GeschichtsApp: Überarbeitung und Weiterentwicklung

logo3-defaultÜber zwei Jahre nach dem Launch der App in die Geschichte ist es nun durch eine private Spende möglich, die zahlreichen Rückmeldungen zur Nutzung der App umzusetzen.

Einige Verbesserungen sind seit gestern online für alle Nutzer verfügbar:

  • Das Login und die Neuregistrierung für Lehrkräfte sind nun auch direkt verlinkt.
  • Die selbst erstellten, interaktiven und multimedialen Zeitleisten können nun exportiert und per Link öffentlich geteilt werden. Ein Beispiel findet sich hier.
  • Das öffentliche „Archiv“ bleibt Archiven vorbehalten, die hier digitalisierte Archivalien für Schulen zur Verfügung stellen können. Lehrerinnen und Lehrer können aber jetzt eigene Quellen oder andere Dokumente nicht öffentlich in ihrem Bereich hochladen und einer bestimmten Lerngruppen zur Verfügung für alle Funktionen der App (Mapping Game, Tagging Game, Zeitleisten) zur Verfügung stellen.

Während der aktuellen Projektzeit an der IGS Pellenz arbeiten 15 Schülerinnen und Schüler mit der App in Plaidt und werden im Lauf der Woche Ideen und konkrete Vorschläge für weitere Funktionen der App in die Geschichte erarbeiten und Freitag in der Schule vorstellen. Das Projekt wird auf einem begleitenden Blog unter dem von den Lernenden selbst gewählten Titel „ThePastPoint“ sowie über einen gleichnamigen Twitteraccount dokumentiert.

Weg zu einer App & lessons learned. Beispiel: App in die Geschichte

Folien zur Präsentation auf dem Treffen des Think Tanks „Mobiles Lernen in der historisch-politischen Bildung“ heute in Mainz. Zu den Erfahrungen bei Entwicklung und Einsatz der App siehe auch den Beitrag hier im Blog.

Entwicklung einer GeschichtsApp. App in die Geschichte – lessons learned

Über die GeschichtsApp habe ich im Blog bereits mehrfach berichtet. Der Startpunkt liegt nun schon fast anderthalb Jahre zurück und zur Zeit sind wir dabei ein Folgeprojekt zu planen, um die Bedienung der vorhandenen Funktionen verbessern sowie neue Werkzeuge entwickeln zu können. Mir scheint das ein guter Zeitpunkt, um festzuhalten, was ich bei dem Projekt  gelernt habe, was sich mir an Fragen stellt oder was ich im Nachhinein auch lieber anders gemacht hätte. Vielleicht kann der eine oder die andere von den Überlegungen für eigene Projekte profitieren. Meine Gedanken stelle ich einfach mal ungeordnet als einzelne Punkte zur Diskussion. Nachfragen sind natürlich jederzeit, z.B. über die Kommentarfunktion hier im Blog, möglich.

GeschichtsApp– Mich überrascht, dass weiterhin ein vergleichsweiser großer Erklärungsbedarf bezüglich des Ansatzes von ¨App in die Geschichte¨ gibt. Es gibt bereits einige, oft orts- und/oder institutionsgebundene, Geschichtsapps, die alle Inhalte zur Vermittlung über eine App aufbereiten, ob nun das Informationen zur Institution, zur aktuellen Ausstellung, zur Geschichte des Ortes oder eine Aufbereitung als Quiz oder Comic für jüngere Zielgruppen ist. Das Prinzip bleibt das Gleiche: Inhalte werden vermittelt, Interaktivität beschränkt sich auf das Angebot unterschiedlicher Klickwege oder Rätsel z.B. Multiple-Choice-Format. Die Interaktion der Nutzer miteinander wird ebenso wenig unterstützt wie das Erstellen, Bereitstellen und Teilen eigener (Lern-) Produkte in aktiver Auseinandersetzung mit den dargebotenen Inhalten.

Das Prinzip von ¨App in die Geschichte¨ basiert hingegen auf der Idee, den Nutzern Werkzeuge zum Lernen bereitzustellen, mit denen jedes (historische) Thema bearbeitet werden kann. Für mich ist das ein naheliegendes Konzept, für viele scheint das schwer zu verstehen, weil sie immer von spezifischen Inhalten (in der Schule auch gerne „Stoff“) aus denken. Die Werkzeuge der GeschichtsApp sind thematisch offen und können also in verschiedenen Kontexten eingesetzt werden. Das macht die App sehr flexibel einsetzbar, während die übrigen existierenden Geschichtsapps nur am jeweiligen Ort oder zum vermittelten Thema genutzt werden können.

In Analogie kann man auch an Stift und Papier denken. Auch sie können als Werkzeuge des Lernens verstanden werden mit ihren spezifischen Möglichkeiten und Begrenzungen. Die Idee der App-Entwicklung war Werkzeuge zum historischen Lernen zu entwickeln, die mobil und digital die Möglichkeiten erweitern.Diese müssen dann von den Lernenden und/oder von den Lehrenden situationsadäquat und sinnvoll im Lernprozess genutzt bzw. eingesetzt werden.

– Voraussetzung für die (sinnvolle) Nutzung der App ist die Zusammenarbeit von Archiv und Schule. Archive stellen digitalisierte Archivalien bereit, mit denen Schülerinnen und Schüler vor Ort arbeiten. Dies hat sich als offensichtlich große Hürde erwiesen. Mit den aktuellen Digitalisaten in der App lässt sich sehr gut in Koblenz, aber nicht in Hamburg, Dresden oder Ulm arbeiten. Es scheint aber schwierig zu sein, es bedeutet auch vorbereitenden Zeit-, Arbeits- und Abstimmungsaufwand, lokal oder auch regional ein Archiv und zugleich eine oder mehrere Schulen bzw. einzelne Lehrkräfte zu finden, die mit der App arbeiten wollen. Es gibt bislang vereinzelte Archive, die Digitalisate über die App bereitstellen wollen, denen aber eine Schule fehlt und umgekehrt. Die Voraussetzung der Kooperation für eine umfassende Nutzung aller angebotenen Funktionen scheint eine vergleichsweise große Hürde zu sein.

– Zentrales Problem aller App-Projekte ist die Finanzierung. Für die Entwicklung solcher offener Werkzeuge gibt es in der Regel keine Gelder. Es fehlt ein zuständiger Ansprechpartner. Anders sieht das für inhaltsgebundene Apps aus: Hier zahlt die jeweilige Institution, auch für die entsprechenden historischen Jubiläen (z.B. 1914, 1945, 1989) werden Gelder zur Entwicklung digitaler Angebote freigesetzt. Die geförderten Produkte sind in ihrer Umsetzung aber oft sehr traditionell und wenig innovativ. Finanzierungsmöglichkeiten für die Entwicklung offener digitaler Werkzeuge oder ganzer Werkzeugkästen können sich ergeben, wenn man sein Projekt thematisch einbettet – wobei diese Verbindung letztlich nur beispielhaft ist. Die einmal erstellten digitalen Werkzeuge könnten dann in der Folge auch mit anderen Inhalten und in anderen thematischen Zusammenhängen genutzt werden. Daraus ergibt sich allerdings ein weiteres Problem: die Finanzierung der dauerhaften Speicherung, Pflege und Wartung der App inklusive der Nutzerbetreuung bei technischen Problemen, Nachfragen usw., die bei inhaltlich geschlossenen und/oder zeitlich begrenzten Angeboten (z.B. für die Wechselausstellung eines Museums) keine Rolle spielen.

– Einen Punkt, den wir unterschätzt haben und der im gesetzten finanziellen Rahmen auch nicht möglich war , ist der zeitliche und finanzielle Umfang der – ggf. mehrstufigen, mit schrittweiser Ausweitung der Nutzerkreise – Testphase. Wer die ¨App in die Geschichte¨ ausprobiert hat, weiß wovon ich schreibe. Die zum Teil umständliche und nicht selbst erklärende Bedienbarkeit ist ein Resultat dessen. Das vorhandene Geld ist in die Programmierung und in die Beseitigung von Programmierfehlern geflossen. Darüber hinaus hat die Programmiererin noch vieles korrigiert und verbessert, was wir an frühen Rückmeldungen bekommen haben. Nichtdestotrotz ist eine recht lange Liste von Verbesserungswünsche gerade im Bereich der Klickwege und der sonstigen ¨Usability¨ geblieben, die hoffentlich im Rahmen eines Folgeprojekts überarbeitet werden können. Gerade weil die App auf die Content-Produktion durch ihre Nutzer ausgerichtet ist, muss eine lange Testphase der Öffnung für die Allgemeinheit vorausgehen, wo in enger Zusammenarbeit motivierter Erstnutzer, von denen neben der Nutzung auch Geduld, Fehlertoleranz und Rückmeldungen erwartet werden, mit den Programmierern liegen. Ein schlecht bedienbare oder gar fehlerhafte App schafft sonst ggf. viel Frust bei interessierten Nutzern, die ein ¨fertiges¨ Produkt erwarten.

– Bei der Entwicklung der ¨App in die Geschichte¨ haben wir – gar nicht einmal absichtlich, es hat sich so ergeben – mit einem sehr kleinen Kernteam (Müller, Kiefer, Bernsen) gearbeitet. Das bringt viele Vorteile mit sich: kurze Kommunikationswege, klare Aufgabenverteilung, schnelle Abstimmungen und Entscheidungen. Ich persönlich würde aber dennoch ein größeres Team bevorzuegen. Im Projekt war ich der einzige Didaktiker und Lehrer, kollegialen Austausch hätte ich mir an einigen Stellen gewünscht und möchte ich in einem möglichen Folgeprojekt nicht missen. Aber das ist sicher auch eine Typfrage. Es gibt sicher Kollegen, die didaktische und methodische Fragen lieber im Einzelkämpfer-Modus entscheiden. Man munkelt ja, dass dieser Typ Lehrer besonders an Gymnasien weiterhin verbreitet sein soll. Mir persönlich scheint Teamarbeit mit breit gestreutem Kreis an Beteiligten am Ende weniger fehleranfällig zu sein und damit zu besseren Ergebnissen zu führen.

– Bei jedem weiteren Projekt, in der es um die Entwicklung von Lernmaterialien und -werkzeugen geht, würde ich von Anfang an interessierte Jugendliche einbinden, die in ihrer Rolle als Schülerinnen und Schüler ja schließlich die Hauptzielgruppe sind. Wir haben bei der ¨App in die Geschichte¨ Schüler in der allerersten Testphase zum Einsatz der App einbezogen. Die Rückmeldung, die aus beiden Klassen kamen, waren überaus reflektiert und differenziert. Einiges von dem, die Schülerinnen und Schüler rückgemeldet haben, konnte tatsächlich auch noch umgesetzt werden. Die Auseinandersetzung mit der App, ihrer Nutzung und damit auch mit dem eigenen Lernen waren zudem auch für den Unterricht eine Bereicherung. Bei einer Mitarbeit von Jugendlichen von Anfang an, sähe das Produkt heute sicher anders aus. Einschränkend gilt es allerdings zu bedenken, dass nach meiner Beobachtung viele Schülerinnen und Schüler sehr traditionelle Lernkonzepte mitbringen bzw. von der Schule erwarten oder von dieser bestätigt bekommen (für den Geschichtsunterricht z.B. das Erlernen von Jahreszahlen als zentrale Aufgaben und die sonstige Qualifikation als ¨Laberfach¨). Das Erstellen einer App zum Selbstbeschriften von Lernkärtchen mit Jahreszahlen und Ereignissen mag von einigen Schülern gewünscht werden, ist aber nicht nur weil es solche Apps bereits gibt, nicht der richtige Weg. Es gilt vielmehr gemeinsam neue Wege zu denken, das Potential digitaler Medien und mobiler Endgeräte möglichst weit auszuschöpfen, um sie anschließend ausprobieren und auswerten zu können.

– Zuletzt noch der Hinweis auf die Problematik der Lizensierung bzw. der Rechte sowohl bei den digitalisierten Dokumenten, die als Lern- und Arbeitsmaterial zur Verfügung gestellt wird, als auch bei den von den Nutzern erstellten (Lern-) Produkten. Ursprünglich sollten die Produkte wie Fotos und Zeitleisten alle öffentlich sein und damit für jeden einsehbar. Das verlangt aber eine Prüfung der Inhalte vor der Veröffentlichung, besonders dann, wenn, wie bei der App, auch andere Dateien, z.B. fremde Bilder, hochgeladen und in die Produkte eingefügt werden können. Dies konnten und können wir redaktionell nicht leisten und haben uns deshalb entschieden, dass die Produkte der Lernenden nur in der geschlossenen Umgebung der jeweiligen Lerngruppe geteilt werden können. Hier wären Export- und Publikationsfunktionen auf jeden Fall noch wünschenswert, so dass z.B. erstellte Zeitleisten auch auf der Homepage der Schule oder in einem Wiki der Klasse eingebettet oder von anderen Nutzern weiterverwendet und verändert werden können. Die sich dabei ergebenden rechtlichen Probleme sind allerdings erheblich und zumindest in Deutschland im Moment nicht einfach zu lösen.

„Mit der App ist der Unterricht noch interessanter geworden und es hat Spaß gemacht mit der App zu arbeiten.“

Zusammenfassung der Ergebnisse einer Schülerbefragung zum Unterrichtseinsatz der App in die Geschichte:

Die Schülerinnen und Schülern, die die App erstmalig im Unterricht am Eichdorff-Gymnasium Koblenz ausprobiert haben, nannten als positive Lernerlebnisse:

  • Geschichtliche Ereignisse aus der Umgebung entdecken und verstehen zu können
  • Das Gefühl, im Unterricht etwas zu gestalten bzw. selbst zu erstellen und nicht nur passiv zuzuhören
  • Der Wunsch nach mehr Unterrichtsstunden in diesem Fach sowie
  • nach einem häufigeren und intensiveren Einsatz solcher (neuer) Unterrichtsanwendungen.

Im Auftrag der INA hat die FactWorks GmbH Berlin eine Online-Befragung unter den Schülern zweier Pilotklassen (42 Teilnehmer) durchgeführt. Es erfolgte je eine Befragung, deren Teilnahme freiwillig war, vor und nach dem App-Einsatz, der im zweiten Schulhalbjahr 2013/2014 stattfand.

Die Schüler wurden durch die Arbeit mit der App nicht nur für das Fach Geschichte motiviert, sondern auch zu konkreten Verbesserungsvorschlägen und Ideen für die Weiterentwicklung der App angeregt, wie z.B. „mehr Spiele“, „mehr Themen“ und verbessertes Design.

 

App in die Geschichte – Trailer auf youtube

Im Rahmen der Aktion Tagwerk haben Schülerinnen und Schüler einer 10. Klasse am Eichendorff-Gymnasium einen kurzen Film zur GeschichtsApp erstellt. Die meiste Arbeit hat dabei Jannis Both geleistet, auf dessen Youtube-Kanal der Film aktuell zu sehen ist.

Kollaborativ digitale Zeitleisten im Geschichtsunterricht erstellen

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Zeitleisten gehören zu den ältesten Visualisierungsformen von Geschichte und Geschichtsunterricht. Zur Geschichte der Zeitleisten im Geschichtsunterricht und zur fachdidaktischen Diskussion gibt es auf den Seiten der Geschichtsdidaktik an der Uni Giessen einige interessante Hinweise. Auch digitale Zeitleisten sind nichts Neues mehr. In mehreren Beiträgen wurden bereits vor allem englisch- und französischsprachige Werkzeuge (siehe auch den Überblick im Blog von Christoph Pallaske sowie die Liste im Geo&Ges-Wiki) zur Erstellung digitaler Zeitleisten vorgestellt sowie auf die Möglichkeiten der Zeitleistengestaltung mit Office-Programmen und dem Interaktiven Whiteboard hingewiesen.

teilnehmer einladenDie GeschichtsApp „App in die Geschichte“ stellt eine eigene Zeitleistenfunktion zur Verfügung. Da die Benutzeroberfläche vollständig auf Deutsch verfügbar ist, kann die Anwendung auch in jüngeren Klassen eingesetzt werden. Ist eine Zeitleiste einmal von einem Nutzer angelegt – das kann auch die Lehrkraft sein -, kann er weitere Nutzer einer Lerngruppe zum gemeinsamen Arbeiten an derselben Zeitleiste einladen. Dazu müssen nur die Nutzernamen bei der neu angelegten Zeitleiste eingetragen werden. Damit können alle eingeladenen Nutzer gleichzeitig und mit gleichen Rechten die Zeitleiste bearbeiten und verändern. Das ermöglicht die gemeinsame Arbeit mit der gesamten Klasse, in Partnerarbeit oder Kleingruppen.

Im Unterricht kann auf vielfältige Weise mit digitalen Zeitleisten gearbeitet werden, z.B.:

1) Die Zeitleiste wird über einen längeren Zeitraum im Unterricht als Ergebnissicherung eingesetzt. Jeweils andere Schüler notieren im Anschluss an eine Unterrichtsstunde relevante Daten aus dem Unterricht zur dauerhaften Sicherung für die ganze Klasse auf der Zeitleiste. So entsteht über Wochen und Monate hinweg eine begleitendes Produkt zum Unterricht, das immer wieder angeschaut wird und so wichtige Ereignisse und Zusammenhänge über einen längeren Zeitraum erinnern hilft.

2) Eine eigene Zeitleiste, die dann für die ganze Klasse freigegeben wird, kann auch ein Referat stützen, – je nach Thema – sowohl als Alternative zu PowerPoint oder Prezi als auch als Ergänzung eines Thesenpapiers. Ebenso nutzbar ist eine kollaborative Zeitleiste innerhalb einer Referatsreihe. Alle Vortragenden ergänzen dann jeweils 1, 2 oder 3 Daten aus ihrem Beitrag in der Zeitleiste, die so zu einem gemeinsamen Produkt der Lerngruppe wird und zentrale Inhalte alle Vorträge noch einmal zusammenfasst und langfristig sichert.

3) Das gleiche Vorgehen bietet sich zum Ende einer Unterrichtsreihe an. Die Schülerinnen und Schüler sollen zu einem Thema noch einmal eine vorgebene Anzahl von Daten in einer Zeitleiste festhalten. Dabei ist eine Auswahl zu treffen und die Relevanz der Ereignisse für die Aufnahme in die Zeitleiste zu diskutieren (siehe auch hier).

4) Längere Verfassertexte, die eine Abfolge von Ereignissen mit Jahreszahlen oder Tagesdaten enthalten, besonders auch dann, wenn die Erzählung nicht chronologisch erfolgt, können auf diese Weise erschlossen und strukturiert werden. Die Ergebnissicherung erfolgt über die Präsentation der Zeitleiste einer Gruppe am Whiteboard oder Beamer, die durch die Mitschüler ggf. ergänzt und korrigiert wird. Es ist möglich, dass eine beispielhafte Zeitleiste anschließend für alle Lernenden als „Musterlösung“ zur Verfügung gestellt wird.

5) Zur Vorbereitung und Begleitung von Projektarbeiten kann die Zeitleiste gleichfalls zur Sammlung und Strukturierung in der Recherchephase eingesetzt werden. Anders als im Heft erscheinen dann die Notizen in chronologischer Folge und bieten damit zugleich eine übersichtliche Ordnungsstruktur, wenn aus verschiedenen Büchern und Internetseiten recherchiert wird.

Die Zeitleistenfunktion der GeschichtsApp ermöglicht reine Texteinträge, das Hochladen von Bildern aus dem App-Archiv oder über „Weitere Dokumente hinzufügen: Aus meinen Dateien“ -> „Neues Dokument hochladen“ das Einfügen von externen Bildern sowie das Einbetten von verschiedener Dateiarten (z.B. Soundcloud, Youtube oder auch LearningApps).

Um den Mehrwert digitaler Zeitleiste neben den kollaborativen Möglichkeiten auszuschöpfen, ist es sinnvoll, nicht nur Texteingaben, sondern auch multimediale Elemente einzufügen. Vermutlich prägen sich einzelne Ereignisse oder Personen mit einem dazugehörigen Bild auch besser ein als ohne. Für Schülerinnen und Schüler ist es eine Herausforderung, passende Bilder zu recherchieren. Viele probieren dies direkt über die Google Bildersuche und stoßen dabei nicht selten auf Bilder, die zwar gut aussehen, aber nichts mit ihrem Eintrag zu tun haben, ohne dass sie immer in der Lage wären, dies selbst beurteilen zu können.

Daher ist es hilfreich, die Lernende auf die Wikipedia und das dahinter liegende Mediendatenbank der Wikimedia Commons hinzuweisen. Um Bilder zum eigenen Beitrag zu finden, ist ein möglicher und guter Weg zunächst den Eintrag der Wikipedia durchzusehen und falls sich dort kein brauchbares Bild findet, unten am Ende des Artikel den Link zu den Commons zu nutzen. Vorteil dieses Vorgehens besonders für jüngere Schülerinnen und Schüler ist es, dass die Bilder einem Thema zugeordnet, vorausgewählt und mit zusätzlichen Informationen versehen sind. Außerdem ist die Qualität in der Regel gut, auf jeden Fall immer ausreichend für die Nutzung in einer Zeitleiste. Die Verwendung der Wikimedia Commons kann zugleich Anlass sein, zu zeigen, wo sich die Hinweise auf die Nutzungsbedindungen befinden und welche Lizensierungen (PD/CC) zu unterscheiden sind.

Von der GeschichtsApp werden automatisch drei Darstellungsvarianten generiert. Die „kompakte Ansicht“ bietet eine Übersicht und zeigt alle Eintragungen auf einen Blick. Das geht allerdings zulasten eine linearen Darstellung im Sinne eines Zeitstrahls (in Leserichtung von links nach rechts). Die kompakte Ansicht macht auf dem Bildschirm eine schlangenartige Darstellungsform nötig, wie sie auch z.B. für den niederländischen Geschichtskanon von entoen.nu gewählt wurde.

kompakte Ansicht

Darstellung als „kompakte Ansicht“

Bei der klassischen Zeitleistenanzeige steht jeweils ein Eintrag im Mittelpunkt. Der vorhergehende und anschließende Eintrag werden an den Pfeilen links und rechts bereit mit Datum und Titel angezeigt. Es kann vor- und zurückgeklickt werden.Unten findet sich eine Übersicht mit allein Einträgen der Zeitleiste, die auch direkt angeklickt werden können. Nutzt man die GeschichtsApp auf einem Smartphone erscheint nur der jeweilige Eintrag. Vor und zurück bewegt man sich mit einem Fingerwisch über den Bildschirm. Dies kann – ähnlich wie Vokabelkärtchen – zum Lernen von Jahreszahlen und Ereignissen zur Vorbereitung auf Tests oder Klausuren genutzt werden.

zeitleisteSchließlich gibt es auch noch die Darstellung als Karte. Dabei steht nicht die Chronologie im Vordergrund, sondern die geographische Verortung. Sofern die Bilder nicht mit Geodaten versehen sind, ist die Verortung auf der Karte beim Hochladen der Dokumente selbst vorzunehmen. Beim obigen Beispiel zur Geschichte des Denkmals am Deutschen Eck scheint diese Darstellungsform wenig sinnvoll. Bei anderen Themen hingegen bietet sie einen weiteren Zugang. So, wie im unten stehenden Beispiel zur antiken Geschichte. Die Zeitleiste ist noch nicht vollständig und entsteht gerade parallel zur Unterrichtsreihe. Wichtig ist der Hinweis, dass die zugrundliegende Karte bei Google Maps heutige Grenzen, Städte- und Ländernamen anzeigt, die von den historischen stark abweichen. Dennnoch hilft die Verortung der Eintragungen auf einer Karte bei der Orientierung im Raum.

karte

Darstellung auf einer Karte (aktuelles, noch nicht abgeschlossenes Projekt in Klasse 7, hier sieht man auch die Nutzernamen der „Mitarbeiter“, für die die Zeitleiste zur Bearbeitung freigegeben ist)

Die GeschichtsApp ausprobieren: Kurzanleitung – erste Schritte

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Um die Funktionen der WebApp auszuprobieren, registriert man sich zunächst als Lerner unter folgender Seite: http://app-in-die-geschichte.de/student/register

Die Anmeldung ist möglichst einfach gehalten und für den Schulgebrauch ausgelegt. Es können ein selbst gewählter Name sowie ein Passwort eingegeben werden. Anschließend lässt sich die WebApp nutzen. Weitere Daten werden von den Nutzern nicht abgefragt.

Nach dem Einloggen mit den selbst erstellten Zugangsdaten auf der entsprechenden Seite können sowohl das Tagging Game, das Mapping Game wie die Zeitleistenfunktion genutzt werden. Wer die WebApp als einzelner Lerner und nicht mit einer Gruppe z.B. innerhalb einer Schulklasse nutzt, nimmt als Einstieg für die beiden Spiele als Ausgangsbasis am besten immer das App-Archiv mit den digitalisierten Quellen.

2014-05-04_232334Dort können über unterschiedliche Zugänge die aktuell fast 80.000 digitalisierten Quellen durchsucht werden. Die jeweils letzte Suchanfrage wird gespeichert. Klickt man nun auf das Tagging Game, kann man diese durch die Suchanfrage definierte Gruppe von Digitalisaten spielerisch verschlagworten.

2014-05-04_232533Dabei stehen zwei verschiedene Spiel-Modi zur Verfügung. Die einfache Verschlagwortung, bei der es für jedes richtige Schlagwort einen Punkt gibt, sowie den Tabu-Spiel-Modus. Im letzteren sind nur Quellen verfügbar, denen mindestens bereits fünf Schlagworte zugeordnet sind. Daher kann es vorgenommen, dass je nach Suchanfrage dort keine Quellen verfügbar sind. Die bereits vergebenen Schlagworte werden angezeigt und dürfen nicht mehr angegeben werden, dafür gibt es für jedes weitere richtige Schlagwort fünf Punkte.

Die Punktwertungen werden dem Nutzer gut geschrieben. Die 30 besten Nutzer der WebApp erscheinen mit ihrem gewählten Namen in der HighScore.

Aufgrund der Entwicklung der App sind zur Zeit ausschließlich Digitalisate aus Archiven in Koblenz und Linz am Rhein vorhanden. Für lokale Quellen aus der eigenen Stadt muss man selbst z.B. in den Wikimedia- oder Flickr-Commons suchen und kann die Digitalisate im eigenen Konto unter „Meine Dateien“ rechts oben hochladen.  2014-05-04_233221

Bei einem geplanten Unterrichtseinsatz der App ist es sinnvoll beim Stadt- oder Kreisarchiv wegen einer Kooperation und der Bereitstellung von digitalisierten Quellen für den Unterricht anzufragen. Lehrkräfte und Archive können eigenen Zugang mit mehr Rechten anlegen. Archive können über diesen Zugang selbstständig Digitalisate im App-Archiv für Schulen zur Verfügung stellen.

Aufgrund der vorhandenen Quellen für die meisten Nutzer außerhalb von Koblenz und Linz zur Zeit noch weniger interessant ist das Mapping Game. Auch hier erfolgt der Einstieg für Einzelnutzer über das App-Archiv. Zu den Digitalisaten kann jeder Nutzer in seinem Konto eigene Referenz-Fotos hochladen, dass kann z.B. ein historisches Foto eines Straßenzuges oder eines Platzes sein, das in heutiger Ansicht mit derselben Perspektive aufgenommen wird oder das Gebäude bzw. der Ort, der zu einer Urkunde gehört, weil diese dort verfasst wurde.

2014-05-04_234400Interessant wird das Mapping Game allerdings erst, sobald es in einer Gruppe gespielt wird. Dazu muss von Schule oder Archiv im Content Management System eine Lerngruppe angelegt werden. Werden nun von Nutzer dieser Gruppe Referenz-Bilder hochgeladen, sehen diese alle Mitglieder der Gruppe und können sie bewerten auf einer Sterne-Skala  von 1-5. Dadurch erhält der Nutzer, der das Bild hochgeladen hat, zugleich auch Punkte für die HighScore-Wertung.

Die Zeitleisten-Funktion ist weitestgehend selbsterklärend. Jeder Nutzer kann eigene Zeitleisten anlegen. In diese Zeitleisten lassen sich Texte, Digitalisate aus dem App-Archiv oder selbst hochgeladene Dokumente einfügen, über die Einbettungsfunktion lassen sich aber auch Online-Videos oder learningapps in die Zeitleiste integrieren.

2014-05-04_235606Wer innerhalb einer Lerngruppe arbeitet, kann die erstellte Zeitleiste auch für alle Mitglieder der Gruppe zum Ansehen freigeben. Innerhalb einer Gruppe können auch beliebig viele Mitglieder eine Zeitleiste kollaborativ erstellen. Die erstellten Zeitleisten stehen dann allen Nutzern der Gruppe dauerhaft zum Nachschauen oder zum Lernen z.B. in der Schule vor einem Test oder einer Klausur zur Verfügung.

App in die Geschichte – Funktionen und Unterrichtsideen 2: Mapping Game

Das Spiel ist eine Funktion der WebApp „App in die Geschichte“. Es basiert auf den Möglichkeiten der Georeferenzierung durch mobile Endgeräte und eignet sich besonders für die Arbeit mit Fotos und Gemälden. Die Perspektive der historischen Ansicht einer Quelle kann im aktuellen Stadt- oder Landschaftsbild gesucht werden. Die Kamera des Smartphones oder Tablets erlaubt eine Aufnahme der heutigen Ortsansicht. Die geographischen Koordinaten des Aufnahmestandpunkts werden mit Hilfe der GPS-Funktion des Geräts automatisch erfasst und mit beiden Aufnahmen, dem historischen Original- und dem aktuellen Bild, verknüpft. Dem Nutzer werden die gemachten Bilder zudem auf einer Landkarte (engl. map) angezeigt.

Andere Nutzer derselben Lerngruppe können die neuen Aufnahmen im Hinblick darauf bewerten, inwiefern sie die Perspektive des Originals tatsächlich wiedergeben. Der Autor des Fotos erhält für positive Bewertungen seiner Aufnahmen durch andere Nutzer Punkte für die Highscore. Es können bis zu fünf Sterne vergeben werden; jeder Stern entspricht einem Punkt in der Highscore-Wertung.

Das Mapping Game eignet sich besonders, Schülerinnen und Schüler durch praktisches Ausprobieren entdecken zu lassen, „dass Fotos etwas ‚intentional Gemachtes‘ sind, dass sie z.B. im Auftrag entstehen, bestimmten Konstruktions- und Wahrnehmungsgewohnheiten folgen und dass ihre handwerkliche Gestaltung etwas mit der beabsichtigten Wirkung zu tun hat. Es lohnt sich daher, Schülerinnen und Schüler öfter selbst fotografieren, sie z.B. eine fotografische Vorlage mit der eigenen Handy-Kamera rekonstruieren zu lassen und dabei den kompositorischen Entscheidungen des Fotografen nachzuspüren.“ (Andreas Weinhold, Fotografie, Zensur und Propaganda im Ersten Weltkrieg: Förderung historischer Bildkompetenzen, in: Medienbrief 1 (2014), S. 18).

Ideen für den Unterrichtseinsatz

Mit dem Mapping Game kann man gut in ein lokal- oder regionalhistorisches Thema einsteigen. Insbesondere die Themen historische Stadtentwicklung sowie Umgang mit den baulichen Überresten des kulturellen Erbes sind interessant. Die Schülerinnen und Schüler erhalten den Auftrag alte Ansichten ihres Schulortes im heutigen Stadtbild wiederzufinden. Die Aufnahmen der Lernenden werden mit den Originalansichten verglichen, um Kontinuitäten und Veränderungen des Ortes zu beschreiben und damit seine Historizität wahrzunehmen. Dies bildet den Ausgangspunkt für die Formulierung von Fragen oder Hypothesen für die weitere Arbeit.

Das Spiel eignet sich auch für Exkursionen und Klassenfahrten. Die Lehrkraft stellt eine Auswahl von thematisch ausgewählten Stadtansichten für die Lerngruppe zusammen. Anstatt oder auch vorbereitend zu einer Stadtführung erkunden die Lernenden die unbekannte Stadt mit Hilfe der Fotos und einem Stadtplan, indem sie die fotografierten Orte im heutigen Stadtbild wiederfinden und fotografieren. Die Fotos können dann zu einer Nachbereitung und Vertiefung des Ausflugs im Unterricht dienen.

Ansätze für thematische Fokussierungen sind vielfältig denkbar. So können u.a. chronologische Zugänge gewählt werden (die Stadt im Mittelalter, in der Frühen Neuzeit, im 19. Jahrhundert oder im Zweiten Weltkrieg), ebenso wie Bauwerke (Kirchen, Befestigungen etc.), Kunst-Epochen (Romanik, Gotik etc.), biographische (Geburtshaus, Schule, Gedenkplatten etc.) oder kategoriale Aspekte (wie Repräsentationen von Herrschaft im Stadtbild: Burg, Rathaus etc.). Falls keine Bilder im App-Archiv zur jeweiligen Stadt vorhanden sind, kann eine Kooperation mit dem jeweiligen Stadtarchiv angefragt werden, oft ist auch eine Online-Suche z.B. in den Wikimedia Commons hilfreich.

Unabhängig von der Verortung auf einer Karte kann mit selbst hochgeladenen Foto-Ikonen, Karikaturen oder Gemälden auch anders gearbeitet werden: Die Schülerinnen und Schüler erhalten dann den Auftrag, dasselbe oder verschiedene Bilder in einem eigenen Standbild nachzustellen und dieses als Referenzfoto hochzuladen. Alle Mitglieder der Lerngruppe können die selbst gemachten Fotos anschließend im Hinblick darauf bewerten, ob die Umsetzung gelungen ist.

Die Standbilder und Fotos sind natürlich kein Selbstzweck, sondern dienen der Annäherung an das Original und dessen Deutung. Es geht insbesondere um das Erkennen von Haltungen und dem Verhältnis der Personen zueinander, bei deren Erschließung ein Vergleich von Standbildern, Beobachtungen beim Standbildbau und die eigenen Empfindungen als Beteiligte im Standbild helfen können.

Weiterlesen: Funktionen und Unterrichtsideen Teil 3 – Tagging Game

Bild Mapping Game

App in die Geschichte – Funktionen und Unterrichtsideen 1: Archiv mit digitalisierten Quellen

Die App in die Geschichte

  • bietet digitale Werkzeuge zum historischen Lernen
  • unterstützt das Arbeiten mit digitalisierten Quellen aus verschiedenen Archiven
  • lässt sich kostenlos nutzen und verfolgt keinerlei kommerzielle Interessen
  • stellt alle Inhalte unter Creative Commons-Lizenz bereit
  • steht als Open Educational Resource zur Verfügung

Sie wurde speziell für den Geschichtsunterricht entwickelt. Die App bietet mehrere Funktionalitäten bzw. Werkzeuge zum historischen Lernen. Die einzelnen Funktionen der Anwendung eignen sich für unterschiedliche Phasen des Unterrichts sowie zur Förderung unterschiedlicher Kompetenzen. Sie ermöglicht dauerhaft, digitalisiertes Schriftgut und andere Dokumente aus Archiven in den in den Klassenraum des Geschichtsunterrichts und über mobile Endgeräte an historische Orte zu bringen.

Der Anwendung in der Testphase des Prototyps in den letzten Wochen lagen Partnerschaften zwischen Archiven und Lehrkräften/Schulen im Rahmen des gymnasialen Geschichtsunterrichts zugrunde, die eine Auswahl von zum Unterricht passenden Digitalisaten getroffen und in das App-Archive eingestellt haben. Diese Möglichkeit besteht nun für alle interessierten Archive, die einen Teil ihrer Digitalisate für Schulen an zentraler Stelle zugänglich machen wollen. Die App bietet darüber hinaus erste digitale Werkzeuge, um mit digitalisierten Quellen zu lernen und zu arbeiten:

1) Das Digitale Archiv stellt digitalisierte Quellen aus verschiedenen Archiven bereit, auf die separat und von jeder der unter 2-4 genannten Funktionen zugegriffen werden kann.

2) Das Mapping Game fördert das Wahrnehmen von Historizität (Per-Zeption) in der eigenen Lebensumwelt.

3) Das Tagging Game und die Quellenannotation sind Analysewerkzeuge (De-Konstruktion).

4) Mit Hilfe der Zeitleisten lassen sich eigene Narrationen (Re-Konstruktion) erstellen.

Nach Anmeldung können Lehrkräfte Lerngruppen anlegen und ihre Schülerinnen und Schüler dort eintragen. Für die Registrierung der Schülerinnen und Schüler sind also keine weiteren Angaben notwendig. Die Schülerinnen und Schüler brauchen auch keine eigene E-Mail-Adresse, um die Anwendung zu nutzen.

Alle Funktionen können in Einzelarbeit genutzt werden. Bei den Zeitleisten besteht zudem die Möglichkeit, auch kollaborativ zu arbeiten. Ein Nutzer legt dabei eine Zeitleiste an und lädt weitere Nutzer zur Bearbeitung ein, so dass am ein gemeinsames Produkt erstellt werden kann.

Im digitalen Archiv der App befinden sich digitalisierte Quellen aus verschiedenen Archiven. Das App-Archiv kann nach Schlagwörtern, Personennamen, Orten oder Zeiträumen durchsucht werden. Die Anzeige der Quellen lässt sich alphabetisch nach dem Titel oder chronologisch organisieren.

Archive als Institutionen haben einen eigenen Zugang zur App und können selbstständig digitalisierte Quellen zur Quellen-Datenbank hinzufügen. Sie entscheiden auch über die Lizenz, unter die sie ihre digitalisierten Quellen stellen. Um rechtlich eine Bearbeitung, Veränderung und eventuell eine Veröffentlichung der Quellen in Lernprodukten der Schülerinnen und Schüler zu ermöglichen, stehen die Digitalisate unter Creative Commons- oder Public Domain-Lizenz. Das App-Archiv ist öffentlich und damit auch ohne Passwort durchsuchbar.

Sowohl Lernende als auch Lehrkräfte können im Schülerbereich der App eigene Dateien hochladen oder, sofern es sich um Videos oder Sounddateien handelt, diese einbetten. Die hinzugefügten Dateien können für die eigene Lerngruppe freigegeben und mit ihr geteilt werden, so dass alle Mitglieder der Lerngruppe die Dateien abrufen, bearbeiten und weiter verwenden können, z.B. zur Erstellung von Zeitleisten. Die selbst hochgeladenen Dateien bleiben allerdings innerhalb der Lerngruppe und sind daher nicht im Archiv der App abrufbar.

Mit der digitalisierten Quellen in der App kann an verschiedenen Stellen im Unterricht gearbeitet werden. Die Lehrkraft kann das Archiv zur Vorbereitung nutzen, interessante Quellen auswählen und der jeweiligen Schülergruppe zur Bearbeitung zur Verfügung stellen.

Alternativ recherchieren Schülerinnen und Schüler im Archiv selbstständig z.B. zum Einstieg in eine Unterrichtseinheit und wählen ein Bild aus, das für sie das anstehende Thema repräsentiert. Sie stellen ihre Auswahl im Plenum vor und begründen diese. Auf diese Weise lassen sich Alltagsvorstellungen und (Prä-) Konzepte erheben und explizieren, die alle Lernenden stets mit in den Unterricht bringen. Am Ende der Unterrichtsreihe kann dann die Frage stehen, ob sie zu dem Thema weiterhin das gleiche Bild auswählen würden. An der jeweiligen Begründung lässt sich erkennen, ob sich durch die Erarbeitung des Themas im Unterricht die Vorstellungen verändert haben oder nicht.

Lehrerinnen und Lehrer können Quellen aus dem Archiv auswählen und den Lernenden diese Auswahl zur Verfügung stellen. Die Schülerinnen und Schüler haben die Aufgabe die ausgewählten Quellen anhand vorgegebener (z.B. chronologische Abfolge von Architekturstilen) oder selbst definierter Kriterien in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen und auf einer Zeitleiste anzuordnen.

Schließlich gestalten Schülerinnen und Schüler zum Abschluss einer Unterrichtseinheit mit Hilfe der digitalisierten Quellen multimediale Zeitleisten, um die erarbeiteten Inhalten noch einmal in chronologischer Abfolge zu gliedern und zusammenzufassen.

Weiterlesen: Funktionen und Unterrichtsideen Teil 2 – Mapping Game