Erkundung von UNESCO Welterbestätten mit digitalen Medien

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Herausgegeben vom Pädagogischen Landesinstitut Rheinland-Pfalz und dem Zweckverband zum „Welterbe Oberes Mittelrheintal“ erscheint dieses Jahr – meines Wissens – zum ersten Mal in RLP eine komplette Handreichung unter Creative Commons-Lizenz und den Unterrichtsmaterialien als Open Educational Resources.

Der Band wird im Print und online erscheinen. Er enthält neben einem Überblick über das UNESCO Welterbe und die World Heritage Education zahlreiche Unterrichtseinheiten speziell zur Arbeit über oder im Welterbe Oberes Mittelrheintal. Sobald die Veröffentlichung verfügbar ist, werde ich hier im Blog darauf hinweisen.

Einen meiner Beiträge stelle ich hier vorab als Preprint zur Verfügung. Der kurze Artikel zum Erkunden von UNESCO Welterbestätten mit digitalen Medien bezieht sich nicht nur auf das Mittelrheintal, sondern enthält allgemeine, programmatische Überlegungen: Erkundung von UNESCO Welterbestätten mit digitalen Medien. Ergänzt wird der Beitrag durch eine Liste mit beispielhaften Operatoren für mobiles Lernen nicht nur an Welterbestätten: Operatorenliste.

Die GeschichtsApp ausprobieren: Kurzanleitung – erste Schritte

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Um die Funktionen der WebApp auszuprobieren, registriert man sich zunächst als Lerner unter folgender Seite: http://app-in-die-geschichte.de/student/register

Die Anmeldung ist möglichst einfach gehalten und für den Schulgebrauch ausgelegt. Es können ein selbst gewählter Name sowie ein Passwort eingegeben werden. Anschließend lässt sich die WebApp nutzen. Weitere Daten werden von den Nutzern nicht abgefragt.

Nach dem Einloggen mit den selbst erstellten Zugangsdaten auf der entsprechenden Seite können sowohl das Tagging Game, das Mapping Game wie die Zeitleistenfunktion genutzt werden. Wer die WebApp als einzelner Lerner und nicht mit einer Gruppe z.B. innerhalb einer Schulklasse nutzt, nimmt als Einstieg für die beiden Spiele als Ausgangsbasis am besten immer das App-Archiv mit den digitalisierten Quellen.

2014-05-04_232334Dort können über unterschiedliche Zugänge die aktuell fast 80.000 digitalisierten Quellen durchsucht werden. Die jeweils letzte Suchanfrage wird gespeichert. Klickt man nun auf das Tagging Game, kann man diese durch die Suchanfrage definierte Gruppe von Digitalisaten spielerisch verschlagworten.

2014-05-04_232533Dabei stehen zwei verschiedene Spiel-Modi zur Verfügung. Die einfache Verschlagwortung, bei der es für jedes richtige Schlagwort einen Punkt gibt, sowie den Tabu-Spiel-Modus. Im letzteren sind nur Quellen verfügbar, denen mindestens bereits fünf Schlagworte zugeordnet sind. Daher kann es vorgenommen, dass je nach Suchanfrage dort keine Quellen verfügbar sind. Die bereits vergebenen Schlagworte werden angezeigt und dürfen nicht mehr angegeben werden, dafür gibt es für jedes weitere richtige Schlagwort fünf Punkte.

Die Punktwertungen werden dem Nutzer gut geschrieben. Die 30 besten Nutzer der WebApp erscheinen mit ihrem gewählten Namen in der HighScore.

Aufgrund der Entwicklung der App sind zur Zeit ausschließlich Digitalisate aus Archiven in Koblenz und Linz am Rhein vorhanden. Für lokale Quellen aus der eigenen Stadt muss man selbst z.B. in den Wikimedia- oder Flickr-Commons suchen und kann die Digitalisate im eigenen Konto unter „Meine Dateien“ rechts oben hochladen.  2014-05-04_233221

Bei einem geplanten Unterrichtseinsatz der App ist es sinnvoll beim Stadt- oder Kreisarchiv wegen einer Kooperation und der Bereitstellung von digitalisierten Quellen für den Unterricht anzufragen. Lehrkräfte und Archive können eigenen Zugang mit mehr Rechten anlegen. Archive können über diesen Zugang selbstständig Digitalisate im App-Archiv für Schulen zur Verfügung stellen.

Aufgrund der vorhandenen Quellen für die meisten Nutzer außerhalb von Koblenz und Linz zur Zeit noch weniger interessant ist das Mapping Game. Auch hier erfolgt der Einstieg für Einzelnutzer über das App-Archiv. Zu den Digitalisaten kann jeder Nutzer in seinem Konto eigene Referenz-Fotos hochladen, dass kann z.B. ein historisches Foto eines Straßenzuges oder eines Platzes sein, das in heutiger Ansicht mit derselben Perspektive aufgenommen wird oder das Gebäude bzw. der Ort, der zu einer Urkunde gehört, weil diese dort verfasst wurde.

2014-05-04_234400Interessant wird das Mapping Game allerdings erst, sobald es in einer Gruppe gespielt wird. Dazu muss von Schule oder Archiv im Content Management System eine Lerngruppe angelegt werden. Werden nun von Nutzer dieser Gruppe Referenz-Bilder hochgeladen, sehen diese alle Mitglieder der Gruppe und können sie bewerten auf einer Sterne-Skala  von 1-5. Dadurch erhält der Nutzer, der das Bild hochgeladen hat, zugleich auch Punkte für die HighScore-Wertung.

Die Zeitleisten-Funktion ist weitestgehend selbsterklärend. Jeder Nutzer kann eigene Zeitleisten anlegen. In diese Zeitleisten lassen sich Texte, Digitalisate aus dem App-Archiv oder selbst hochgeladene Dokumente einfügen, über die Einbettungsfunktion lassen sich aber auch Online-Videos oder learningapps in die Zeitleiste integrieren.

2014-05-04_235606Wer innerhalb einer Lerngruppe arbeitet, kann die erstellte Zeitleiste auch für alle Mitglieder der Gruppe zum Ansehen freigeben. Innerhalb einer Gruppe können auch beliebig viele Mitglieder eine Zeitleiste kollaborativ erstellen. Die erstellten Zeitleisten stehen dann allen Nutzern der Gruppe dauerhaft zum Nachschauen oder zum Lernen z.B. in der Schule vor einem Test oder einer Klausur zur Verfügung.

Mobiles Geschichtslernen: App in die Geschichte online

2014-04-24_005634So sieht sie aus die Startseite der „App in die Geschichte“. Das Konzept hatte ich hier im Blog Ende September bereits kurz vorgestellt. Zur Nutzung durch Schule und Archive steht nun ein erster, in seinen Funktionen reduzierter, aber voll einsatzfähiger Prototyp zur Verfügung. Die „App in die Geschichte“ ist der bisher, soweit ich sehe, erstmalige und bislang auch einmalige Versuch, mobiles Lernen mit digitalisierten Quellen aus Lokal- und Regionalarchiven zu verbinden, speziell für den schulischen Geschichtsunterricht eine eigene Anwendung dafür zu entwickeln und kostenlos bereitzustellen. Zum Vergleich, was es für Apps im Bereich Geschichte bislang gibt, sei auf den Überblicksbeitrag von Kristin Oswald sowie die Beiträge von Studierenden im Blog geschichte zwopunktnull verwiesen.

Die „App in die Geschichte“ hat in hohem Maße explorativen Charakter, weswegen wir auf Kritik und Rückmeldungen angewiesen sind, um das Angebot zu verbessern und weiterzuentwickeln. Wir sprechen zwar von „App“, präziser formuliert handelt es sich bei dem Programm um eine Web-Applikation oder WebApp. Diese kann über jeden Webbrowser aufgerufen werden und passt sich in der Darstellung je nach verwendetem Gerät optisch an. So ist die GeschichtsApp sowohl über einen PC, zum Beispiel im Computerraum der Schule, als auch mobile über kleine Smartphone-Bildschirme gut nutzbar. Es braucht keinerlei Installation oder Download aus einem „App“-Laden, was aus Schülersicht vielleicht weniger „cool“ ist, aber die schulische Nutzung vermutlich vereinfacht, da keine Administratorenrechte auf den verwendeten Geräten benötigt wird.

Die App in die Geschichte findet sich unter: http://app-in-die-geschichte.de/

Die Anwendung umfasst ein „Archiv“ für digitalisierte Quellen, das frei, d.h. ohne Anmeldung, zugänglich ist und zur Zeit fast 80.000 Digitalisate unter CC- und PD-Lizenz enthält. Nach Anmeldung sind darüber hinaus das Mapping Game, das Tagging Game sowie eine Zeitleistenfunktion nutzbar. Für Archive und Schulen haben wir einen Reader (PDF Download) erstellt, der die grundlegenden Funktionen erklärt und erste Ideen für mögliche Unterrichtszenarien liefert. Am Ende der Handreichung findet sich auch eine Anleitung zur Registrierung als Lehrkraft. Für Archivare oder Archivpädagogen gibt es eine eigene Handreichung mit kurzer Information zu Nutzen und Registrierung (PDF Download).

Soweit ich das überblicke, bietet die GeschichtsApp als erste ein Werkzeug zur Erstellung digitaler Zeitleisten auf Deutsch. Alle übrigen Angebote wie xtimeline etc. sind englisch- oder französischsprachig. Für den Geschichtsunterricht gerade mit jüngeren Lernenden kann ein deutschsprachiges Angebot hilfreich sein. Die spielerischen Elemente wie auch die Highscore sollen gleichfalls eher jüngere Lernende ansprechen und zur Auseinandersetzung mit historischen Inhalten motivieren. Ob das gelingt, ist zu prüfen. Parallel zur Testphase läuft in zwei Klassen eine Befragung von Schülerinnen und Schülern.

Die übrigen Funktionen stellen einen ersten Versuch dar, Angebote mobilen Geschichtslernens besonders für den Schulbereich zu gestalten. Das ist alles andere als perfekt. Weitere konzipierte Funktionen, vor allem zum digital storytelling, konnten wir bislang mit der verfügbaren Finanzierung noch nicht umsetzen.

Vom ersten Treffen über die Konzeptentwicklung und Umsetzung bis zum jetzigen Zeitpunkt ist weniger als ein Jahr vergangen, was nur dank der hervorragenden Zusammenarbeit aller beteiligten Partner möglich war. Das allererste Treffen hat Mitte Mai 2013 im Stadtarchiv Koblenz stattgefunden, vor etwas mehr als einem Monat haben wir bei einem Seminar im Bundesarchiv in Koblenz den Prototypen in kleiner Runde vorgestellt und diskutiert.

Im Nachgang haben die Programmierer zumindest noch einen Teil der Rückmeldungen und Verbesserungsvorschläge umsetzen können. Die übrigen haben wir notiert und hoffen zu einem späteren Zeitpunkt nachbessern zu können. Die Finanzierung ist nun ausgelaufen. Bis mindestens September steht die Anwendung online. Sie ist für alle Nutzer kosten- und werbefrei. Für die Nutzung und vor allem die Weiterentwicklung über September hinaus suchen wir zur Zeit nach Konzepten und vor allem nach einer Finanzierung. Das ist im Bildungsbereich schwierig.

Ein ersten Lichtblick in dieser Hinsicht gibt es seit heute: Unsere Bewerbung beim Europeana Creative Challenge hat es in die Endrunde geschafft! Kommenden Dienstag werden fünf vom Veranstalter vorausgewählte Projekte in Brüssel im Bereich “history education” vorgestellt. Anschließend wird die Jury entscheiden, eines davon durch ein Beratungs- und Coachingpaket zu unterstützen. Herr Dr. Müller wird unser Projekt vor Ort vertreten. Ich bin sehr gespannt und drücke die Daumen für eine erfolgreiche Präsentation!

Weiterlesen ausführlich: Funktionen und Unterrichtsideen

Weiterlesen Kurzfassung: Die GeschichtsApp ausprobieren – Kurzanleitung und erste Schritte

App in die Geschichte

In Kooperation mit der Internationalen Akademie für Innovative Pädagogik (INA) gGmbH an der FU in Berlin haben wir in den letzten, sehr arbeitsintensiven Monaten das Konzept einer speziellen App für den Geschichtsunterricht entwickelt. Im Unterschied zu allen uns bekannten Apps geht es bei dem Projekt nicht um ein weiteres Angebot von Geschichtsdarstellungen für mobile Geräte.

Vielmehr sollen die mobilen Endgeräte mit ihren verschiedenen Funktionen zu Werkzeugen für das historisches Lernen werden, dieses unterstützen und damit helfen den Geschichtsunterricht in mehrfacher Hinsicht (u.a. inhaltlich, methodisch und räumlich) zu öffnen. Die App ist so konzipiert, dass Schülerinnen und Schüler sie inner- und außerhalb der Schule zum selbstständigen, entdeckenden und kollaborativen Lernen und Arbeiten nutzen können, sie aber auch phasenweise als Ergänzung zur Arbeit mit dem Schulbuch im Unterricht durch eine Lehrkraft eingesetzt werden kann. Mit dem Schwerpunkt der Arbeit mit digitalisierten lokalen und regionalen Archivalien bietet die App darüber hinaus einen innovativen Ansatz für die Archivpädagogik.

Die Grundfinanzierung für den Prototyp steht, der Programmierer ist beauftragt. Das Ergebnis wird ein Open Source-Produkt sein. Nun wird das Konzept am Donnerstag erstmals öffentlich vorgestellt bei der Konferenz „Zukunft gestalten – 40 Jahre Situationsansatz“. Ab Februar soll die Online-Anwendung pilotiert werden mit einer Erprobung u.a. in der BYOD-Klasse des Eichendorff-Gymnasiums und nach und nach für mehr Schulen zur Verfügung stehen. Die Folien für meinen Kurzvortrag auf der Tagung, der das Konzept umreisst, stelle ich hiermit vorab in das Blog und freue mich über konstruktives Feedback.

Kostenlose Apps für den (Geschichts-) Unterricht

In der Folge gibt es eine Auflistung von Apps als Ergebnis einer kleinen Fleißarbeit: Ich habe, auch im Hinblick auf das BYOD-Projekt an meiner Schule, ein paar Android-Apps zusammengestellt, die für die Arbeit mit Tablet oder Smartphones im (Geschichts-) Unterricht sinnvoll sein können.

Die Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Ich freue mich über Hinweise auf weitere notwendige oder sinnvolle Apps, gerne auch auf alternative Apps zu den unten aufgeführten.

Bei meiner Suche ist nichts wirklich Fachspezifisches zusammengekommen. Die Zusammenstellung bildet eher generell eine Grundlage für die Arbeit mit mobilen Geräte in der Schule. Was fehlt, sind spezifische Anwendungen für einzelne Fächer.

Interessant für Geschichte wäre z.B. eine App zur Erstellung multimedialer Zeitleisten, die scheint es aber für Android nocht nicht zu geben, so muss auf entsprechende Web-Anwendungen zurückgegriffen werden (z.B. xtimeline). Alle genannten Apps sind komplett oder als „Freemium“-Version in den Grundfunktionen kostenlos im Play-Store erhältlich.

Nicht extra aufgeführt, da in der Regel auf neuen Geräten bereits vorinstalliert, sind einfach Anwendungen, wie ein Fotowerkzeug, Kalender, einfacher Taschenrechner, Stoppuhr sowie Browser, wobei es sich beim letzteren empfiehlt noch mindestens einen weiteren zu installieren, z.B. Firefox für Android oder Opera.

Audio-Aufnahme: ASR – Free MP3 Recorder oder HiQ Mp3 (lite version mit 10 Minuten Aufnahmelimit)

Cloudspeicher: Google Drive plus Dropbox oder Sugarsync

Geocaching: c:geo

Karteikarten: LearnEasy

Karten: Google Maps

Linkverwaltung: PowerNote Diigo (sinnvoll in Verbindung mit Diigo-Konto)

Mindmap: Mindjet Maps

Notizen: ColorNote oder Evernote

Qr-Code Reader & Creator: QR Droid

RSS-/Newsreader: Flipboard oder Feedly

Scanner: CamSanner

Textverarbeitung: Kingsoft Office (bislang leider ohne Fußnotenunterstützung), Google Drive

To-Do-Liste/Hausaufgaben: Wunderlist

Wikipedia: Mobile App

Wörterbücher: leo oder dict.cc (je nach Sprache, in Leo ist auch ein Vokabeltrainer enthalten)

In Ergänzung können auch sinvoll sein:

Stundenplanverwaltung und Hausausgabenplaner (verschiedene kostenlose Apps, selbst noch nicht getestet) z.B. Hausaufgaben klwinkel.com oder My Class Schedule

sowie Tools zum digital storytelling wie z.B. myhistro, Stick Paint, Animating Touch, Clayframes oder Stop-Motion-Lite.

Prezi: Geocaching und mobiles Lernen im Geschichtsunterricht

Nächstes Wochenende findet in Salzburg die von Christoph Kühberger ausgerichtete Tagung „Nutzung digitaler Medien im Geschichtsunterricht“ statt. Mittlerweile stehen auch die Abstracts der Beiträge online. Vorab stelle ich schon mal die Präsentation zu meinem Beitrag hier ein, der als Praxisbericht zu den beiden an meiner Schule durchgeführten Projekten die Möglichkeiten von Geocaching für den Geschichtsunterricht in den Blick nimmt.

Geocaching zur jüdischen Geschichte und Tipps für Projekte

Aus einem Schülerprojekt mit einem LK 13 haben wir gestern einen Geocache zum jüdischen Leben im mittelalterlichen Koblenz veröffentlicht. Die Texte und Fragen sind so angelegt, dass mit dem Cache in der Mittelstufe die entsprechenden Seiten im Buch bzw. die Vorgaben des Lehrplans zum Judentum im Mittelalter er- bzw. umgesetzt werden können. Die von den Schülern verfassten Informationstexte bieten neben allgemeinen Informationen immer wieder auch einen lokalen Bezug zu den Orten, an die man sich im Lauf des Caches begibt.

Heute haben wir angefangen, die Infotexte aus dem Cache als Videos aufzubereiten. Das erste Video ist nun fertig und auf Youtube veröffentlicht. Vorteile der Videos sind, dass sie sowohl vom heimischen Rechner als auch vor Ort auf einem mobilen Endgerät angesehen werden können, zum Beispiel während der Geocaching-Tour.

Nach mehreren Geocaching-Unterrichtsprojekten will ich mal versuchen ein paar erste Tipps aus den Praxiserfahrungen zusammenzufassen:

– Geocaching-Projekte brauchen Zeit: Die Schülerinnen und Schüler kennen sich in der Mehrheit weder mit der Nutzung von Geo-Koordinaten noch mit dem GPS an ihrem Smartphone oder gar mit einem richtigen GPS-Gerät aus. Das muss berücksichtigt werden. Gerade mal eben zum Einstieg eine Runde Cachen gehen, funktioniert nicht immer, weil doch (für mich überraschend) viele Schüler mit der Orientierung anhand von GPS-Daten überfordert sind.

– Ob nun ein Rätsel- oder ein Multicache: Es geht beim Geocachen um Koordinaten, daher werden in der Regel Zahlen verrätselt. Bei vielen Caches wird das gemacht durch das Ablesen oder Entdecken einfacher Informationen vor Ort: „Notiere die Anzahl der Wörter in der ersten Reihe…“, „Zähle die Fenster…“, „Nimm die Quersumme der Jahreszahl…“ – die entsprechenden Zahlen ergeben dann jeweils einen Teil der zu erratenden Koordinaten. Soll Geocaching nicht nur Interesse an Themen und Orten wecken, sondern historisches Lernen ermöglichen, dann ist dieses Verfahren viel zu punktuell. Schließlich geht es um Narrationen. Das sollte von Anfang an im Blick sein und, falls Schüler selbst Caches erstellen, auch besprochen werden. Ganz vermeiden lassen sich solche Aufgaben für die Recherche vor Ort vermutlich nicht, wenn man sicher gehen möchte, dass die Orte denn auch tatsächlich aufgesucht werden und die Informationen nicht nur online recherchiert werden (daher die sicher noch verbesserungsfähige Mischform in dem oben verlinkten Cache zur jüdischen Geschichte).

– Es sollte klar sein, dass die Cache-Texte kein „Copy & Paste“ sein sollen. Ein guter Ansatz dafür kann das Benennen einer spezifischen Zielgruppe sein, z.B. das Erstellen des Caches für jüngere Schüler, für die eine Text-Übernahme aus der Wikipedia oder wissenschaftlichen Werken nicht in Fragen kommt. Hier muss dann selbst geschrieben und formuliert werden.

– Die Arbeit in Kleingruppen an verschiedenen Stationen hat sich bewährt. Dabei recherchiert und erstellt jeweils eine Gruppe den Text zu einem Ort. Um sicherzugehen, dass alle die kompletten Inhalte kennen, ist es z.B. möglich, dass die Rätselfragen von ein oder zwei anderen Gruppen erarbeitet werden, die den jeweiligen Text nicht geschrieben haben.

– Denkbar ist auch, dass der Cache selbst, also die zu findene Dose mit den Schlusskoordinaten von der Lehrkraft versteckt wird. Das ist noch einmal recht viel Arbeit, bietet aber den Vorteil, dass in einer Abschlussstunde alle Gruppen die Inhalte noch einmal durchgehen und sich auf die Suche nach dem Cache machen. Allerdings macht das Verstecken von Cache-Dosen selbst viel Spaß. Insofern ist zu überlegen, ob man das den Schülern nehmen will. Für den Lern- und Wiederholungseffekt ist es auf jeden Fall nicht schlecht.

– Die erstellten Materialen können unterschiedlich genutzt und weiterverarbeitet werden. Das ist sowohl denkbar durch dieselbe Gruppe, durch nach Interesse und Neigung wechselnden Gruppen oder in einem arbeitsteiligen Prozess. So haben die Schüler die für den Geocache formulierten Texte anschließend eingesprochen und als Audiodatei gespeichert. Daraus machen wir jetzt Filme. Dadurch kann durch vergleichweise geringen Mehraufwand eine Vielfalt von Materialien entstehen, die unterschiedliche Zugänge und Nutzungsmöglichkeiten erlauben.

“Historisches Lernen goes mobile” – Teil 2: Annäherung an den Begriff (historischer) “Lernort” im mobilen Geschichtslernen

Fortsetzung des gemeinsamen Beitrags von Daniel Bernsen und Alexander König

„Lernort“ ist nicht nur in der geschichtsdidaktischen Diskussion eine höchst schwammiger Begriff, der eine Präzisierung benötigt. Nach Demantowsky (in: Handro/Schönemann, Hg., 2008, 149) wird der historische Lernort hier nicht metaphorisch, sondern als „realer, topographischer Ort“ verstanden.

Es gilt Modi zu bestimmen, die aus dem Verhältnis des jeweiligen Orte zum Lernenden und zum Lernprozess folgen. Demantowsky unterscheidet historische Lernorte in seiner Typologie nach den Qualität der Orte in Bezug auf ihren geschichtskulturellen Charakter: den gegenwärtigen und vergangenen Umgang mit ihnen, sowie nach Veränderungen an den Orten selbst. Er postuliert dabei, dass für die Geschichtdidaktik und den Geschichtsunterricht Überreste an sich nicht interessant seien, sondern nur als “geschichtskulturelle Traditionen” (ebd., 155).

Die Nutzung digitaler Endgeräte kann die Orte historischen Lernens erweitern. Auch Überreste, also nicht-intentional überlieferte Relikte aus der Vergangenheit, werden als Orte mobilen Geschichtslernens interessant, weil sie durch zusätzliche Materialien, Quellen und Darstellungen (Fotos, Pläne, Briefe etc.) angereichert und damit “lesbar” gemacht werden können. An, mit und durch Medien werden sie in ihrem Gehalt für historische Lernprozesse dechiffrierbar, so dass sie prinzipiell auch „historischen Laien“ zugänglich werden. Für die Vorbereitung und das Anstoßen von Lernprozessen ist dabei das Verhältnis von topographischem Ort und digitalem Endgerät in Beziehung zum Geschichtslernen zu bestimmen. Es macht vor dem Hintergrund des zugrunde gelegten relationen Verständnisses historischen Lernens durchaus Sinn, sowohl den Ort als auch das Endgerät mit seinen unterschiedlichsten Funktionen als Medien zu bestimmen. Mobiles Geschichtslernen wird in dieser medialen Dopplung der Reflexion zugänglich.

Aufbauend auf unserem Beitrag „Medien und historisches Lernen“ lässt sich mobiles Geschichtslernen als besondere Form historischen Lernens in vier verschiedenen Modi kategorisieren. Diese vier Modi geben eine grundlegende Systematik für die didaktische und methodische Planung historischer Lernszenarien an die Hand. Die historischen topographischen Orte werden dabei als Quellen im weiten Medienbegriff der digitalen Geschichtsdidaktik fass- und in ihrer Funktion für den Lernprozess bestimmbar  („Vergangenheit [ist] immer nur medial vermittelt zugänglich“. Siehe: Bernsen/König/Spahn 2012, 15). Die aufgeführten Punkte sind exemplarisch zu verstehen:

1) Lernen an Medien als Lernobjekte erster Ordnung
a) Orte als Quelle: Alle historischen topographischen Orte haben selbst Quellencharakter. Sie geben unmittelbar Aufschluss über und Einblick in ihre Vergangenheit. Historisches Lernen findet situiert und vor Ort statt. Der Erkenntnisprozess ist insofern selbst an den Ort gebunden ist. In der Regel handelt es sich dabei um materielle Überreste oder Traditionen (z.B. in Form von Denkmälern oder repräsentativen Bauwerken), die uns überliefert sind, und die erste durch zusätzliche Informationen zum “Sprechen” gebracht werden.
Um dies zu verdeutlichen wird das Lernen an Denkmälern im folgenden näher betrachtet: Bereits die Verortung in der konkreten Umgebung, aber auch ganz persönliche Eindrücke können Hinweise auf bauliche Wirkungsabsichten geben. Eine ganzheitliche und möglichst detaillierte Beschreibung des Orts, also des Denkmals und seiner “Umwelt”, macht es (durch die Versprachlichung der Wahrnehmung) zugänglich. Eventuell lassen sich Veränderungen über die Zeit feststellen und Spuren vormaliger Nutzung, von Widmungen und ggf. Umwidmungen (z.B. anhand von Ausstreichungen oder Ergänzungen) feststellen.
Auf jeden Fall liefert die eingehende Beschäftigung mit dem Ort, d.h. sowohl die Beschreibung als auch Lokalisierung im Raum, Elemente, die anschließend für eine Interpretation nutzbar gemacht werden können.

b) Digitale Endgeräte an sich sind in diesem Modus selbst kein Medium an dem historisch gelernt wird. Gleichwohl können digitale Endgeräte, wie Smartphone oder Tablet, zusätzliche Medien bereitstellen bzw. – im Sinne einer Binnendifferenzierung durch Individualisierung – vorhalten und zugänglich machen, die zum „Lesen“ der Orte als Quellen hilfreich, bei Überresten in der Regel notwendig sind. Das können beispielsweise Quellentexte zur Baugeschichte, alte Fotografien, 3D-Modelle oder wissenschaftliche oder touristische Darstellungstexte sein, die vor Ort genutzt und in Beziehung zum gegenwärtigen Zustand und Aussehen des Ortes gesetzt werden.

2) Lernen mit Medien als Werkzeuge
Die oben genannten Materialien als Lernobjekte erster Ordnung können ortsunabhängig auf mobilen Endgeräten über Internetseiten oder auch ortsgebunden durch QR-Codes bereitgestellt oder in einem Cache versteckt werden. Digitale Endgeräte ermöglichen also die Arbeit mit Materialien in verschiedenen Wahrnehmungsmodi und Codierungen (Texte, Bilder, Audio oder Video).
Sie unterstützen als Werkzeuge historisches Lernen oder ermöglichen dieses sogar erst. Mobile Devices besitzen als multifunktionale Geräte zahlreiche Features, die zu Initiierung und Aufrechterhaltung von Lernprozessen genutzt werden können. An dieser Stellen können nur einige der vielen möglichen Aktivitäten beispielhaft genannt werden:

  • Entdecken: Sammeln von Assoziationen, unmittelbaren (Sinnes-)Eindrücken, Emotionen als schriftliche Notizzettel, in einem Dokument oder auch als Ton- oder Videoaufnahme.
  • Beobachten: Systematischer und ggf. auch methodisch geleiteter Zugang, z.B. Fotos vom Lernort anfertigen lassen, Auffälligkeiten festhalten.
  • Prüfen: z.B. von bereits im Unterricht thematisierter Einzelaspekte politischer oder religiöser Symbolik
  • Lokalisieren: Präzise Bestimmung des eigenen Standpunkts und des Ortes als Untersuchungsobjekt auf einer Karte mit Hilfe von GPS und digitalen Karten; Einbettung in städtebauliches Ensemble, Herstellen von Bezügen zu anderen Orten, Erweiterung der Wahrnehmung über eigenes Sichtfeld hinaus.
  • Kommunizieren: Über soziale Netzwerke, Chat, Videokonferenz, Mail, Telefon ist eine “vernetzte Individualisierung” in Form ortsungebundener Kommunikation möglich, um eigene Kontakte als “persönliches Lernnetzwerk” (PLN = personal learning network) zum Austausch von Ideen und für weiterführende Fragen zu nutzen.
  • Befragen: Verankerung einer Erinnerungsorts, historischen Orts im „kollektiven Gedächtnis“ einer Stadt und Wahrnehmung durch Aufnahme von Interviews mit Passanten in Form einer Stichprobe erfassen.
  • Dokumentieren: Unterstützung des Erschließens und Festhaltens von Orten durch Nutzung von z.B. kollaborativ erstellten Mindmaps oder Etherpads, Dokumentation von Befragungen mit Ton- oder Videoaufzeichnungsfunktion des Handys, Anfertigung von Bild- und Videoaufnahmen ggf. unter Zurhilfenahme der Zoomfunktion beim Entdecken, Beobachten und Prüfen.
  • Kombinieren: Aufzeichnung mit (Meta-)Reflexion, Formulierung von Hypothesen und weiterführender Fragestellungen durch Verknüpfen von Ergebnissen aus den oben angeführten Tätigkeiten.

“Historisches Lernen goes mobile” – Überlegungen zu einer Didaktik mobilen Geschichtslernen – Teil 1

Gemeinsamer Beitrag von Alexander König und Daniel Bernsen

Am letzten Freitag kam in Hübingen der erste Think Tank zum Mobilen Lernen in der historischen Bildung auf Anregung der Bundeszentrale für politische Bildung und medien+bildung.com zusammen. 16 Leute mit unterschiedlichen Backgrounds (Programmierer, Schüler, Lehrer, Medienpädagogen etc.) diskutierten drei Tage in konstruktiver und produktiver Atmosphäre Einsatzszenarien historischen Lernens vor Ort unter Einbeziehung mobiler Endgeräten wie Tablets oder Smartphones. Einige dieser Gedanken und Thesen zu Mobilem Geschichtslernen wollen wir mit diesem Beitrag kurz vorstellen und in die Diskussion um eine digitale Geschichtsdidaktik einbringen.

Mobiles Geschichtslernen: Versuch einer Begriffsbestimmung

Die UNESCO hat die weltweite Entwicklung von Mobilem Lernen zu einem ihrer prioritären Ziele im Bildungsbereich erklärt. Sie definiert Mobiles Lernen dabei wie folgt:

“Mobile learning involves the use of mobile technology, either alone or in combination with other information and communication technology (ICT), to enable learning anytime and anywhere. Learning can unfold in a variety of ways: people can use mobile devices to access educational resources, connect with others, and create content, both inside and outside classrooms.” (PDF)

Mobiles Lernen meint also gemeinhin das ortsungebundene Lernen mit tragbaren digitalen Endgeräten. Für historisches Lernen mit digitalen Endgeräten sehen wir dabei drei unterschiedliche Einsatzszenarien:

  • Digitale Endgeräte ermöglichen zeit- und ortsungebundenes historisches Lernen durch das Anschauen von Video, Hören von Podcasts, Lesen von Texten etc. überall und an jedem Ort.
  • Lernprozesse an Lernorten wie Museum oder im Klassenraum werden durch die Nutzung digitale Endgeräte unterstützt bzw. angereichert
  • Digitale Endgeräte dienen als multifunktionale Werkzeuge und mobile Bibliothek beim entdeckenden Lernen an historischen Orten. Letzteres wird hier in der Folge als Mobiles Geschichtslernen bezeichnet.

In der mehrteiligen Beitragsserie, parallel in den Blogs “Brennpunkt Geschichte” und “Medien im Geschichtsunterricht” veröffentlicht wird, fokussieren wir dieses Mobile Geschichtslernen im Sinne einer Überwindung der “Grenzen des Klassenraums”, also historisches Lernen in Bewegung.

Mobiles Lernen entkoppelt historisches Lernen von der Raumgebundenheit von Lernumgebungen wie Klassenzimmer, Bibliotheken, Museen oder Gedenkstätten und macht prinzipiell jeden (historischen) Ort zu einem potentiellen Ort für historisches Lernen. Mobiles Geschichtslernen ist zugleich ortsunabhängig (durch die Nutzung tragbarer Geräte) und ortsgebunden (wenn das Lernen an historischen Orten in der Welt stattfindet). Es ist insofern orts(un-)gebunden.

Lernende bewegen sich durch Kulturlandschaften mit der Absicht an konkreten Orten (location based) eventuell auch spielerisch (game based) dem Gewordensein von Straßen, Plätzen, Bauwerken, Denkmälern usw. nachzuspüren. Lernende suchen, entdecken und dokumentieren mit Hilfe digitaler Medien in der sie umgebenden Lebenswelt Spuren der Vergangenheit.

Historische Lerngelegenheiten entstehen dabei erst durch den Einsatz tragbarer digitaler und multifunktionaler Endgeräte, da sie Möglichkeiten der Orientierung, Fokussierung, Sensibilisierung, Enthüllung, Recherche, Informationsverarbeitung und Archivierung bieten. So können Wandel und Kontinuität entdeckt, Fragen generiert, historische Identitäten über den Zeitverlauf hinweg untersucht und Narrationen erstellt werden.