Schülerrezensionen von Geschichtsspielen

peer-review-icon-2888794_1280Zum Abschluss des Projekts „Der Erste Weltkrieg in Spiel und Realität“ haben die teilnehmenden Schüler Rezensionen zu den fünf analysierten analogen und digitalen Spielen verfasst. Die Rezensionen sollten unter dem Fokus stehen, ob das jeweilige Spiel sich für den Einsatz im Geschichtsunterricht eignet oder nicht. Die fünf Rezensionen finden sich hier zum Download – je nach Wunsch der Schüler – mit oder ohne Namensangaben der Verfasser:

Rezensionen zu Geschichtsspielen zu schreiben ist auf jeden Fall eine gute Möglichkeit, eine vertiefte Auseinandersetzung anzuregen. Rezensionen sind zudem auch eine lebensweltnahe Form der „Ergebnissicherung“. Denkbar sind, anders als wir das im Projekt gemacht haben, auch Video-Rezensionen. Fächerübergreifendes Arbeiten mit Deutsch ist möglich, aber nicht zwingend.

checklist-41335_1280Die Texte zeigen aber, wie schwierig es auch für ältere Schüler ist, eine Rezension zu verfassen. Daraus entstand im Nachgang des Projekts für den regulären Fachunterricht eine Vorlage bzw. ein Raster für Rezensionen zu Geschichtsspielen zu erstellen, das den Schülern einen Leitfaden für die Spielanalyse und zum Schreiben zur Verfügung stellt und nach mehrfacher Übung natürlich auch weggelassen werden kann. Die Vorlage orientiert sich an gängigen Modellen zum Schreiben für Rezensionen von Büchern, ist aber für  Spiele und speziell mit Fragen zur Darstellung von Geschichte im Spiel entsprechend angepasst. Ausprobiert haben wir den Bogen im Unterricht noch nicht, stellen ihn hier aber als Entwurf schon einmal zum Download zur Verfügung und damit auch zur Diskussion. Feedback mit Vorschlägen zur Verbesserung und Präzisierung ist sehr willkommen:

Vorlage: „Geschichtsspiel rezensieren“

Download als PDF-Dokument oder als Word-Doc

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Frühe Neuzeit in Computerspielen

Bei der Durchsicht meiner Mails nach dem Winterurlaub ist mir folgender Call for Papers aufgefallen, auf den ich hier auch gerne hinweise:

Vom 15. bis 17. März 2013 findet in Düsseldorf eine internationale Tagung zur Geschichte der Frühen Neuzeit im Computerspiel statt. Beiträgsvorschläge können bis zum 15. Mai 2012 eingereicht werden. Weitere Informationen gibt es auf der Internetseite zur Geschichte der frühen Neuzeit an der Universität Düsseldorf.

Es wird sicher spannend zu sehen sein, ob eine derartig zeitliche Einengung und fachliche Ausdifferenzierung trägt, zumal der inhaltliche Schwerpunkt bzw. oft nur weitestgehender Bezug der meisten Spiele im 2. Weltkrieg und der Zeitgeschichte liegt.

Positiv herzuheben ist sicher der Ansatz, „Videospiele [nicht] aus der Perspektive etablierter Forschungsprogrammatiken als defizitär zu beschreiben“. Einige der vorgegebenen Fragekomplexe für die Beitragsvorschläge sind interessant, zeigen in ihrer punktuellen Sprunghaftigkeit aber auch, wie wenig das Thema „Computerspiele und Geschichte“ bisher durchdrungen ist.

Die Rolle der Fiktion in der historischen Sinnbildung

Gestern habe ich einen Artikel von Wulf Kansteiner („Alternative Welten und erfundene Gemeinschaften: Geschichtsbewusstsein im Zeitalter interaktiver Medien“, in: Erik Meyer (Hg.), Erinnerungskultur 2.0. Kommemorative Kommunikation in digitalen Medien, Ffm/N.Y. 2009, S. 29-54.) gelesen, der mich im positiven Sinn verunsichert, also zum Nachdenken angeregt hat. Folgt man der Argumentation von Kansteiner, so müsste das geschichtsdidaktische Konzept „Geschichtsbewusstsein“ grundlegend in Frage gestellt werden.

Das Geschichtsbewusstsein hat sich zu einer der zentralen Kategorien der Geschichtsdidaktik entwickelt. In der Darlegung der verschiedenen Dimensionen des Geschichtsbewusstsein geht Pandel von einem „Wirklichkeitsbewusstsein“ aus, das das Individuum dazu befähigt zwischem Real/Historischem und Fiktionalem/Imaginären zu unterscheiden. Die Möglichkeit dieser Unterscheidung ist grundlegend für das Konzept von Geschichtsbewusstsein. So wird eben auch immer wieder darauf hingewiesen, dass jüngere Kinder diese Unterscheidung eben noch nicht treffen können.

Quasi selbstverständlich wird man den meisten Erwachsenen diese Fähigkeit zubilligen. Sie können  (in der Regel) einen Roman von einem Sachbuch, einen Fantasyfilm von einer Dokumentation usw. unterscheiden und werden diese jeweils anders verarbeiten. Aus einigen Untersuchungen zur Oral History ist allerdings bekannt, dass Zeitzeugen in ihre Erzählungen Elemente fiktionaler Literatur und Filme einbauen, die sie als eigene Erfahrungen erinnern. Im Rückblick werden Fiktion und Realität offensichtlich nicht unterschieden, sondern werden zumindest teilweise in einer Erzählung miteinander verflochten. Mir ist nicht bekannt, dass dieses Phänomen in der Empirie oder Theorie zum Geschichtsbewusstsein bisher berücksichtigt worden wäre (Falls doch, wäre ich für entsprechende Literaturhinweise dankbar!).

Kansteiner geht von eben dieser Grundannahme aus, dass in der Erinnerung nicht mehr zwischen Real und Fiktiv unterschieden werden kann. Er argumentiert, dass die Verwischung sich durch die digitalen und interaktiven Medien, vor allem was Videospiele und virtuelle Welten angeht, in Zukunft verstärken wird. Erinnert wird in Abhängigkeit  von der Intensität ausgelöster Emotionen. Die Immersion in immer realistischer anmutende digitale (Alternativ-)Welten fördert emotionales Erleben bzw. zielt direkt darauf ab. Besonders trifft dies natürlich auf die Übernahme von Rollen als Handelnder in Spielen zu, in denen das einfache Nachspielen vorgegebener Handlungsstränge zugunsten interaktiver Möglichkeiten der Kreation eigener Erzählungen abnimmt.

Kansteiner geht nur kurz darauf ein, aber ich würde stärker betonen, dass die Übernahme von fiktionalen Elemente als Eigenes in die Erinnerung bei allen fiktionalen Werken, die ein Individuum berühren/ihm oder ihr nahe gehen, schon immer der Fall ist; und dies bei jedem, nicht nur bei Zeitzeugen. Diese erinnerten „Erfahrungen“ tragen natürlich auch zur historischen Sinnbildung bei, die damit also keineswegs so rational wäre, wie die geschichtsdidaktische Theorie bisher vorgibt (wenn ich das denn richtig verstanden habe).

Was aber bedeutet es für die Theorie des Geschichtsbewusstsein, für historisches Lernen allgemein und den schulischen Geschichtsunterricht speziell,

– wenn der Einzelne zwar beim Anschauen, Lesen oder Spielen bewusst zwischen Realität und Fiktion unterscheiden kann (oder diese Unterscheidung z.B. im Geschichtsunterricht erlernt),

aber in der Erinnerung diese Grenze aufgehoben wird,

– fiktionale, kontrafaktische Geschichtserzählungen und Vergangenheitsdeutungen in Teilen als eigene Erfahrungen und Erkenntnisse erinnert werden

– und sich daraus Vorstellungen und Konzepte von Geschichte generieren?

Überlegungen zu Computerspielen im Geschichtsunterricht

Geschichtskulturell sind historische Inhalte in Computer- oder Online-Spielen äußerst interessant, wobei bei vielen die historischen Zusammenhänge nur Aufhänger bzw. Verpackung sind. Oft geht es im Wesentlichen um Schlachten, Kampf- oder Kriegshandlungen.

Für eine Studie wurden aktuell insgesamt 1763 Computerspiele mit historischem Inhalt gezählt, mit einem Zuwachs von rund 100 Spielen pro Jahr. Davon machen Strategiespiele mit 44% die größte Zahl aus. Was die Epochen angeht, ist die Antike mit 10% Anteil vertreten. (Literatur dazu siehe unten)

Natürlich bestünde die Möglichkeit, die Darstellungen in den Spielen auf historische Richtigkeit zu untersuchen bzw. historische „Fehler“ in der Darstellung aufzudecken. Das kann in spielerischer Weise sicher Spaß machen, fördert aber kaum historisches Denken. Selbstverständlich  lässt sich durch (gut angelegte) Computerspiele auch etwas über Geschichte lernen. Pauschale Verurteilungen und generelle Ablehnung sind unangebracht, allerdings ist in jedem Einzelfall das Verhältnis von Motivationsförderung, Darstellung von Geschichte sowie Aufwand an Zeit und Technik zu prüfen. Außerdem empfiehlt sich ein Blick auf die Altersfreigabe, die aufgrund des hohen Gewaltpotentials in vielen „historisch“ angehauchten Spielen durchaus ein Problem für die Verwendung in schulischem Zusammenhang sein kann.

Gleichfalls ein Hemmnis können die Kosten sein:  Meines Wissens gibt es für Computerspiele keine der Lernsoftware vergleichbare Unterrichtslizenzen, so dass entweder die Spiele nur auf einzelnen Rechnern zur Verfügung gestellt werden können oder hohe Kosten für die Anschaffung eines Klassensatzes anfallen.

Was „die“ Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler angeht, so ist hier gegenüber immer wieder geäußerter Euphorie auch Vorsicht und vielleicht sogar Zurückhaltung geboten. Die Lebenswelten Jugendlicher sind sehr unterschiedlich. Das Angebot an Spielen ist sehr groß und zunehmend unübersichtlich, so dass immer nur einige, nie alle Schülerinnen und Schüler ein Spiel kennen werden; und in den wenigsten Fällen werden dies Spiele mit historischem Hintergrund sein. Daher wäre ausführliches Spielen im Unterricht notwendig.

Interessant für den Unterricht erscheinen am ehesten sogenannte Strategiespiele, von denen z.B. Civilization und Ages of Empire sehr bekannt sind. Diese Spiele simulieren historische Prozesse, benötigen jedoch viel Zeit, zunächst um sich einzufinden, mit Regeln und Bedienung vertraut zu machen und dann um das Spiel durchzuspielen. Es ist mehr als fraglich, ob dieser Aufwand in einem angemessenen Verhältnis zu den knapp bemessenen Stundenzahlen des Geschichtsunterrichts steht.

Im Rahmen von schulischen Projekttagen und für die universitäre Forschung können geschichtskulturelle Untersuchungen solcher Spiele und ihrer Wirkung allerdings ein spannendes Unterfangen sein. Die Entwicklung von speziellen historischen Simulationen für das Lernen in der Schule, analog zu ähnlichen Programmen im Bereich von Wirtschaft- und Politikunterricht, steckt meines Wissens noch in den Kinderschuhen.


Zuletzt zum Thema, aber leider noch nicht gelesen:

Schwarz, A. (Hg.): Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?: Eine fachwissenschaftliche Annährung an Geschichte im Computerspiel, Münster 2010.

[Zum Resümee und Kommentaren siehe auch den Beitrag auf Archivalia.]

sowie die beiden aktuellen Veröffentlichungen der Landesanstalt für Medien NRW:

  • Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht
  • Best-Practice-Kompass – Computerspiele im Unterricht – Lehrerhandbuch