Hinweis in eigener Sache: Praxishandbuch veröffentlicht

BernsenKerber.inddSeit heute ist das Praxishandbuch über den Verlag bestellbar. Mein Dank geht zunächst noch einmal an alle Autoren, die mit ihren Beiträgen den Band erst möglich gemacht und die die dann doch leider lange Reifungszeit von der Abgabe der Artikel bis zur Veröffentlichung tapfer durchgestanden haben.

Am Ende sind es 447 Seiten geworden unterteilt in vier Teile:

  • Teil I: Grundlagen historischen Lernens mit digitalen Medien
  • Teil II: Digitaler Wandel in Geschichtswissenschaft, Geschichtskultur und Geschichtslernen
  • Teil III: Digitale Quellen, Darstellungen und Unterrichtsmaterialien für historisches Lernen und Lehren
  •  Teil IV: Kompetenzen, Methoden & Werkzeuge historischen Lernens mit digitalen Medien

    (siehe auch das Inhaltsverzeichnis mit den jeweiligen Beiträgen der vier Teile)

Wir hoffen, dass der Band eine breite Leserschaft finden wird und sind gespannt auf die Rückmeldungen, Rezensionen und die hoffentlich konstruktiv-kontroverse Auseinandersetzung mit den vorgelegten Thesen.

Wir würden uns wünschen, dass das Praxishandbuch in Schule und Lehrerausbildung gerade diejenigen erreicht, die bisher wenig mit digitalen Medien im Unterricht gearbeitet haben oder ihnen sogar ablehnend gegenüberstehen. Wenn es gelungen ist aufzuzeigen, dass der digitale Wandel Geschichtslernen in und außerhalb der Schule nicht nur vor neue Herausforderungen stellt, sondern auch ein großes Potential für historisches Lernen bietet, dann hat sich die viele Arbeit gelohnt.

Der Band eignet sich um die Vorschläge des Strategiepapiers zu „Bildung in der digitalen Welt“ der KMK im Geschichtsunterricht umzusetzen. Ulf und ich gehen sogar soweit, dass wir Geschichte innerhalb des aktuell bestehenden Fächerkanons an Schulen als Leitfach für Medienbildung sehen. Darüber lässt sich sicher streiten. Lasst uns das tun: Unsere Begründung findet sich als erster Aufschlag in der Einleitung und im Theorieteil des Bands 😉

Brettspiel: Das Römische Reich in der Krise

Bild Reichskrise„Reichskrise – Rettet das Römische Reich!“ so lautet der etwas möchtegern-reißerische Titel des Brettspiels, das ich als Unterrichtsmaterial hier zum Download anbieten möchte. Das Spiel ist eine Eigenentwicklung und mittlerweile in etlichen Spielrunden getestet. Thematisch wird die spätantike Krise des Römischen Reichs und die sogenannte „Völkerwanderung“ in den Blick genommen. Die bis zu 4 Spielerinnen und Spieler schlüpfen in die Rolle eines Kaisers, verwalten ein Teilreich und verteidigen gemeinsam das Römische Reich. Allerdings kann sich jeder Spieler auch heimlich das Spielziel setzen, selbst Alleinherrscher im Reich zu werden.

Der Spielplan besteht aus einer Karte des Römisches Reichs im 3. Jahrhundert nach Christus. Das Reich ist unterteilt in vier Teilreiche mit jeweils einem Kaiser. Insgesamt gibt es beim Start im ganzen Reich 28 Legionen, die allerdings ebenso wie die Einnahmen historisch ungleich verteilt sind.

Es geht nicht um ein exaktes Nachspielen von Ereignissen, sondern das Spiel verdichtet verschiedene Ereignisse und Entwicklungen der römischen Spätantike in zehn Spielrunden. Man in diesem Spiel sicher etwas lernen, aber keine Jahreszahlen oder Herrschernamen. Das Spiel kann aber einen Eindruck von den Problemen und Handlungsmöglichkeiten der spätantiken Kaiser vermitteln.

Die Spieldauer beträgt ca. 90 Minuten. Das Spiel eignet sich also für eine Doppelstunde. für einen sinnvollen Einsatz in der Schule sind allerdings mindestens 4 Unterrichtsstunden notwendig. Die Anleitung sollte vor Spielbeginn im Überblick bekannt sein. Im Unterricht kann es sowohl zur Auflockerung vor den Ferien wie auch innerhalb einer Reihe zur römischen Geschichte eingesetzt werden. Eine Nachbesprechung ist in jedem Fall sinnvoll, um zu klären, welche Probleme das römische Reich ausgesetzt war, welche Handlungsoptionen die Kaiser hatte und wie sich diese im Spiel auf den Verlauf ausgewirkt haben. Anschließend kann die angebotene Geschichtserzählung des Spiels z.B. mit der Darstellung im Schulbuch verglichen werden.

Spielplan ReichkriseAbgesehen von einigen zusätzlichen Spielmaterialien, die aber aus gängigen Brettspielen von zuhause selbst ergänzt werden können, stelle ich hier alle Materialien für das Spiel zum Runterladen und Ausdrucken zur Verfügung. Das hat den Vorteil, dass die Materialien auch mehrfach ausgedruckt werden können, so dass alle Schülerinnen und Schüler im Klassenraum in mehreren Kleingruppen spielen können.

Eventuell können die Lernenden in einer vorbereitenden Stunde bereits die Anleitung lesen und die Materialien auseinanderschneiden. Beim Ausdrucken des Spielplans sollte dieser auf Din A2 vergrößert werden. Dies geht im Acrobat Reader oder anderen PDF-Programmen: Unter „Drucken“ im Bereich „Seite anpassen und Optionen“ das Format „Poster“ wählen und den Ausdruck der Datei auf vier Seiten vergrößern. Die Blätter können festgeklebt oder auch nur aneinander gelegt werden. Es ist zudem hilfreich, die Ereignis- und Aktionskarten auf verschieden farbiges Papier zu drucken, damit sie beim Aufbau des Spiels einfach auseinandergehalten werden können.

Falls jemand das Spiel in der Schule einsetzen sollte, würde ich mich sehr über eine Rückmeldung freuen. In dem Spiel stecken mehrere Monate Arbeit, nichtsdestotrotz gibt es sicherlich noch einiges, was sich verbessern lässt.

Spielmaterialien:

 

Die Spielmaterialien sende ich auf Anfrage auch gerne als veränderbare Word-Dokumente zu.

Credits: Die Grundlage für die Karte des Spielplans findet sich in den Commons der Wikipedia und ist unter CC BY SA-Lizenz erstellt worden von: Roman_Empire_map.svg: Ssolbergj, en:User:Andrei nacu, die Überarbeitung dieser Grundkarte ist erfolgt durch: Cjcaesar.

Leben in Europa nach dem 2. Weltkrieg: life stories – Aufruf zur Mitarbeit

Toni_Frissell,_Abandoned_boy,_London,_1945 „Millionen Deutsche waren bei Kriegsende unterwegs. Familien waren zerrissen, Frauen suchten ihre Männer, Eltern ihre Kinder, Kinder ihre Angehörigen. Flüchtlinge, Vertriebene und Ausgebombte waren auf der Suche nach einem Dach über dem Kopf. Kleine und große Nazis bemühten sich unterzutauchen. Hinzu kamen zehn bis zwölf Millionen Displaced Persons. Das waren unter anderem die ausländischen
Zwangsarbeiter und Kriegsgefangenen, die während des Krieges ins Deutsche Reich verschleppt worden waren, um in der Rüstungsindustrie und in der Landwirtschaft zu arbeiten, und nun in ihre Heimat zurückkehren wollten.“ (Buchner „Das waren Zeiten“ Ausgabe Rheinland-Pfalz Band 2, S. 188).

So oder so ähnlich wird die Situation nach dem Zweiten Weltkrieg in Deutschland in vielen Schulbüchern beschrieben. Aber bedeutete es denn damals, wenn eine „Famillie zerrissen“, man selbst ein „Flüchtling“ oder „ausgebombt“? Lehrpläne und Schulbücher beziehen sich in der Regel auch nur auf die Situation in Deutschland, eine – eigentlich notwendige – europäische Perspektive fehlt bzw. schimmert nur an wenigen Stellen durch.

euroclio hat im Rahmen des Projekts „Decisions and dilemmas“ mit viel Aufwand eine umfangreiche Unterrichtseinheit zum Leben in Europa in der Nachkriegszeit erstellt. Die Unterrichtseinheit ist im Historiana-Portal unter CC-Lizenz abrufbar.

Kern der Unterrichtseinheit sind 23 aufwändig recherchierte „Life stories“, denen weitere folgen werden. Dabei handelt es sich um für den Unterricht auf Quellengrundlage geschriebene Kurzbiographien, die die Lebenserfahrungen von Menschen aus ganz Europa in den Nachkriegsjahren widerspiegeln. Die Auswahl der Biographien versucht eine möglichst breite Spannweite verschiedene Lebenssituationen abzudecken (jung/alt, Mann/Frau etc.), ohne allerdings insgesamt repräsentativ zu sein. Neben der Anschaulichkeit liegt die Stärke des Materials in seiner europäischen Perspektive.

Die Ruinen von Guernica 5603/37

Die Ruinen von Guernica
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Es gibt verschiedene Anregungen und mehrere Arbeitsblätter, die die Lernprozesse mit den Biographien strukturieren. Es geht vor allem darum, dass auch jüngere Lernende die abstrakten Begriffe aus den Darstellungstexten mit konkreten Vorstellungen füllen können, um ein vertieftes Verständnis der Situation der Menschen nach dem Krieg sowie ein Verständnis für die folgende politische Entwicklung in Europa entwickeln zu können.

Die Biographien sind großartige Lernmaterialien, liegen aber nur auf Englisch vor. Damit sind sie zumindest in jüngeren Klassen in Deutschland, Österreich und der Schweiz in der Regel nicht einsetzbar. Da alle Materialien jedoch unter CC-Lizenz vorliegen, können sie übersetzt und neu für alle interessierten Lehrkräfte und Lernenden zur Verfügung gestellt werden.

Dazu habe ich ein Google Doc erstellt: Oben finden sich die Links zu den bisher veröffentlichten Life Stories sowohl als Word-Doc wie als PDF. Darunter steht eine Tabelle, die alle Life Stories auflistet und in der letzten Spalte auf leere Google Docs verweist, in denen alleine oder gemeinsam an einer Übersetzung gearbeitet werden kann. Es wäre super, wenn sich ein paar Leserinnen und Leser für die Mitarbeit an der Übersetzung fänden. Wenn jede/r ein oder zwei Kurzbiographien übersetzt, haben wir schnell einen großen Materialfundus auf Deutsch zusammen, der zugleich allen Interessierten zugänglich und jederzeit erweiterbar ist.

Link zum Google-Doc „Life Stories“: https://goo.gl/xWknal

Idee für die Arbeit mit Zeitleisten im Unterricht: Managing conflict in Europe

Timeline conflict 2DEuroclio bietet auf seinem Portal Historiana auf Englisch zahlreiche Unterrichtseinheiten zur europäischen Geschichte unter CC-Lizenz an. Gestern wurde eine Einheit vorgestellt, die mir besonders gut gefallen hat, weil sie eine interessante für die Arbeit mit einer digitalen Zeitleiste im Unterricht enthält.

Die komplette Einheit „Managing conflict in Europe in times of change: 1648-1945. What can we learn from a timeline about conflict management in Europe?“ umfasst mehrseitige Hinweise für Lehrkräfte als PDF und als zentrales Element eine Zeitleiste mit insgesamt 79 Einträgen unterteilt in drei Stränge von Ereignissen, Ideen und dem „weiteren Kontext“.

Die Unterrichtsplanung ist umfangreicher (PDF), hier möchte ich nur die Kernarbeit mit der Zeitleiste kurz vorstellen, weil mir dieser Ansatz von Zeitleistenarbeit gut gefällt und als Methode auch auf andere Themen übertragbar ist. Die zentrale Timeline conflict 3DFrage ist dabei, wie die europäische Staatenwelt mit Konflikten in dem langen Zeitraum zwischen 1648 und 1945 umgegangen ist. Es handelt sich dabei also um einen Längsschnitt, der vom Westfälischen Frieden über den Wiener Kongress und die Pariser Vorortverträge bis zum Ende des Zweiten Weltkriegs reicht.

Für eine erste Orientierung können die Schülerinnen und Schüler in allen drei Strängen der Zeitleiste nach Hinweisen suchen, warum sich die Art und Weise änderte, wie die europäischen Staaten mit Konflikten umgegangen sind. Dabei lassen sich folgende Settings identifizieren:

  • supranationale Lösungen
  • Bündnisse zwischen Staaten
  • Friedensverträge
  • Mächtegleichgewicht
  • Wirtschaftliche Lösungen
  • Hegemonie eines Staates

Die Hauptarbeit besteht im Anschluss darin, die Zeitleiste nach den oben genannten, selbst erarbeiteten (ggf. auch vorgegebenen) Kriterien in verschiedene Abschnitte jeweils nach dem vorherrschenden Konfliktlösungsansatz innerhalb der europäischen Staatenwelt zu unterteilen. Voraussetzung sind in der Regel Kenntnisse über den behandelten Zeitraum. Schwieriger, aber dennoch möglich, ist auch der Einsatz zu Beginn einer Unterrichtseinheit, in der im Anschluss vertiefende Untersuchungen der einzelnen Friedensschlüsse folgen.

Diese Art mit einer Zeitleiste im Unterricht zu arbeiten unterstützt die Schülerinnen und Schüler dabei, eine langfristige und grundlegende Orientierung in der Zeit zu gewinnen. Auf diese Weise lässt sich auch mit vorgebenenen Zeitleisten in Schulbüchern arbeiten, um z.B. zum Abschluss einer Unterrichtseinheit das Gelernte noch einmal zu wiederholen und über Kategorienbildung zu einem vertieften Verständnis langfristiger Prozesse von Wandel und Kontinuität zu gelangen.

Jüdisches Leben im Mittelalter – Rätsel

Ursprünglich mit einem Leistungskurs als Geocache entwickeltjuedischegeschichteblog und auch in Form von Schülervideos umgesetzt, habe ich die Texte und Fragen noch einmal bearbeitet und zu einem Rätsel zusammengestellt, dessen Aufgaben entweder durch eine Stadtbegehung oder alternativ auch vollständig durch eine Internetrecherche gelöst werden können. Somit ist das Material auch außerhalb von Koblenz und innerhalb eines Klassenraums nutzbar.

Die Texte beziehen sich zwar auf Koblenz. Nichtsdestotrotz denke ich, dass die Materialien exemplarisch auch in anderen Städten zur Erarbeitung des Themas genutzt werden können.Gegebenfalls ist es hilfreich, das Lösungswort dann zu ändern. Bei der Erprobung hat sich gezeigt, dass der gesuchte Ort des Lösungsworts auch für Koblenzer Schülerinnen und Schüler unbekannt ist und die Enträtselung des Lösungsworts damit zur schwierigsten Aufgabe wird. Im Klassenraum mit Internetrecherche ist ungefähr eine Bearbeitungszeit von 20-30 Minuten anzusetzen.

Wer jüdisches Leben in der mittelalterlichen Stadt in dieser Form im Unterricht aufgreifen, vertiefen oder das Rätsel zum Abschluss einer Unterrichtsreihe verwenden möchte, kann die Texte als PDF und als ODT Datei runterladen. Bei der Erarbeitung der Texte ging es auch darum, weiterhin tradierte falsche Vorstellungen von Juden im Mittelalter richtig zu stellen. Sollten sich dennoch noch fehlerhafte oder missverständliche Aussagen finden, wäre ich für einen kurzen Hinweis über die Kommentarfunktion oder per Mail dankbar.

Man sieht die Aussage vor lauter Symbolen nicht…

Achtung OER Baustelle!

Achtung OER Baustelle!

„Karikaturen gehören zu den schönsten wie zugleich zu den anspruchsvollsten Quellen im Deutsch-, Geschichts- oder Politikunterricht. Sie sind deshalb so scher zu entschlüsseln, weil sie sich einer Zeichen- und Symbolsprache bedienen. Diese Zeichen und Symbole konnten in ihrer Zeit meist bei den Leserinnen und Lesern der Zeitungen und Zeitschriften, in denen die Karikaturen erschienen sind, als bekannt vorausgesetzt werden.“

So startet der Einleitungstext im „Karikaturen-Wiki„. Das Wiki geht auf eine Anfrage von Schülerinnen und Schüler einer 10. Klasse zurück: Ob wir nicht mal eine Übersicht erstellen könnten, was welche Symbole in Karikaturen zu bedeuten hätten – so wie die Übersicht zu den Kriegerdenkmälern aus dem letzten Jahr (siehe Beitrag S. 46ff.). Eine super Idee! Und ja, in der Tat Karikaturen zu interpretieren gehört auch noch im Abitur zu den schwierigsten und deshalb eher ungern gewählten Aufgaben. Zu leicht ist hier etwas übersehen oder ein Element nicht richtig gedeutet.

KarikaturenwikiVon der Anregung bis zur Umsetzung hat es eine Weile gedauert, aber nun ist das „Karikaturen-Wiki“ online. Ab der kommenden Woche werden Schülerinnen und Schüler aus zwei meiner Klassen der Sekundarstufe I daran arbeiten. Das Wiki ist jedoch offen zur Mitarbeit für alle Interessierten, Lernende wie Lehrkräfte!

Ein großes Dankeschön geht an Christian Rühle, der über Twitter von dem Projekt erfahren hat, und einige Symbolerklärungen für das Wiki zur Verfügung gestellt hat, die er für seine Schülerinnen und Schüler als Hilfe zur Karikaturenanalyse zusammengestellt hatte.

Aktuell ist das Wiki noch eine große Baustelle mit wenig Inhalten und es lebt vom Mitmachen. Je mehr Klassen und Kursen sich beteiligen, das Wiki nicht nur zum Nachschlagen nutzen, sondern fehlende Begriffe ergänzen, Fehler korrigieren und bestehende Artikel erweitern, umso besser und hilfreicher wird das Wiki als Online-Nachschlagewerk für Karikaturen werden. Die Bedienung ist vergleichsweise einfach. Das Wiki ist Teil der ZUM Wiki-Family und basiert auf dem MediaWiki. Wer also bereits Erfahrungen mit der Wikipedia hat, kann sofort loslegen. Aber auch für Anfänger ist es einfach: Alle wesentlichen Editierfunktionen sind über eine Leiste erschlossen, deren Symbole aus Word oder OpenOffice bekannt sein dürften. Voraussetzung für die aktive Nutzung ist ein eigenes Benutzerkonto, das man sich über den Button oben schnell anlegen kann.

 

2 Kartenspiele für den Geschichtsunterricht

ryanlerch-Alice-In-Wonderland-28-Card-Men-800pxMan muss das Rad nicht immer neu erfinden, bekannte Spiele lassen sich für den Geschichtsunterricht adaptieren. Ausgehend von den vorangehenden Überlegungen zu Spielen im Geschichtsunterricht habe ich zwei Kartenspiele etwas verändert und im Unterricht eingesetzt.

Bei beiden Kartenspielen kann die Lehrkraft vorab die Materialien erstellen. Es besteht aber auch die (bessere, allerdings zugleich auch deutlich zeitintensivere) Möglichkeit, dass die Schülerinnen und Schüler selbst Karten gestalten und mit Inhalten füllen.

Beide Spiele eignen sich besonders zur Wiederholung und Vernetzung von Inhalten am Ende einer Epoche oder Themeneinheit. Sie können aber auch – ggf. leicht abgewandelt – auch zur Orientierung und Aktivierung von Vorwissen zu Beginn sowie lernbegleitend als alternative Ergebnissicherung mit dem Spiel als Lernprodukt der Schülerinnen und Schüler eingesetzt werden. Beide Spielansätze fördern fachliche und kommunikative Kompetenzen der Lernenden und bieten mehr als verschleiertes Faktenpauken, wie man sie in den gängigen Vorschlägen zu Quiz und Kreuzworträtseln im Geschichtsunterricht findet.

Anno Domini ist ein Wissens- und Bluffspiel. Im Kern geht es darum, historische Ereignisse in eine relative chronologische Reihenfolge zu bringen. Auf der Oberseite der Karten steht ein historisches Ereignis, auf der Unterseite das dazu gehörige Datum oder Jahr. Ein Spieler legt eine erste Karte ab. Aufgabe ist es nun, im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte auszuspielen und diese jeweils vor oder nach diesem Ereignis einzuordnen bzw. innerhalb der wachsenden Ereigniskette zu platzieren.

Die Schwierigkeit besteht vor allem darin, dass ein Großteil der Ereignisse wenig oder gar nicht bekannt sind. Es muss also abgeleitet, kombiniert, geschlussfolgert und, wenn das nicht hilft, auch geblufft werden, indem man möglichst überzeugend mit einer guten Begründung seine Karte auf dem Tisch platziert. Gewonnen hat, wer zuerst keine Karten mehr auf der Hand hat. Statt eine Karte zu spielen, kann der nachfolgende Spieler jedoch die korrekte zeitliche Reihenfolge bezweifeln: Dann werden alle Karten umgedreht und die Chronologie geprüft. Liegt irgendwo ein Fehler vor, erhält der Spieler, drei Karten vom Nachziehstapel – auch dann, wenn seine Karte richtig platziert war, da mit dem Ablegen der gesamten Reihe zustimmt. Sollte die Reihenfolge doch richtig sein, muss der Zweifler zwei Karten nachziehen. Es beginnt anno dominijeweils der Spieler der links von dem Nachziehenden sitzt mit der nächsten Runde.

Anno Domini gibt es bereits seit 1998. Die Reihe bietet Ausgaben zu unterschiedlichen Themenschwerpunkten mit jeweils 340 Ereigniskarten. Eine Packung reicht, um in einer Vertretungsstunde mit einer Klasse zu spielen: Die Klasse spielt in fünf Gruppen, so erhält jede Gruppe einen Stapel mit 68 Karten. Jeder Spieler nimmt 5 Karten auf die Hand. Sollte eine Gruppe mit ihrem Stapel frühzeitig fertig sein, können die Gruppen ihre Stapel auch untereinander tauschen.

Es liegt auf der Hand, das Spielprinzip für den Geschichtsunterricht zu nutzen, und zwar nicht nur mit den vorbereiteten Karten des Herstellers, sondern mit selbst erstellten passend zu den Themen und Inhalten des Unterrichts. Im einfachsten Fall reichen acht Mal geteilte DinA4-Blätter als Karten für den einmaligen Gebrauch. Die Schülerinnen und Schüler beschriften jeweils ca. 10 Karten – dazu können sie auch noch einmal das Kapitel im Buch und/oder die Seiten im Heft durchschauen. Sie entscheiden selbst, welche Ereignisse und Daten sie auswählen. Die Karten der Gruppen werden gesammelt, gemischt und verteilt. So kennt jeder Spieler bereits einen Teil der Karten. Die von den Gruppen erstellten Kartenstapel können aber auch direkt oder in einer weiteren Runde unter den Gruppen weitergegeben werden.

Die Frage der Relevanz der Ereignisauswahl kann sich durch die Spielanlage verschieben: So kann nun eine Rolle spielen, dass man selbst die Ereignisse und Daten bereits kennt und deshalb nicht nachschlagen muss oder dass man besonders schwere und unbekannte Fakten raussucht, da man ja seine eigenen Karten kennt, die anderen Mitspieler aber nicht.

Das Spiel kann auch allein gespielt werden. Insofern können interessierte Schüler die erstellten Karten mit nach Hause nehmen, sondern dass man mit einer Klasse gemeinsam ein solches Kartenspiel erstellt, in dem jeder Schüler nur 2-3 Ereigniskarten erstellt und diese dann für alle kopiert werden, um auf diese Weise die – irgendwie oft als lästig empfundenen – Jahreszahlen aus dem Geschichtsunterricht spielerisch zu lernen.Praxis Spiele

Das Spiel habe ich in einer 8. und 9. Klasse getestet. Der Spielspaß war in beiden Klassen sehr groß. Die Ereignisse und ihre zeitliche Abfolge wurden intensiv diskutiert. Das Spiel fördert nicht nur die Orientierung in der Zeit, sondern auch die (fachliche) Argumentationsfähigkeit der Schülerinnen und Schüler.

In der Zeitschrift „Praxis Geschichte“ gab es übrigens bereits 2002 im Heft „Vertretungsstunden“ einen Unterrichtsvorschlag unter dem Titel „Konnte man 1848 schon telefonieren?“, der sich an diesem Kartenspielprinzip orientiert und dies in abgewandelter Form für das Längsschnittthema Erfindungen und Alltagstechnik aufbereitet hat. Der schöne kommunikative Aspekt des Spiels, die Notwendigkeit einer guten Begründung der Einordnung und die Möglichkeit zur Diskussion darüber, rücken in den Hintergrund. Die Karten können nebeneinander abgelegt und anschließend anhand eines Punktesystems ausgewertet werden. So lässt sich das Spiel sowohl schweigend wie auch allein spielen. Der Beitrag wurde in dem Sonderheft „Spiele und Vertretungsstunden“ aufgenommen und noch einmal nachgedruckt.

Das zweite Spiel ist orientiert an dem bekannten Kartenspiel „Es war einmal“, in dem es darum geht anhang von Begriffskarten (Frosch, Prinzessin etc.) ein Märchen zu erzählen. Die Regeln sind deutlich umfangreicher und können hier als PDF eingesehen und heruntergeladen werden.

reisekönigtum karteDa es im Geschichtsunterricht nicht darum geht, Märchen zu erzählen, ist es nötig das Spiel anzupassen. Ausgehend von der Grundidee habe ich die Regeln stark reduziert und das Spiel exemplarisch für die Grundbegriffe des Mittelalters überarbeitet.

Die „Grundbegriffe“ sind dem neuen Teillehrplan Geschichte für die Sekundarstufe I in Rheinland-Pfalz entnommen. Da diese aber überaus eklektisch sind, haben wir sie durch  zusätzliche Begriffe in der neuen Ausgabe von „Das waren Zeiten“ für Rheinland-Pfalz des Buchner-Verlags ergänzt. Auf dieser Grundlage umfasst das Spiel 25 Karten mit jeweils einem Begriff.

Die Regeln des Kartenspiels können als Word-Doc oder als PDF heruntergeladen werden. Den Kartensatz habe ich mit Hilfe der Seite spieleinderschule.org erstellt. Den Hinweis darauf verdanke ich dem großartigen Medienpädagogik-Praxisblog. Der Kartensatz „Grundbegriffe Mittelalter“ kann als PDF verwendet oder ausgedruckt werden. Ein großer Vorteil des Angebots liegt darin, dass bestehende Kartensätze durch jeden Nutzer weiterverwendet, ergänzt, korrigiert und verändert werden können. So lässt sich der Spielsatz Karten schnell an den Lehrplan eines anderen Bundeslandes anpassen. Es handelt sich also um eine freie und offene karten mittelalterBildungsresource (OER) im besten Sinn.

Die Erstellungszeit für den Kartensatz inklusive Bildauswahl in den Wikimedia Commons lag übrigens bei weniger als 45 Minuten. Das Erstellen ist also auch ohne Vorerfahrung innerhalb einer Freistunde in der Schule nebenher möglich.

Ziel ist es auch bei diesem Kartenspiel, als erster alle Karten abzulegen: Dazu muss man jedoch eine „Geschichte“ erzählen – und zwar mit den Karten, die man auf der Hand hat. Der Spieler muss also versuchen, die verschiedenen Begriffe in einer längere Erzählung einzubetten und sinnvoll miteinander zu verbinden.

Wenn sie nicht im Nachziehstapel liegen, sind weitere, zum Teil eng verwandte Begriffe auf der Hand der Mitspieler. Wer also die Karte „Karl der Große“ ausspielt und dabei z.B. „Mittelalter“ oder „Kaiser“ nennt, kann von einem Mitspieler abgelöst werden, der die Erzählung mit seinen Karten weiterführt.

Es verlangt eine gute Orientierung in der Zeit sowie ausreichend Fachwissen, um von den Merowingern über die Dreifelderwirtschaft zu den Kreuzzügen einen Erzählfaden zu spinnen. So werden nicht nur die zentrale Inhalte und Begriffe wiederholt, sondern es wird auf spielerische Art und Weise auch „Erklären“ und „Erzählen“ im Geschichtsunterricht gefördert und eingeübt.