrichtsreihe (ca. 1750-1815) – selbst andere Themen wählen, mit denen sie sich auseinandersetzen wollten. Die Themen sind also als Anregungen und Ideen zu verstehen; die Liste ist aber grundsätzlich offen. Ein Schüler hat z.B. die Abschließung Japans in der Edo-Zeit als Thema für einen Vortrag gewählt. Eine andere Schülerin die Mode des Rokoko (mit Bezug zu Mangas). Falls verpflichtende Themen des Lehrplans nicht gewählt werden, übernehme ich diese und stelle sicher, dass alle verpflichtenden Inhalte im Unterricht aufgegriffen werden. Das war in dieser Unterrichtsreihe allerdings nicht der Fall.

  • England 1688/89 (Glorious Revolution)
  • Korsika 1755
  • USA 1776 (Unabhängigkeitserklärung und Verfassung)
  • Frankreich 1789 Anfang (Gründe, Auslöser und Start der Revolution)
  • Frankreich 1791 (Erste Verfassung, Rolle des Königs)
  • Frankreich 1792-1794 (Bedeutung von Koblenz und Kriegsbeginn)
  • Polnische Teilungen (Polnische Teilungen und Verfassung von 1791)
  • Napoleon (Aufstieg und Wiedereinführung der Monarchie)
  • Napoleon und das Heilige Röm Reich (Österreich, Preußen, Rheinstaaten)
  • Niederlage Napoleons und Neuordnung Europas

Weitere mögliche Einzelthemen: Revolution Haiti, Koblenz zur Zeit der Französischen Revolution, Bau der Festung Ehrenbreitstein, Wiener Kongress, Biographien: Jefferson, Robespierre, Ludwig XVI., Sieyès, Napoleon, Kosciuszko, Metternich.

Nach Wahl und Festlegung der Themen durch die Lernenden habe ich diese in eine Reihenfolge gebracht und mit den Lernenden in der Folgestunde abgesprochen.

Methodische Voraussetzungen

Die Klasse leidet bereits im dritten Jahr unter mir als Geschichtslehrer. Die Schülerinnen und Schüler mussten/durften/konnten bereits alle mindestens eine eigenständigen Vortrag mit medialer Unterstützung halten, eine längere schriftliche Ausarbeitung mit selbst gewählter “Forscherfrage” erstellen, haben mit dem Flipped Classroom gearbeitet und auch schon kürzere Unterrichtssequenzen in Kleingruppen selbst vorbereitet und gehalten.

Lernprodukte

Die Schülerinnen und Schüler hatten die Wahl allein oder in Gruppen zu arbeiten. Die Erarbeitung – auch die Vorbereitung der Unterrichtsstunden – erfolgte wesentlich im Unterricht – und nur notfalls unterstützend zuhause (z.B. Mitbringen von Materialien, um in der Schule damit arbeiten zu können). Sie konnten als “Lernprodukte” wählen: im Sinne von LdL eine Unterrichtsstunde vorzubereiten und durchzuführen, eine kleine Ausarbeitung von drei, eine große von zehn Seiten zu verfassen oder einen Vortrag zu halten. Wichtig ist mir für die Ausarbeitungen, dass die Lernenden eine konkrete eigene Fragestellung entwickeln und mit mir absprechen, auf die sie dann in ihrer Ausarbeitung eine Antwort geben. So wird sowohl individuell als auch in Gruppen gearbeitet, die Arbeitsergebnisse und die Inhalte werden jedoch mit den anderen Schülerinnen und Schülern geteilt und diskutiert.

Benotung

Die Unterrichtsstunden der Schülerinnen und Schüler werden nicht benotet, um ihnen Freiraum für die Umsetzung zu geben. Eine Note erhalten die Lernenden für die Mitarbeit im Unterricht ihrer Mitschülerinnen und Mitschüler (in RLP sogenannte: Epo-Noten). Die übrigen Schülerinnen und Schüler erhalten ergänzend auch auf die Ausarbeitungen bzw. Vorträge Noten. Nur wer sich mit einer großen Ausarbeitung “rauszieht”, bekommt nur dafür eine Note, aber keine mündliche Note und hat auch die Möglichkeit zur Arbeit, sich in der Klasse oder auf den Flur zurückziehen. Einen eigenen Raum für individuelles Arbeiten in der Sekundarstufe I haben wir an der Schule leider nicht.