Textura: Essen & neue Unterrichtsideen

Morgen öffnet die weltgrößte Spielemesse, die SPIEL in Essen, ihre Tore. Von Donnerstag bis Sonntag sind die Hallen für Besucher geöffnet. Mit der „Special Edition“ von Textura sind wir dort auch mit einem kleinen Stand. Wer vor Ort ist, kann gerne mal vorbeischauen und sich einen Eindruck vom Spiel machen bzw. statt die Anleitung zu lesen, sich das Spiel und Einsatzmöglichkeiten für den Geschichtsunterricht von uns erklären lassen. Der Textura-Stand findet sich in Halle 5 – E109 (Hallenpläne als PDF-Dokument).

Aus Gesprächen mit Kolleginnen und Kollegen bei der Vorstellungen und den Workshops zu Textura in den letzten Wochen haben sich noch weitere Unterrichtsideen ergeben, die mehr auf den Einsatz von Textura als Lernmaterial, den Spielaspekt beiseite lassen und die ich hier kurz zusammenfasse:

a) Wiederholung am Anfang einer Unterrichtsstunde: zufälliges Austeilen eines Sets oder von ausgewählten Inhaltskarten aus mehreren Themensets: jede/r Schüler/in erhält eine Karte und erzählt (ohne die Karte umzudrehen), was er zu dem Ereignis oder Fachbegriff aus den vorangegangenen Stunden erinnert.

b) Chronologischer Aspekt in Ergänzung zu a): Jede/r Schüler/in zieht zufällig eine Inhaltskarte von vorab ausgewählten Ereignissen (Fachbegriffe werden aussortiert) und ohne auf die Rückseite zu schauen, bilden die Schülerinnen und Schüler eine Erzählkette, d.h. ein/e Schüler/in fängt an, und es schließt danach an, wer meint, dass sein Ereignis als nächstes folgt.

c) Bewegung im Klassenraum/Treppenhaus in Ergänzung zu b): Die Schülerinnen und Schüler nutzen den Raum (oder auch eine Treppe) und stellen sich mit ihren Karten in chronologischer Reihenfolge auf, um anschließend zu jeder Karte wesentliche Inhalte zu erzählen oder zusammenzufassen.Möglich als Einstieg in ein neues Thema für einen ersten Überblick mit Hilfe der Rückseite der Karten oder als Wiederholung/Zusammenfassung am Ende einer Unterrichtseinheit, dann idealerweise ohne Blick auf die Rückseiten.

d) Schreibübung: Lehrer/in strukturiert eine (zunächst kleine) Erzählung mit wenigen Inhalts- und Verknüpfungskarten, fotografiert diese ab und projiziert sie mit Hilfe eines Beamers oder Whiteboards im Klassenraum. Die Schülerinnen und Schüler sollen das Kartennetzwerk als Geschichtsdarstellung verschriftlichen

e) Erzählstrukturen analysieren in Ergänzung zu d): Die Schülerinnen und Schüler markieren farblich die Sätze inbesondere die Konjunktionen (weil, dann, denn usw.), die in ihrem Text als Gelenkstellen, also als Verknüpfungen zwischen den Inhalten dienen, um dann zu untersuchen, wie die Inhalte miteinander verknüpft wurden (temporal, kausal, modal usw.)

Wer noch weitere Ideen oder Erfahrungen aus der Arbeit mit Textura im Unterricht hat und diese gerne teilen möchte, wir freuen uns über Nachrichten und veröffentlichen Anregungen auch gerne im Textura-Blog, so dass andere Kolleginnen und Kollegen auch davon profitieren können!

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Mit der „App in die Geschichte“ fürs Abi lernen

Metacognition-800px Das Lernen fürs Abi war so nicht nur Paukerei, sondern auch Spiel und sogar ein bisschen Spaß. Die Idee stammt von den Schülerinnen und Schülern des letzten Leistungskurses Geschichte. Die App in die Geschichte hatten wir im Unterricht des Leistungskurses als erste getestet. Drei der Lernenden waren auch beim Seminar in Bundesarchiv dabei, um ihre Sicht vorzustellen und mitzudiskutieren. Zugebenermaßen haben es nur wenige genutzt, die haben nach eigener Aussage aber davon profitiert.
Das Tagging Game der GeschichtsApp lässt sich zum Lernen einsetzen. Dabei können die „SpielerInnen“ auch Punkte für die Highscore sammeln, zugleich wiederholen sie aber zentrale Inhalte des Unterrichts und üben die Einordnung von Bildquellen. Dazu stellt die Lehrkraft aus dem Archiv der App geeignete Bildquellen, wie z.B. Karikaturen, für die jeweilige Lerngruppe zusammen und lädt ggf. weitere Bilder hoch, um sie als Sammlung zur Verfügung zu stellen. Während die Bilder im Archiv mit Metadaten wie Veröffentlichungsjahr, Autor, Kurzbeschreibungimage etc. erscheinen, sind sie im Tagging Game nur ohne weitere Informationen zu sehen und müssen selbstständig durch Verschlagwortung beschrieben werden.
Die Verschlagwortung funktioniert dann gut, wenn die SpielerInnen bereits das entsprechende Vorwissen mitbringen und so das jeweilige Bild fachlich korrekt entschlüsseln können, indem sie es historisch einordnen und die einzelnen Elemente möglichst präzise benennen (durch Identifizierung der abgebildeten Personen und Symbole, einer zeitlichen Einordnung usw.). So können in der Tat auf spielerische Art und Weise wesentliche Inhalte des Unterrichts sowie deren Zusammenhänge wiederholt und aufgefrischt werden. Historische Karikaturen zu diesem Zweck findet man zum Teil bereits im Archiv der App, ansonsten z.B. in den Wikimedia Commons.

Mit selbst erstellten Apps üben und wiederholen

Wer die Seite noch nicht kennt, sollte einen Blick darauf werfen: LearningApps.org bietet die Möglichkeit kleine Anwendungen selbst mit Inhalten zu füllen und so an den eigenen Unterricht anzupassen.

Ich habe gestern und vorgestern ein bisschen experimentiert. Die Ergebnisse sind nichts, wofür ich mich rühmen könnte (siehe hier). Vor einem Einsatz im Unterricht müssten alle Entwürfe noch überarbeitet und ergänzt werden. Das gilt für die meisten der auf der Seite bisher freigeschalteten Apps. Mir ging es zunächst einmal darum, selbst auszuprobieren, wie das funktioniert und ich muss sagen, ich bin begeistert.

LearningApps ist ein gemeinsames Projekt in der Beta-Phase der Hochschulen Bern, Mainz und Zittau/Görlitz. Wer die Apps ansehen und ausprobieren möchte, kann dies auch ohne Anmeldung tun. Empfehlenswert ist die Nutzung der Apps im Vollbildmodus. Wer selbst eigene Apps gestalten möchte, muss sich dafür auf dem Portal registrieren. Entdeckt man unter den bereits veröffentlichten eine interesssante App, die aber entweder inhaltliche Fehler enthält oder an die Inhalte des eigenen Unterrichts angepasst werden müsste, so kann diese nach Anmeldung auch verändert (über den Button „Ähnliche App erstellen“) und unter den eigenen Apps gespeichert werden. Selbst erstellte Apps kann, aber muss man nicht veröffentlichen.

Es sind vor allem einfache Zuordnungsaufgaben und -spiele, die angeboten werden. Alle Apps enthalten eine Rückmeldungsfunktion, ob und die Ergebnisse richtig sind oder nicht. Von den bisher 10 Appmodellvorlagen lassen sich alle im Geschichtsunterricht einsetzen, um nur einige Beispiele zu nennen:

  • Zahlenstrahl-Zuordnung: Es können Begriffe, Ereignisse, Personen auf einer selbst definierten Zeitleiste eingetragen werden und die einzelnen Elemente auch mit einer Hilfe zur Zurordnung versehen werden.
  • Zuordnung mit Landkarte: Texte, Bilder, Audio- und/oder Videodateien müssen auf einer Landkarte verortet werden.
  • Videos mit Einblendungen: Videos können mit Text versehen werden, der z.B. an bestimmten Stellen Verständnishilfen oder Arbeitsaufträge bereitstellt.
  • Gruppenzuordnung: Es können 2-4 Gruppen/Kategorien vorgegeben werden, denen dann Texte (Begriffe), Bilder, Audio- und/oder Videodateien zugeordnet werden müssen.

Wo und wie lassen sich diese Apps im Geschichtsunterricht einsetzen? Ein paar erste Gedanken:

Die Apps lassen sich vielfältig einsetzen. Mit der Erstellung werden automatisch eine Linkadresse, ein Einbettcode und ein QR-Code erstellt. So können die Apps auf interaktiven Whiteboards und festinstallierten Rechnern in der Schule, mobilen Endgeräten wie Laptops oder iPads, aber auch auf Smartphones genutzt werden. Auf den IWBs und Tablets macht das Verschieben und Zuordnen am meisten Spaß.

Der Einsatz scheint vor allem sinnvoll zum Üben und Wiederholen: zentrale Jahreszahlen, Begriffe, Epochen können so auf spielerische Weise noch einmal aufgegriffen werden, z.B. für einen aktivierenden Einstieg auf dem interaktiven Whiteboard am Beginn oder, falls noch Zeit ist, am Ende der Stunde. In älteren Klassen können auch die Schülerinnen und Schüler z.B. am Ende einer Unterrichtseinheit selbst Apps zu einzelnen Unterthemen erstellen, die dann von den anderen anschließend gespielt werden. Dies wäre ebenso unterrichtsbegleitend denkbar, so dass vor einem größeren Test oder einer Klausur die Apps zum Lernen herangezogen werden können.

Denkbar ist aber auch der Einsatz in einer Erarbeitungsphase, z.B. könnte man zentrale Begriffe der Aufklärungsphilosophie vorgeben, die dann einzelnen Philosophen zugeordnet werden. Die Schülerinnen und Schüler lesen einen Text oder schauen einen Film, dem sie die notwendigen Informationen entnehmen. Die Lösung dient dann zugleich der Ergebnissicherung, kann von jedem Lerner individuell erarbeitet und dann gemeinsam im Plenum besprochen werden.

Die Apps sind schnell erstellt. Nach einer ersten grundlegenden Orientierung habe ich für das Erstellen der vier Beispielapps jeweils 15-20 Minuten gebraucht. Für inhaltlich etwas aufwendigere benötigt man vielleicht 30 Minuten. Das ist überschaubar. Programmierkenntnisse benötigt man keine, die Bedienung ist weitgehend intuitiv. Damit nähern wir uns weiter der von Hilke Günther-Arndt beschriebenen Voraussetzung für die breite Nutzung digitaler Medien im Unterricht: „wenn sich die Alternative ‘Bedienkompetenz’ versus ‘historische Kompetenz’ nicht mehr stellt„.

Natürlich sind 30 Minuten Vorbereitung für 5-10 Minuten im Unterricht verhältnismäßig viel, dennoch resultieren aus der Erstellung der digitalen Materalien einige Vorteile für Lehrkräfte:

  • Die Apps liegen dauerhaft vor und können einmal erstellt immer wieder eingesetzt werden.
  • Sie sind schneller eingerichtet als vergleichbare Aufgaben mit der Software der interaktiven Whiteboards.
  • Auch andere Lehrkräfte erstellen Apps, die schnell an den eigenen Unterricht angepasst werden können. Der Pool der Materialien wächst sehr schnell.
  • Wo ein Internetzugang vorliegt, können die Apps auch in Vertretungsstunden eingesetzt werden.
  • Die Apps sind multimedial angelegt. Es können Texte, Bilder, Audio- und Videodateien eingebunden werden.
  • Die erstellten Apps sind unabhängig von der an der Schule verwendeten Lernplattform und der Marke der interaktiven Whiteboards. Sie funktionieren übergreifend webbasiert.

Ebenso vielfältig sind Vorteile für das Lernen:

  • Die Apps stehen den Lernenden auch außerhalb der Schule zur Verfügung. Wer mag oder Übung benötigt, kann die Apps zum individuellen Üben und Wiederholen zuhause oder mobil auf dem Handy nutzen.
  • Alle Apps haben sowohl bei der Erstellung als auch beim Einsatz etwas Spielerisches, das motivierend wirken kann. Gerade das ungeliebte Üben und Wiederholen, oft als „stumpf“ qualifiziert, wird leichter: Man lernt, wiederholt, ohne dass es sich wie Arbeit anfühlt.
  • Gleichfalls unterstützend wirken die Möglichkeiten zur Differenzierung (durch Hilfeangaben) und die Ausrichtung am individuellen Lerntempo (sofern individuelle Endgeräte vorhanden).

PS. Einen Wermutstropfen gibt es dennoch zu vermelden, das Einbetten hat mit dem Code trotz längerem Rumprobieren hier im Blog nicht geklappt. Das ist schade, aber verschmerzbar.