Angeregt durch einen Beitrag im Halbtagsblog für Physik und aufbauend auf dem Blogbeitrag von letzter Woche habe ich versucht, die Einsatzmöglichkeiten von Smartphones im Geschichtsunterricht zu visualisieren. Die Darstellung ist nicht vollständig. Dies ist auch nicht angestrebt. Vielleicht hilft die Visualisierung erste Anregungen für Einsatzmöglichkeiten zu geben. Die noch recht spontane Zusammenstellung zeigt auf jeden Fall das didaktische und methodische Potential. Handys und Smartphones sind im schulischen Kontext keineswegs nur „Störfaktoren“, sondern können auf vielfältige Weise in Lernprozesse integriert werden, diese bereichern und auch dazu beitragen (Geschichts-) Unterricht zu individualisieren. Kritik und Ergänzungen sind (wie immer) willkommen.
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Buchtipp: Mobiles Lernen – Handy im (Geschichts-) Unterricht
Die Veröffentlichung liegt schon ein paar Monate zurück, trotzdem sei das Buch an dieser Stelle noch empfohlen (vielleicht ist es ja noch etwas für die Ferien oder den Gabentisch an Weihnachten):
Das Buch „Mobiles Lernen mit dem Handy“ herausgegeben von Katja Friedrich, Ben Bachmair und Maren Risch ist nicht für den Geschichtsunterricht geschrieben, sondern bezieht sich allgemein auf das Lernen mit Handys im schulischen Unterricht. Dabei bietet das Buch mit seinen konkreten Unterrichtsvorschlägen viele Anknüpfungspunkte zum Einsatz von Handys für historisches Lernen.
Besonders gut gefällt mir an dem Buch, dass keinerlei Markenfetischismus betrieben wird und durchgehend ein gelungener Praxisbezug vorhanden ist: Die beschrieben Lernszenarien reichen von der Grundschule bis zum Abitur, sind alle im Unterricht getestet, in der technischen Anwendung verständlich beschrieben und übersichtlich aufgebaut. Im Wesentlichen werden die „Handys“ als „mobile Minicomputer“ (s. 13) und „Schnittstelle der Medienkonvergenz“ (S. 15) genutzt. Funktionen, die Geld kosten, wie Telefonieren, SMS oder MMS kommen nur in wenigen Unterrichtsbeispielen vor.
Das Autorenteam von medien+bildung.com hat mit einem Satz eigener Projekthandys in den Schulen gearbeitet (auch für Schulen interessant: zur Begründung für die Auswahl des Modells siehe S. 21f.) Die Handy-Funktionen, die genutzt werden, sind u.a. Aufzeichen Ton, Foto oder Video, Internet über Wlan, verschiedene Apps, GPS-Navigation oder die Uhr- und Weckfunktion.
Wo ergeben sich bei den ausgewählten, „gelungenen“ Unterrichtsbeispielen Aknüpfungspunkte für historisches Lernen? Z.B.:
– Spurensuche: Fotografieren auf dem Schulweg zu einem bestimmten Thema (Geschichte in Werbung/Namen, bauliche Überreste etc.)
– Erstellen eigener Narrationen in Form von Foto- oder Audiogeschichten
– Ansichten von Modellen (z.B. einer mittelalterlichen Stadt/Burg) werden als Video aufgezeichnet und ein Film mit Kommentar z.B. als Rundgang erstellt
– Karte der historischen Bauten und Monumente am Schulort mit Fotofunktion und Navigationssystem, auch möglich als Quiz, wo Orte, Namen, Fotos usw. zugeordnet werden müssen (denkbar auch für Exkursionen und Klassenfahrten), Verknüpfung eventuell mit Google Earth, Google Maps o.ä.
– Geocaching: selbst erstelltes Multicache mit historischen Inhalten
– „Augmented Reality“: Nutzen von Apps, die über GPS-Position weiterführende Informationen zum Standort anzeigen (Texte, alte Fotografien oder Filme)
– Videotutorials: Anleitungen zu Arbeitsmethoden z.B. zur Bild-/Karikaturinterpretation
– In Kleingruppen: Zusammenfassen der Kernaussagen eines Schulbuchkapitels oder von Quellentexten (z.B. verschiedene Gruppen decken verschiedene Positionen ab) als einminütige Kurzfilme (nach festgelegtem Drehplan, ohne Pause oder Schnitt)
– „Picture-Storming“: Visualisierung einer ersten Gedankensammlung zu einem Thema mit Fotos (Beispiel im Buch: „Aufklärung“, S. 102f.)
Dazu kommen natürlich noch weitere Nutzungsideen, wie das Abfotografieren von Schau- und Tafelbildern, die so für die Lernenden permanent verfügbar sind, Internetrecherche, Aufzeichnen von Umfragen, Expertengesprächen usw.
Zum Anschauen, Vergleichen und Bearbeiten benötigt man dann in der Schule noch entsprechend PCs oder Laptops und einen Beamer. Da das Material der Lernenden digital vorliegt, bietet sich für die meisten Lernszenarien auch die Arbeit mit einem interaktiven Whiteboard an.
Katja Friedrich/Ben Bachmair/Maren Risch (Hrsg.), Mobiles Lernen mit dem Handy. Herausforderung und Chance für den Unterricht, Weinheim/Basel 2011. Links zur Verlagsseite.
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Apropos „mobiles Lernen“: Den Bundestag gibt es jetzt auch als App für mobile Geräte mit Android. Die App ist kostenlos im Android Markt herunterladbar und bietet u.a. einen Livestream zu den Plenarsitzungen des Parlaments.
Mit selbst erstellten Apps üben und wiederholen
Wer die Seite noch nicht kennt, sollte einen Blick darauf werfen: LearningApps.org bietet die Möglichkeit kleine Anwendungen selbst mit Inhalten zu füllen und so an den eigenen Unterricht anzupassen.
Ich habe gestern und vorgestern ein bisschen experimentiert. Die Ergebnisse sind nichts, wofür ich mich rühmen könnte (siehe hier). Vor einem Einsatz im Unterricht müssten alle Entwürfe noch überarbeitet und ergänzt werden. Das gilt für die meisten der auf der Seite bisher freigeschalteten Apps. Mir ging es zunächst einmal darum, selbst auszuprobieren, wie das funktioniert und ich muss sagen, ich bin begeistert.
LearningApps ist ein gemeinsames Projekt in der Beta-Phase der Hochschulen Bern, Mainz und Zittau/Görlitz. Wer die Apps ansehen und ausprobieren möchte, kann dies auch ohne Anmeldung tun. Empfehlenswert ist die Nutzung der Apps im Vollbildmodus. Wer selbst eigene Apps gestalten möchte, muss sich dafür auf dem Portal registrieren. Entdeckt man unter den bereits veröffentlichten eine interesssante App, die aber entweder inhaltliche Fehler enthält oder an die Inhalte des eigenen Unterrichts angepasst werden müsste, so kann diese nach Anmeldung auch verändert (über den Button „Ähnliche App erstellen“) und unter den eigenen Apps gespeichert werden. Selbst erstellte Apps kann, aber muss man nicht veröffentlichen.
Es sind vor allem einfache Zuordnungsaufgaben und -spiele, die angeboten werden. Alle Apps enthalten eine Rückmeldungsfunktion, ob und die Ergebnisse richtig sind oder nicht. Von den bisher 10 Appmodellvorlagen lassen sich alle im Geschichtsunterricht einsetzen, um nur einige Beispiele zu nennen:
- Zahlenstrahl-Zuordnung: Es können Begriffe, Ereignisse, Personen auf einer selbst definierten Zeitleiste eingetragen werden und die einzelnen Elemente auch mit einer Hilfe zur Zurordnung versehen werden.
- Zuordnung mit Landkarte: Texte, Bilder, Audio- und/oder Videodateien müssen auf einer Landkarte verortet werden.
- Videos mit Einblendungen: Videos können mit Text versehen werden, der z.B. an bestimmten Stellen Verständnishilfen oder Arbeitsaufträge bereitstellt.
- Gruppenzuordnung: Es können 2-4 Gruppen/Kategorien vorgegeben werden, denen dann Texte (Begriffe), Bilder, Audio- und/oder Videodateien zugeordnet werden müssen.
Wo und wie lassen sich diese Apps im Geschichtsunterricht einsetzen? Ein paar erste Gedanken:
Die Apps lassen sich vielfältig einsetzen. Mit der Erstellung werden automatisch eine Linkadresse, ein Einbettcode und ein QR-Code erstellt. So können die Apps auf interaktiven Whiteboards und festinstallierten Rechnern in der Schule, mobilen Endgeräten wie Laptops oder iPads, aber auch auf Smartphones genutzt werden. Auf den IWBs und Tablets macht das Verschieben und Zuordnen am meisten Spaß.
Der Einsatz scheint vor allem sinnvoll zum Üben und Wiederholen: zentrale Jahreszahlen, Begriffe, Epochen können so auf spielerische Weise noch einmal aufgegriffen werden, z.B. für einen aktivierenden Einstieg auf dem interaktiven Whiteboard am Beginn oder, falls noch Zeit ist, am Ende der Stunde. In älteren Klassen können auch die Schülerinnen und Schüler z.B. am Ende einer Unterrichtseinheit selbst Apps zu einzelnen Unterthemen erstellen, die dann von den anderen anschließend gespielt werden. Dies wäre ebenso unterrichtsbegleitend denkbar, so dass vor einem größeren Test oder einer Klausur die Apps zum Lernen herangezogen werden können.
Denkbar ist aber auch der Einsatz in einer Erarbeitungsphase, z.B. könnte man zentrale Begriffe der Aufklärungsphilosophie vorgeben, die dann einzelnen Philosophen zugeordnet werden. Die Schülerinnen und Schüler lesen einen Text oder schauen einen Film, dem sie die notwendigen Informationen entnehmen. Die Lösung dient dann zugleich der Ergebnissicherung, kann von jedem Lerner individuell erarbeitet und dann gemeinsam im Plenum besprochen werden.
Die Apps sind schnell erstellt. Nach einer ersten grundlegenden Orientierung habe ich für das Erstellen der vier Beispielapps jeweils 15-20 Minuten gebraucht. Für inhaltlich etwas aufwendigere benötigt man vielleicht 30 Minuten. Das ist überschaubar. Programmierkenntnisse benötigt man keine, die Bedienung ist weitgehend intuitiv. Damit nähern wir uns weiter der von Hilke Günther-Arndt beschriebenen Voraussetzung für die breite Nutzung digitaler Medien im Unterricht: „wenn sich die Alternative ‘Bedienkompetenz’ versus ‘historische Kompetenz’ nicht mehr stellt„.
Natürlich sind 30 Minuten Vorbereitung für 5-10 Minuten im Unterricht verhältnismäßig viel, dennoch resultieren aus der Erstellung der digitalen Materalien einige Vorteile für Lehrkräfte:
- Die Apps liegen dauerhaft vor und können einmal erstellt immer wieder eingesetzt werden.
- Sie sind schneller eingerichtet als vergleichbare Aufgaben mit der Software der interaktiven Whiteboards.
- Auch andere Lehrkräfte erstellen Apps, die schnell an den eigenen Unterricht angepasst werden können. Der Pool der Materialien wächst sehr schnell.
- Wo ein Internetzugang vorliegt, können die Apps auch in Vertretungsstunden eingesetzt werden.
- Die Apps sind multimedial angelegt. Es können Texte, Bilder, Audio- und Videodateien eingebunden werden.
- Die erstellten Apps sind unabhängig von der an der Schule verwendeten Lernplattform und der Marke der interaktiven Whiteboards. Sie funktionieren übergreifend webbasiert.
Ebenso vielfältig sind Vorteile für das Lernen:
- Die Apps stehen den Lernenden auch außerhalb der Schule zur Verfügung. Wer mag oder Übung benötigt, kann die Apps zum individuellen Üben und Wiederholen zuhause oder mobil auf dem Handy nutzen.
- Alle Apps haben sowohl bei der Erstellung als auch beim Einsatz etwas Spielerisches, das motivierend wirken kann. Gerade das ungeliebte Üben und Wiederholen, oft als „stumpf“ qualifiziert, wird leichter: Man lernt, wiederholt, ohne dass es sich wie Arbeit anfühlt.
- Gleichfalls unterstützend wirken die Möglichkeiten zur Differenzierung (durch Hilfeangaben) und die Ausrichtung am individuellen Lerntempo (sofern individuelle Endgeräte vorhanden).
PS. Einen Wermutstropfen gibt es dennoch zu vermelden, das Einbetten hat mit dem Code trotz längerem Rumprobieren hier im Blog nicht geklappt. Das ist schade, aber verschmerzbar.