Textura Special Edition: deutsch-polnische Verflechtungsgeschichte

Wir freuen uns sehr: Für den Ideenwettbewerb der Bundeszentrale für politische Bildung zu „Polen“ hatten wir eine überarbeitete Version von Textura eingereicht. Dabei haben wir Textura so angepasst und erweitert, dass mit dem Spiel deutsche und polnische Geschichte als Verflechtunsgeschichte erzählt werden kann und das Spiel somit im Geschichtunterricht zur polnischen Geschichte, in Vor- oder Nachbereitung einer Jugendbegegnung oder eines Schüleraustauschs oder auch als gemeinsame Aktivität von deutschen und polnischen Jugendlichen gespielt werden kann.

Heute kam nun die offizielle Bestätigung: Aus 142 Einreichungen wurden 11 ausgewählt, die nicht nur prämiert, sondern auch zur Förderung für BpB vorgeschlagen werden. Darunter auch die Specia Edition von Textura. Das bedeutet, dass wir die Chance erhalten, Textura in einer „Special Edition“ tatsächlich als Spiel produzieren und anschließend an interessierten Schule und anderen Einrichtungen geben zu können.

Partner hierbei ist das Deutsche Polen-Institut, das das Spiel auch in seinem Polen-Mobil einsetzen und an Schulen verteilen wird. darüber hinaus für die Produktion Till Meyer von spieltrieb, Christian Opperer wird die Illustrationen übernehmen. Ich freue mich sehr auf die Zusammenarbeit mit allen Beteiligten und das gesamte Projekt!

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33 Ideen

Im Januar erscheint das Heft mit dem Titel „33 Ideen digitale Medien Geschichte“ im Auer-Verlag. Es bildet den Auftakt einer neuen Reihe des Verlags mit fachdidaktischem Schwerpunkt zum fachbezogenen Lernen mit, an, über und in digitalen Medien.

Nach dem gemeinsam mit Ulf Kerber herausgebenen Handbuch präsentiert das Heft Unterrichtsvorschläge als „hands on“ – d.h. jede Idee ist in einem vorgegebenen Raster Schritt für Schritt erklärt und kann sofort im Unterricht umgesetzt werden. Die technischen Voraussetzungen sind bewusst sehr niedrigschwellig gehalten.  Das Heft erklärt digitale Werkzeuge und Methoden zum Geschichtslernen für „Einsteiger“. Für fast alle Vorschläge benötigt man nur einen Computerraum mit Internetzugang, wie ihn tatsächlich jede weiterführende Schule hat. Wem der Ansatz des Praxishandbuchs noch zu „theorielastig“ war, findet hier überblicksartig zahlreiche Anregungen für die alltägliche Unterrichtspraxis.

Für mich war die Arbeit an dem Band in mehrfacher Hinsicht spannend:

  • Es sind durchweg Unterrichtsvorschläge, die ich in der Regel über die letzten 15 Jahre hinweg immer wieder eingesetzt, angepasst und verändert habe. Ganz aktuelle technologische Entwicklungen wird man daher in dem Heft nicht finden. Die Sammlung umfasst erprobte Lernszenarien basierend auf meinen Erfahrungen als Geschichtslehrer an mittlerweile drei verschiedenen Schulen. Das Schreiben war daher auch noch mal ein Gang durch meine ersten Jahre als Lehrer.
  • Angesichts der Verfügbarkeit neuer Technologien und ihrer Möglichkeiten, z.B. von Virtual Reality und digitaler Spiele, markiert das Heft für mich zugleich in gewisser Weise mit seiner überblicksartigen Bestandsaufnahme auch den Abschluss einer weiteren Phase im Prozess der Digitalisierung in Bezug auf Schule und Fachdidaktik.
  • Einige der Unterrichtsideen finden sich bereits hier im Blog oder an anderer Stelle publiziert. Das Heft stellt die meines Erachtens praktikabelsten und am einfachsten umzusetzenden Ideen an einem Ort zusammen. Gemeinsam mit dem Verlag habe ich ein doppelseitiges Raster erarbeitet, das allen dort vorgestellten Unterrichtsideen zugrundeliegt, diese schnell erschließt und vergleichbar macht: Der Leser kann Einsatzmöglichkeiten, Voraussetzungen, Vor- und Nachteile sofort erfassen und dann gezielt das Werkzeug und/oder die Methode auswählen, die für intendierten Ziele geeignet erscheinen.
  • Im Raster gibt es den Punkt „analoge Alternative“: Diesen Punkt für jede Idee auszuarbeiten, war eine echte Herausforderung und hat mir auch noch einmal geholfen, den Sinn und Nutzen digitaler Medien für den Fachunterricht besser definieren zu können. Die meisten Ideen sind tatsächlich auch analog umsetzbar. Digital gelingt die Umsetzung zumeist jedoch schlicht einfacher, schneller oder professioneller. Nur in wenigen Fällen, das betrifft nur ein oder zwei der Ideen im Band, ist eine analoge Umsetzung nicht möglich. Allerdings – und das war für mich eine wichtige Erkenntis – „ersetzen“ die digitalen Zugänge nicht einfach die analoge Umsetzung. In den meisten Fällen waren es erst die digitalen Medien, die zur Idee geführt haben, die also auch das Denken verändert und den neuen Ansatz ermöglicht haben, wenn auch – kurz drüber nachgedacht – dieser (oft nur mit Krücken) analog auch möglich wäre.

Die 33 Ideen sind in mehrere Kapitel unterteilt, so u.a.

  • Geschichte medienspezifisch darstellen
  • Quellen und Darstellungen suchen und ihre Zuverlässigkeit prüfen
  • Eigene Fragestellungen entwickeln.

Die gewählten Überschriften benennen den kompetenzbezogenen Hauptaspekt des methodischen Zugangs und bieten Anknüpfungspunkte zu den unterschiedlichen geschichtsdidaktischen Kompetenzmodellen. Was die Werkzeuge und Methoden angeht, sind die Beispiele möglichst breit gewählt. So finden sich Unterrichtsvorschläge u.a. zum kollaborativen Arbeiten mit Etherpads und Wikis, zu Data-Mining, zur Arbeit mit digitalen Karten und Zeitzeugenvideos im Internet, zu virtuellen Exkursionen, zu Text- und Bilderschließung mit digitalen Hilfsmitteln.

Weitere Informationen zum Heft finden sich auf den Seiten des Verlags, wo es auch vorbestellt werden kann. Ich würde mich freuen, wenn die Darstellung der Unterrichtsideen in dieser Form ein wenig dazu beitragen kann, Ängste und Vorurteile abzubauen, Mut zu machen und (neue) Möglichkeiten aufzuzeigen, und wenn dadurch einige Kolleginnen und Kollegen erreicht würden, gerade diejenigen, die nicht selbstverständlich auf Twitter und in Blogs unterwegs sind, und diese sich trauten, die einfachen und technisch wenig voraussetzungsreichen Unterrichtsideen aufzugreifen, auszuprobieren und so ihren Unterricht für Neues zu öffnen.

Textura – Telling (Hi)stories

Textura – Telling (Hi)stories“ is an attempt to develop a game for history lessons which, due to its modular structure, can be used with numerous historical themes in different grades.
“Textura” can help students to:
        • depict historical connections

        • make developments comprehensible

        • focus on specific questions

        • contextualize abstract concepts

        • structure historical narratives

        • support pupils in the development of own stories

        • illustrate the complexity of history

“Textura” is an approach to promoting the narrative competence of pupils in history education while also deepening their content knowledge. Because of its modular structure, “Textura” can be customized to match different thematic approaches or historical periods, so that the game can be used in different school types and classes. Because of its standardized game principle, “Textura” can be used in different grades or with different topics. Once students know the basic principles, time-consuming explanations are no longer necessary and the focus can be placed directly on the topic.

Thanks to the help of David Korfhage, we were able to translate the concept for the game in English as well as two sets of „content cards“ as examples. The „connection cards“ use only symbols, so they do not need to be translated.

You will find the concept and the content and connection cards as PDF Download here:

If you have any questions, doubts or thoughts about it, do not hesitate contacting us. We are still at an early stage and like to develop „Textura“ further.

Textura: neue Inhaltskarten

AugustusLudwigFür das von Ronald Hild und mir gemeinsam entwickelte Spiel „Textura“ bieten wir hier Inhaltskarten für zwei weiteren Epochen, zur antiken römischen Geschichte sowie zur Herrschaft Ludwigs XIV. unter CC BY SA-Lizenz zum Download an.

Alle Bilder sind – soweit nicht anders angegeben – Public Domain aus den Wikimedia Commons.

Konzept und Anleitung des Spiels finden sich im Originalbeitrag. Dort können auch die epochenunabhängigen Verknüpfungskarten heruntergeladen werden.

 

 

Mini-Projekt: Einstieg Analyse von Geschichte in Spielen

Spiele – analoge wie digitale – als Zeugnisse einer vergangenen oder gegenwärtigen  Geschichtskultur können zum Gegenstand des Geschichtsunterrichts werden.

Auch wenn digitale Spiele ein Vielfaches an Reichweite und damit an gesellschaftlicher Relevanz besitzen, kann es für den Unterricht von Vorteil sein, in die Analyse von Geschichte in Spielen mit analogen Spielen, also Karten- oder Brettspielen, einzusteigen. Analoge Spiele bieten den Vorteil, dass sie die von den Autoren gewählten Prämissen, Zusammenhänge und Folgen in der Darstellung von Geschichte im Spiel durch Regeln, Mechanismen und Materialien offen legen und damit leicht zugänglich machen. Zum Einstieg können die Schülerinnen und Schüler in kleinen Gruppen eigenständig an verschiedenen Spielen forschen. Alternativ ist auch denkbar, dass nur eine (interessierte) Schülergruppe das Mini-Projekt im Rahmen einer Binnendifferenzierung eigenständig im Unterricht durchführt, während der Rest der Klasse an anderen Inhalten arbeitet. Ein Vorschlag, wie sich so ein Mini-Projekt strukturieren lässt, findet sich hier als PDF und Word-Document.

Anbei beispielhaft (! man könnte noch viele andere nennen) einige Empfehlungen für Brettspiele, die sich für eine solche Untersuchung je nach epochalem Schwerpunkt eignen:

  • Krise der Römischen Republik: Ende des Triumvirats (Lookout 2005)
  • Dorfleben Mittelalter: Village (Eggert 2011)
  • Königsherrschaft Mittelalter: Die Staufer (Hans im Glück 2014)
  • Reformation: Luther – das Spiel (Kosmos 2016)
  • Erster Weltkrieg: Diplomacy (ursprünglich 1959, zahlreiche Auflagen/verschiedene Verlage)
  • Kalter Krieg: Twilight Struggle – Gleichgewicht des Schreckens (UGG ³2016)
  • Kuba-Krise: 13 Days (Frosted Games 2017)
  • Wirtschaft DDR/Polen: Kolejka (Huch! 2011)
  • Deutsch-deutsche Geschichte: Wir sind das Volk! (histogame 2014)

Spielerisch Geschichte erzählen – ein Spiel zur Förderung narrativer Kompetenz im Geschichtsunterricht

Über ein Jahr intensive Arbeit und Testen in verschiedenen Klassen und Kursen steckt hinter dem folgenden Unterrichtskonzept. Basierend auf einer Idee von Ronald Hild haben wir ein Spiel zur Förderung des Erzählens im Geschichtsunterricht entwickelt. Das Spiel haben wir „Textura“ getauft, weil beim Spielen ein dichtes Netz, eine Art Erzähl-Gewebe entsteht. Textura hat einen modularen Aufbau und ist in mehreren Varianten vielseitig einsetzbar sowohl zum Einstieg in ein neues Thema, zur Texterschließung wie auch zur Wiederholung und Übung am Ende einer Unterrichtseinheit. Das vollständige Konzept findet sich hier zum Download als PDF-Datei.

Beispielhaft stellen wir die Inhalts- und Verknüpfungskarten zum Thema „Herrschaft im Mittelalter“ zur Verfügung. Wer mag kann sich die Materialien runterladen und im Unterricht ausprobieren:

Die Verknüpfungen können einfach ausgedruckt, kopiert und ausgeschnitten werden. Die Inhaltskarten müssen einmal gefaltet und zusammengeklebt werden, so dass auf der Vorderseite der Begriff und ein Bild, auf der Rückseite die passenden Infos zu sehen sind.

Das Beispiel zeigt das Potential von Textura, zugleich aber auch die Grenzen der Arbeit mit gemeinfreien bzw. CC-lizensierten Materialien. Die ausgewählten Symbole und Bilder sind in Teilen nicht ideal. Einige würden wir anders gestalten – wenn wir könnten, aber dazu bräuchten wir die Zusammenarbeit mit einem Illustrator bzw. mit einem Verlag, um die Materialien nicht improvisieren zu müssen, sondern um sie optimal gestalten zu können.

Anleitungen als Kopiervorlage für die Schülerinnen und Schüler zu zwei Spielvarianten können gleichfalls heruntergeladen werden:

Trotz der genannten Einschränkungen hat das Spiel beim Einsatz im Geschichtsunterricht überzeugt. Die Schülerinnen und Schüler waren begeistert und auf Lehrerseite stärkt das Spiel die Diagnostik, weil an den Diskussionen im Spiel und den mündlichen Erzählungen mit Hilfe der Karten sehr schnell deutlich wird, welche Inhalte und Zusammenhänge noch nicht ganz oder gar nicht verstanden wurden.

Deshalb stellen wir das Konzept und die beispielhaften Materialien gerne zur Verfügung und würden uns über Rückmeldungen freuen, um das Konzept auf breiterer empirischer Grundlage weiterentwickeln zu können.

Zu einzelnen weiteren Epochen haben wir bereits Kartensätze ausgearbeitet, die wir auf Anfrage auch gerne weitergeben.

Wen es wundert…

… dass hier im Blog so wenig passiert: Aktuell ist mein erstes Spiel im Crowdfunding in der Spieleschmiede. Das Spiel heißt „Goldräuber“ und basiert auf einer Sage über den „Bergwerksmönch“ aus dem Westerwald. Weitere Infos zur Geschichte und Entwicklung des Spiels finden sich in unserem gemeinschaftlichen Spieleautorenblog. Das nächste Spiel folgt bereits in ein paar Wochen. Außerdem laufen noch ein paar anderen Projekte, über die ich beizeiten berichte werde. Diese Projekte zusammen mit den weiterhin fordernden Aufgaben als Oberstufenleiter in einer Schule im Aufbau führt das allerdings dazu, dass leider nur noch wenig Zeit zum Schreiben im Blog bleibt. Für das in RLP letzte Woche begonnene Schuljahr habe ich nach langer Zeit nun endlich wieder einen Leistungskurs Geschichte. Ergänzend zum jahrzehntealten Lehrplan, in dem das noch gar nicht vorkommt, werden wir uns intensiv mit der gegenwärtigen Geschichtskultur beschäftigen und da insbesondere mit Geschichte in Videospielen. Da wird sicherlich das ein oder andere Interessante für das Blog zu berichten sein. Wer sich grundsätzlich für den Zusammenhang von Geschichte und Videospielen interessiert, dem sei auf jeden Fall das Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele empfohlen.