2 Kartenspiele für den Geschichtsunterricht

ryanlerch-Alice-In-Wonderland-28-Card-Men-800pxMan muss das Rad nicht immer neu erfinden, bekannte Spiele lassen sich für den Geschichtsunterricht adaptieren. Ausgehend von den vorangehenden Überlegungen zu Spielen im Geschichtsunterricht habe ich zwei Kartenspiele etwas verändert und im Unterricht eingesetzt.

Bei beiden Kartenspielen kann die Lehrkraft vorab die Materialien erstellen. Es besteht aber auch die (bessere, allerdings zugleich auch deutlich zeitintensivere) Möglichkeit, dass die Schülerinnen und Schüler selbst Karten gestalten und mit Inhalten füllen.

Beide Spiele eignen sich besonders zur Wiederholung und Vernetzung von Inhalten am Ende einer Epoche oder Themeneinheit. Sie können aber auch – ggf. leicht abgewandelt – auch zur Orientierung und Aktivierung von Vorwissen zu Beginn sowie lernbegleitend als alternative Ergebnissicherung mit dem Spiel als Lernprodukt der Schülerinnen und Schüler eingesetzt werden. Beide Spielansätze fördern fachliche und kommunikative Kompetenzen der Lernenden und bieten mehr als verschleiertes Faktenpauken, wie man sie in den gängigen Vorschlägen zu Quiz und Kreuzworträtseln im Geschichtsunterricht findet.

Anno Domini ist ein Wissens- und Bluffspiel. Im Kern geht es darum, historische Ereignisse in eine relative chronologische Reihenfolge zu bringen. Auf der Oberseite der Karten steht ein historisches Ereignis, auf der Unterseite das dazu gehörige Datum oder Jahr. Ein Spieler legt eine erste Karte ab. Aufgabe ist es nun, im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte auszuspielen und diese jeweils vor oder nach diesem Ereignis einzuordnen bzw. innerhalb der wachsenden Ereigniskette zu platzieren.

Die Schwierigkeit besteht vor allem darin, dass ein Großteil der Ereignisse wenig oder gar nicht bekannt sind. Es muss also abgeleitet, kombiniert, geschlussfolgert und, wenn das nicht hilft, auch geblufft werden, indem man möglichst überzeugend mit einer guten Begründung seine Karte auf dem Tisch platziert. Gewonnen hat, wer zuerst keine Karten mehr auf der Hand hat. Statt eine Karte zu spielen, kann der nachfolgende Spieler jedoch die korrekte zeitliche Reihenfolge bezweifeln: Dann werden alle Karten umgedreht und die Chronologie geprüft. Liegt irgendwo ein Fehler vor, erhält der Spieler, drei Karten vom Nachziehstapel – auch dann, wenn seine Karte richtig platziert war, da mit dem Ablegen der gesamten Reihe zustimmt. Sollte die Reihenfolge doch richtig sein, muss der Zweifler zwei Karten nachziehen. Es beginnt anno dominijeweils der Spieler der links von dem Nachziehenden sitzt mit der nächsten Runde.

Anno Domini gibt es bereits seit 1998. Die Reihe bietet Ausgaben zu unterschiedlichen Themenschwerpunkten mit jeweils 340 Ereigniskarten. Eine Packung reicht, um in einer Vertretungsstunde mit einer Klasse zu spielen: Die Klasse spielt in fünf Gruppen, so erhält jede Gruppe einen Stapel mit 68 Karten. Jeder Spieler nimmt 5 Karten auf die Hand. Sollte eine Gruppe mit ihrem Stapel frühzeitig fertig sein, können die Gruppen ihre Stapel auch untereinander tauschen.

Es liegt auf der Hand, das Spielprinzip für den Geschichtsunterricht zu nutzen, und zwar nicht nur mit den vorbereiteten Karten des Herstellers, sondern mit selbst erstellten passend zu den Themen und Inhalten des Unterrichts. Im einfachsten Fall reichen acht Mal geteilte DinA4-Blätter als Karten für den einmaligen Gebrauch. Die Schülerinnen und Schüler beschriften jeweils ca. 10 Karten – dazu können sie auch noch einmal das Kapitel im Buch und/oder die Seiten im Heft durchschauen. Sie entscheiden selbst, welche Ereignisse und Daten sie auswählen. Die Karten der Gruppen werden gesammelt, gemischt und verteilt. So kennt jeder Spieler bereits einen Teil der Karten. Die von den Gruppen erstellten Kartenstapel können aber auch direkt oder in einer weiteren Runde unter den Gruppen weitergegeben werden.

Die Frage der Relevanz der Ereignisauswahl kann sich durch die Spielanlage verschieben: So kann nun eine Rolle spielen, dass man selbst die Ereignisse und Daten bereits kennt und deshalb nicht nachschlagen muss oder dass man besonders schwere und unbekannte Fakten raussucht, da man ja seine eigenen Karten kennt, die anderen Mitspieler aber nicht.

Das Spiel kann auch allein gespielt werden. Insofern können interessierte Schüler die erstellten Karten mit nach Hause nehmen, sondern dass man mit einer Klasse gemeinsam ein solches Kartenspiel erstellt, in dem jeder Schüler nur 2-3 Ereigniskarten erstellt und diese dann für alle kopiert werden, um auf diese Weise die – irgendwie oft als lästig empfundenen – Jahreszahlen aus dem Geschichtsunterricht spielerisch zu lernen.Praxis Spiele

Das Spiel habe ich in einer 8. und 9. Klasse getestet. Der Spielspaß war in beiden Klassen sehr groß. Die Ereignisse und ihre zeitliche Abfolge wurden intensiv diskutiert. Das Spiel fördert nicht nur die Orientierung in der Zeit, sondern auch die (fachliche) Argumentationsfähigkeit der Schülerinnen und Schüler.

In der Zeitschrift „Praxis Geschichte“ gab es übrigens bereits 2002 im Heft „Vertretungsstunden“ einen Unterrichtsvorschlag unter dem Titel „Konnte man 1848 schon telefonieren?“, der sich an diesem Kartenspielprinzip orientiert und dies in abgewandelter Form für das Längsschnittthema Erfindungen und Alltagstechnik aufbereitet hat. Der schöne kommunikative Aspekt des Spiels, die Notwendigkeit einer guten Begründung der Einordnung und die Möglichkeit zur Diskussion darüber, rücken in den Hintergrund. Die Karten können nebeneinander abgelegt und anschließend anhand eines Punktesystems ausgewertet werden. So lässt sich das Spiel sowohl schweigend wie auch allein spielen. Der Beitrag wurde in dem Sonderheft „Spiele und Vertretungsstunden“ aufgenommen und noch einmal nachgedruckt.

Das zweite Spiel ist orientiert an dem bekannten Kartenspiel „Es war einmal“, in dem es darum geht anhang von Begriffskarten (Frosch, Prinzessin etc.) ein Märchen zu erzählen. Die Regeln sind deutlich umfangreicher und können hier als PDF eingesehen und heruntergeladen werden.

reisekönigtum karteDa es im Geschichtsunterricht nicht darum geht, Märchen zu erzählen, ist es nötig das Spiel anzupassen. Ausgehend von der Grundidee habe ich die Regeln stark reduziert und das Spiel exemplarisch für die Grundbegriffe des Mittelalters überarbeitet.

Die „Grundbegriffe“ sind dem neuen Teillehrplan Geschichte für die Sekundarstufe I in Rheinland-Pfalz entnommen. Da diese aber überaus eklektisch sind, haben wir sie durch  zusätzliche Begriffe in der neuen Ausgabe von „Das waren Zeiten“ für Rheinland-Pfalz des Buchner-Verlags ergänzt. Auf dieser Grundlage umfasst das Spiel 25 Karten mit jeweils einem Begriff.

Die Regeln des Kartenspiels können als Word-Doc oder als PDF heruntergeladen werden. Den Kartensatz habe ich mit Hilfe der Seite spieleinderschule.org erstellt. Den Hinweis darauf verdanke ich dem großartigen Medienpädagogik-Praxisblog. Der Kartensatz „Grundbegriffe Mittelalter“ kann als PDF verwendet oder ausgedruckt werden. Ein großer Vorteil des Angebots liegt darin, dass bestehende Kartensätze durch jeden Nutzer weiterverwendet, ergänzt, korrigiert und verändert werden können. So lässt sich der Spielsatz Karten schnell an den Lehrplan eines anderen Bundeslandes anpassen. Es handelt sich also um eine freie und offene karten mittelalterBildungsresource (OER) im besten Sinn.

Die Erstellungszeit für den Kartensatz inklusive Bildauswahl in den Wikimedia Commons lag übrigens bei weniger als 45 Minuten. Das Erstellen ist also auch ohne Vorerfahrung innerhalb einer Freistunde in der Schule nebenher möglich.

Ziel ist es auch bei diesem Kartenspiel, als erster alle Karten abzulegen: Dazu muss man jedoch eine „Geschichte“ erzählen – und zwar mit den Karten, die man auf der Hand hat. Der Spieler muss also versuchen, die verschiedenen Begriffe in einer längere Erzählung einzubetten und sinnvoll miteinander zu verbinden.

Wenn sie nicht im Nachziehstapel liegen, sind weitere, zum Teil eng verwandte Begriffe auf der Hand der Mitspieler. Wer also die Karte „Karl der Große“ ausspielt und dabei z.B. „Mittelalter“ oder „Kaiser“ nennt, kann von einem Mitspieler abgelöst werden, der die Erzählung mit seinen Karten weiterführt.

Es verlangt eine gute Orientierung in der Zeit sowie ausreichend Fachwissen, um von den Merowingern über die Dreifelderwirtschaft zu den Kreuzzügen einen Erzählfaden zu spinnen. So werden nicht nur die zentrale Inhalte und Begriffe wiederholt, sondern es wird auf spielerische Art und Weise auch „Erklären“ und „Erzählen“ im Geschichtsunterricht gefördert und eingeübt.