Weg zu einer App & lessons learned. Beispiel: App in die Geschichte

Folien zur Präsentation auf dem Treffen des Think Tanks „Mobiles Lernen in der historisch-politischen Bildung“ heute in Mainz. Zu den Erfahrungen bei Entwicklung und Einsatz der App siehe auch den Beitrag hier im Blog.

Entwicklung einer GeschichtsApp. App in die Geschichte – lessons learned

Über die GeschichtsApp habe ich im Blog bereits mehrfach berichtet. Der Startpunkt liegt nun schon fast anderthalb Jahre zurück und zur Zeit sind wir dabei ein Folgeprojekt zu planen, um die Bedienung der vorhandenen Funktionen verbessern sowie neue Werkzeuge entwickeln zu können. Mir scheint das ein guter Zeitpunkt, um festzuhalten, was ich bei dem Projekt  gelernt habe, was sich mir an Fragen stellt oder was ich im Nachhinein auch lieber anders gemacht hätte. Vielleicht kann der eine oder die andere von den Überlegungen für eigene Projekte profitieren. Meine Gedanken stelle ich einfach mal ungeordnet als einzelne Punkte zur Diskussion. Nachfragen sind natürlich jederzeit, z.B. über die Kommentarfunktion hier im Blog, möglich.

GeschichtsApp– Mich überrascht, dass weiterhin ein vergleichsweiser großer Erklärungsbedarf bezüglich des Ansatzes von ¨App in die Geschichte¨ gibt. Es gibt bereits einige, oft orts- und/oder institutionsgebundene, Geschichtsapps, die alle Inhalte zur Vermittlung über eine App aufbereiten, ob nun das Informationen zur Institution, zur aktuellen Ausstellung, zur Geschichte des Ortes oder eine Aufbereitung als Quiz oder Comic für jüngere Zielgruppen ist. Das Prinzip bleibt das Gleiche: Inhalte werden vermittelt, Interaktivität beschränkt sich auf das Angebot unterschiedlicher Klickwege oder Rätsel z.B. Multiple-Choice-Format. Die Interaktion der Nutzer miteinander wird ebenso wenig unterstützt wie das Erstellen, Bereitstellen und Teilen eigener (Lern-) Produkte in aktiver Auseinandersetzung mit den dargebotenen Inhalten.

Das Prinzip von ¨App in die Geschichte¨ basiert hingegen auf der Idee, den Nutzern Werkzeuge zum Lernen bereitzustellen, mit denen jedes (historische) Thema bearbeitet werden kann. Für mich ist das ein naheliegendes Konzept, für viele scheint das schwer zu verstehen, weil sie immer von spezifischen Inhalten (in der Schule auch gerne „Stoff“) aus denken. Die Werkzeuge der GeschichtsApp sind thematisch offen und können also in verschiedenen Kontexten eingesetzt werden. Das macht die App sehr flexibel einsetzbar, während die übrigen existierenden Geschichtsapps nur am jeweiligen Ort oder zum vermittelten Thema genutzt werden können.

In Analogie kann man auch an Stift und Papier denken. Auch sie können als Werkzeuge des Lernens verstanden werden mit ihren spezifischen Möglichkeiten und Begrenzungen. Die Idee der App-Entwicklung war Werkzeuge zum historischen Lernen zu entwickeln, die mobil und digital die Möglichkeiten erweitern.Diese müssen dann von den Lernenden und/oder von den Lehrenden situationsadäquat und sinnvoll im Lernprozess genutzt bzw. eingesetzt werden.

– Voraussetzung für die (sinnvolle) Nutzung der App ist die Zusammenarbeit von Archiv und Schule. Archive stellen digitalisierte Archivalien bereit, mit denen Schülerinnen und Schüler vor Ort arbeiten. Dies hat sich als offensichtlich große Hürde erwiesen. Mit den aktuellen Digitalisaten in der App lässt sich sehr gut in Koblenz, aber nicht in Hamburg, Dresden oder Ulm arbeiten. Es scheint aber schwierig zu sein, es bedeutet auch vorbereitenden Zeit-, Arbeits- und Abstimmungsaufwand, lokal oder auch regional ein Archiv und zugleich eine oder mehrere Schulen bzw. einzelne Lehrkräfte zu finden, die mit der App arbeiten wollen. Es gibt bislang vereinzelte Archive, die Digitalisate über die App bereitstellen wollen, denen aber eine Schule fehlt und umgekehrt. Die Voraussetzung der Kooperation für eine umfassende Nutzung aller angebotenen Funktionen scheint eine vergleichsweise große Hürde zu sein.

– Zentrales Problem aller App-Projekte ist die Finanzierung. Für die Entwicklung solcher offener Werkzeuge gibt es in der Regel keine Gelder. Es fehlt ein zuständiger Ansprechpartner. Anders sieht das für inhaltsgebundene Apps aus: Hier zahlt die jeweilige Institution, auch für die entsprechenden historischen Jubiläen (z.B. 1914, 1945, 1989) werden Gelder zur Entwicklung digitaler Angebote freigesetzt. Die geförderten Produkte sind in ihrer Umsetzung aber oft sehr traditionell und wenig innovativ. Finanzierungsmöglichkeiten für die Entwicklung offener digitaler Werkzeuge oder ganzer Werkzeugkästen können sich ergeben, wenn man sein Projekt thematisch einbettet – wobei diese Verbindung letztlich nur beispielhaft ist. Die einmal erstellten digitalen Werkzeuge könnten dann in der Folge auch mit anderen Inhalten und in anderen thematischen Zusammenhängen genutzt werden. Daraus ergibt sich allerdings ein weiteres Problem: die Finanzierung der dauerhaften Speicherung, Pflege und Wartung der App inklusive der Nutzerbetreuung bei technischen Problemen, Nachfragen usw., die bei inhaltlich geschlossenen und/oder zeitlich begrenzten Angeboten (z.B. für die Wechselausstellung eines Museums) keine Rolle spielen.

– Einen Punkt, den wir unterschätzt haben und der im gesetzten finanziellen Rahmen auch nicht möglich war , ist der zeitliche und finanzielle Umfang der – ggf. mehrstufigen, mit schrittweiser Ausweitung der Nutzerkreise – Testphase. Wer die ¨App in die Geschichte¨ ausprobiert hat, weiß wovon ich schreibe. Die zum Teil umständliche und nicht selbst erklärende Bedienbarkeit ist ein Resultat dessen. Das vorhandene Geld ist in die Programmierung und in die Beseitigung von Programmierfehlern geflossen. Darüber hinaus hat die Programmiererin noch vieles korrigiert und verbessert, was wir an frühen Rückmeldungen bekommen haben. Nichtdestotrotz ist eine recht lange Liste von Verbesserungswünsche gerade im Bereich der Klickwege und der sonstigen ¨Usability¨ geblieben, die hoffentlich im Rahmen eines Folgeprojekts überarbeitet werden können. Gerade weil die App auf die Content-Produktion durch ihre Nutzer ausgerichtet ist, muss eine lange Testphase der Öffnung für die Allgemeinheit vorausgehen, wo in enger Zusammenarbeit motivierter Erstnutzer, von denen neben der Nutzung auch Geduld, Fehlertoleranz und Rückmeldungen erwartet werden, mit den Programmierern liegen. Ein schlecht bedienbare oder gar fehlerhafte App schafft sonst ggf. viel Frust bei interessierten Nutzern, die ein ¨fertiges¨ Produkt erwarten.

– Bei der Entwicklung der ¨App in die Geschichte¨ haben wir – gar nicht einmal absichtlich, es hat sich so ergeben – mit einem sehr kleinen Kernteam (Müller, Kiefer, Bernsen) gearbeitet. Das bringt viele Vorteile mit sich: kurze Kommunikationswege, klare Aufgabenverteilung, schnelle Abstimmungen und Entscheidungen. Ich persönlich würde aber dennoch ein größeres Team bevorzuegen. Im Projekt war ich der einzige Didaktiker und Lehrer, kollegialen Austausch hätte ich mir an einigen Stellen gewünscht und möchte ich in einem möglichen Folgeprojekt nicht missen. Aber das ist sicher auch eine Typfrage. Es gibt sicher Kollegen, die didaktische und methodische Fragen lieber im Einzelkämpfer-Modus entscheiden. Man munkelt ja, dass dieser Typ Lehrer besonders an Gymnasien weiterhin verbreitet sein soll. Mir persönlich scheint Teamarbeit mit breit gestreutem Kreis an Beteiligten am Ende weniger fehleranfällig zu sein und damit zu besseren Ergebnissen zu führen.

– Bei jedem weiteren Projekt, in der es um die Entwicklung von Lernmaterialien und -werkzeugen geht, würde ich von Anfang an interessierte Jugendliche einbinden, die in ihrer Rolle als Schülerinnen und Schüler ja schließlich die Hauptzielgruppe sind. Wir haben bei der ¨App in die Geschichte¨ Schüler in der allerersten Testphase zum Einsatz der App einbezogen. Die Rückmeldung, die aus beiden Klassen kamen, waren überaus reflektiert und differenziert. Einiges von dem, die Schülerinnen und Schüler rückgemeldet haben, konnte tatsächlich auch noch umgesetzt werden. Die Auseinandersetzung mit der App, ihrer Nutzung und damit auch mit dem eigenen Lernen waren zudem auch für den Unterricht eine Bereicherung. Bei einer Mitarbeit von Jugendlichen von Anfang an, sähe das Produkt heute sicher anders aus. Einschränkend gilt es allerdings zu bedenken, dass nach meiner Beobachtung viele Schülerinnen und Schüler sehr traditionelle Lernkonzepte mitbringen bzw. von der Schule erwarten oder von dieser bestätigt bekommen (für den Geschichtsunterricht z.B. das Erlernen von Jahreszahlen als zentrale Aufgaben und die sonstige Qualifikation als ¨Laberfach¨). Das Erstellen einer App zum Selbstbeschriften von Lernkärtchen mit Jahreszahlen und Ereignissen mag von einigen Schülern gewünscht werden, ist aber nicht nur weil es solche Apps bereits gibt, nicht der richtige Weg. Es gilt vielmehr gemeinsam neue Wege zu denken, das Potential digitaler Medien und mobiler Endgeräte möglichst weit auszuschöpfen, um sie anschließend ausprobieren und auswerten zu können.

– Zuletzt noch der Hinweis auf die Problematik der Lizensierung bzw. der Rechte sowohl bei den digitalisierten Dokumenten, die als Lern- und Arbeitsmaterial zur Verfügung gestellt wird, als auch bei den von den Nutzern erstellten (Lern-) Produkten. Ursprünglich sollten die Produkte wie Fotos und Zeitleisten alle öffentlich sein und damit für jeden einsehbar. Das verlangt aber eine Prüfung der Inhalte vor der Veröffentlichung, besonders dann, wenn, wie bei der App, auch andere Dateien, z.B. fremde Bilder, hochgeladen und in die Produkte eingefügt werden können. Dies konnten und können wir redaktionell nicht leisten und haben uns deshalb entschieden, dass die Produkte der Lernenden nur in der geschlossenen Umgebung der jeweiligen Lerngruppe geteilt werden können. Hier wären Export- und Publikationsfunktionen auf jeden Fall noch wünschenswert, so dass z.B. erstellte Zeitleisten auch auf der Homepage der Schule oder in einem Wiki der Klasse eingebettet oder von anderen Nutzern weiterverwendet und verändert werden können. Die sich dabei ergebenden rechtlichen Probleme sind allerdings erheblich und zumindest in Deutschland im Moment nicht einfach zu lösen.

App in die Geschichte – Trailer auf youtube

Im Rahmen der Aktion Tagwerk haben Schülerinnen und Schüler einer 10. Klasse am Eichendorff-Gymnasium einen kurzen Film zur GeschichtsApp erstellt. Die meiste Arbeit hat dabei Jannis Both geleistet, auf dessen Youtube-Kanal der Film aktuell zu sehen ist.

Die GeschichtsApp ausprobieren: Kurzanleitung – erste Schritte

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Um die Funktionen der WebApp auszuprobieren, registriert man sich zunächst als Lerner unter folgender Seite: http://app-in-die-geschichte.de/student/register

Die Anmeldung ist möglichst einfach gehalten und für den Schulgebrauch ausgelegt. Es können ein selbst gewählter Name sowie ein Passwort eingegeben werden. Anschließend lässt sich die WebApp nutzen. Weitere Daten werden von den Nutzern nicht abgefragt.

Nach dem Einloggen mit den selbst erstellten Zugangsdaten auf der entsprechenden Seite können sowohl das Tagging Game, das Mapping Game wie die Zeitleistenfunktion genutzt werden. Wer die WebApp als einzelner Lerner und nicht mit einer Gruppe z.B. innerhalb einer Schulklasse nutzt, nimmt als Einstieg für die beiden Spiele als Ausgangsbasis am besten immer das App-Archiv mit den digitalisierten Quellen.

2014-05-04_232334Dort können über unterschiedliche Zugänge die aktuell fast 80.000 digitalisierten Quellen durchsucht werden. Die jeweils letzte Suchanfrage wird gespeichert. Klickt man nun auf das Tagging Game, kann man diese durch die Suchanfrage definierte Gruppe von Digitalisaten spielerisch verschlagworten.

2014-05-04_232533Dabei stehen zwei verschiedene Spiel-Modi zur Verfügung. Die einfache Verschlagwortung, bei der es für jedes richtige Schlagwort einen Punkt gibt, sowie den Tabu-Spiel-Modus. Im letzteren sind nur Quellen verfügbar, denen mindestens bereits fünf Schlagworte zugeordnet sind. Daher kann es vorgenommen, dass je nach Suchanfrage dort keine Quellen verfügbar sind. Die bereits vergebenen Schlagworte werden angezeigt und dürfen nicht mehr angegeben werden, dafür gibt es für jedes weitere richtige Schlagwort fünf Punkte.

Die Punktwertungen werden dem Nutzer gut geschrieben. Die 30 besten Nutzer der WebApp erscheinen mit ihrem gewählten Namen in der HighScore.

Aufgrund der Entwicklung der App sind zur Zeit ausschließlich Digitalisate aus Archiven in Koblenz und Linz am Rhein vorhanden. Für lokale Quellen aus der eigenen Stadt muss man selbst z.B. in den Wikimedia- oder Flickr-Commons suchen und kann die Digitalisate im eigenen Konto unter „Meine Dateien“ rechts oben hochladen.  2014-05-04_233221

Bei einem geplanten Unterrichtseinsatz der App ist es sinnvoll beim Stadt- oder Kreisarchiv wegen einer Kooperation und der Bereitstellung von digitalisierten Quellen für den Unterricht anzufragen. Lehrkräfte und Archive können eigenen Zugang mit mehr Rechten anlegen. Archive können über diesen Zugang selbstständig Digitalisate im App-Archiv für Schulen zur Verfügung stellen.

Aufgrund der vorhandenen Quellen für die meisten Nutzer außerhalb von Koblenz und Linz zur Zeit noch weniger interessant ist das Mapping Game. Auch hier erfolgt der Einstieg für Einzelnutzer über das App-Archiv. Zu den Digitalisaten kann jeder Nutzer in seinem Konto eigene Referenz-Fotos hochladen, dass kann z.B. ein historisches Foto eines Straßenzuges oder eines Platzes sein, das in heutiger Ansicht mit derselben Perspektive aufgenommen wird oder das Gebäude bzw. der Ort, der zu einer Urkunde gehört, weil diese dort verfasst wurde.

2014-05-04_234400Interessant wird das Mapping Game allerdings erst, sobald es in einer Gruppe gespielt wird. Dazu muss von Schule oder Archiv im Content Management System eine Lerngruppe angelegt werden. Werden nun von Nutzer dieser Gruppe Referenz-Bilder hochgeladen, sehen diese alle Mitglieder der Gruppe und können sie bewerten auf einer Sterne-Skala  von 1-5. Dadurch erhält der Nutzer, der das Bild hochgeladen hat, zugleich auch Punkte für die HighScore-Wertung.

Die Zeitleisten-Funktion ist weitestgehend selbsterklärend. Jeder Nutzer kann eigene Zeitleisten anlegen. In diese Zeitleisten lassen sich Texte, Digitalisate aus dem App-Archiv oder selbst hochgeladene Dokumente einfügen, über die Einbettungsfunktion lassen sich aber auch Online-Videos oder learningapps in die Zeitleiste integrieren.

2014-05-04_235606Wer innerhalb einer Lerngruppe arbeitet, kann die erstellte Zeitleiste auch für alle Mitglieder der Gruppe zum Ansehen freigeben. Innerhalb einer Gruppe können auch beliebig viele Mitglieder eine Zeitleiste kollaborativ erstellen. Die erstellten Zeitleisten stehen dann allen Nutzern der Gruppe dauerhaft zum Nachschauen oder zum Lernen z.B. in der Schule vor einem Test oder einer Klausur zur Verfügung.

App in die Geschichte – Funktionen und Unterrichtsideen 3: Tagging Game

Zum Gewinnen hat es heute bei der Europeana Creative Challenge im Bereich history education leider nicht gereicht. Wenn man sich die beiden Gewinner anschaut (trimaps und Zeitfenster), dann muss man anerkennen, dass die Webpräsenzen deutlich professioneller und flotter wirken als unsere. Wenn man die die ausgezeichneten Apps mit unserem Projekt vergleicht, dann wird klar, dass trotz des geringeren Funktionsumfangs andere Kriterien (Vermarktung, Übertragbarkeit auf andere Anwendungsbereiche, Wissensvermittlung) vermutlich stärker gewogen haben als unsere Schwerpunkte (Selbsttätigkeit der Lernenden, kollaboratives Lernen, explizit geschichtsdidaktischer Ansatz, Plattformunabhängigkeit, OER). Es war letztendlich wohl etwas anderes gesucht, als wir im Angebot haben.

Wie auch immer, nach dem Wettbewerb heißt es weiterdenken. Nun steht die Suche nach Alternativen auf dem Programm, um zum einen den existieren Prototypen auch über September hinaus zur Nutzung anbieten zu könenn und zum anderen die vorhandene Funktionen in der Usability verbessern und die App um weitere Funktionen erweitern und weiterentwickeln zu können. Hier zunächst eine kurze Beschreibung des Tagging Games und erste Ideen, wie dieses im Geschichtsunterricht eingesetzt werden könnte:

Die digitalisierten Quellen werden ohne Schlagworte in das App-Archiv übernommen. Das eröffnet die Möglichkeit, dass die Nutzer die Quellen selbst verschlagworten (engl. to tag). Um eine Quelle zu verschlagworten, ist eine genaue Beobachtung des Bildes bzw. ein Verständnis des Textes notwendig. Die Verschlagwortung erfolgt in zwei Etappen: Zunächst können beliebig viele Vorschläge für Schlagworte eingegeben werden. Fünf Quellen werden jeweils für eine Minute eingeblendet. Wird ein Schlagwort vom System als zutreffend erkannt, erhält der Nutzer dafür Punkte für die Highscore.

Sobald einer Quelle fünf als „richtig erkannte“ Schlagworte zugeordnet sind, erscheint sie nur noch im Tabu-Spiel, wo sie weiter verschlagwortet wird. Nun werden die bereits existierenden Schlagworte angezeigt und dürfen nicht mehr eingegeben werden. Auch hier gibt es für weitere richtige Schlagworte Highscore-Punkte. Die vergebenenen Schlagworte werden den Quellen dauerhaft zugeordnet und sind fortan auch über die Suchfunktion im App-Archiv nutzbar. Da die Schlagworte von allen Nutzern vergeben werden, können sich auch Fehler einschleichen, z.B. weil ausprobiert wird, ob auch „Schlumpf“ als Schlagwort akzeptiert wird, Symbole nicht richtig gedeutet werden oder die Fachbegriffe fehlen und so z.B. bei Bildern aus dem Zweiten Weltkrieg das Schlagwort „Bundeswehr“ eingegeben wird.

Für fehlerhafte Schlagworte gibt es einen Meldebutton. Es folgt eine interne Nachricht an die Lehrkraft des Lernenden, der den Meldebutton genutzt hat. Die Lehrkraft muss nun einschätzen, ob es sich um ein richtiges oder nicht zutreffendes Schlagwort für die Quelle handelt und kann das Schlagwort gegebenenfalls komplett aus dem System löschen. Für nachträglich gelöschte Schlagworte werden auch bereits vergebene Highscore-Punkte abgezogen. Hingegen erhalten die Schülerinnen und Schüler, die ein falsches Schlagwort erkannt und gemeldet haben, einen Zusatzpunkt.

Die Funktion dient dem spielerischen Üben möglichst präziser Bild- und Dokumentbetrachtung. Gefördert werden soll zudem das Wiedererkennen von Personen, Bauten und die wiederholende Festigung von Fachbegriffen. Das selbstständige Verschlagworten kann das Verständnis von grundlegenden wissenschaftlichen Arbeitstechniken wie Ordnen und Strukturieren unterstützen. Zudem fördert das Schlagwortfinden die Recherchekompetenz der Schülerinnen und Schüler z.B. im Hinblick auf die Nutzung von Online-Suchmaschinen oder Bibliothekskatalogen. Als falsch gemeldete Schlagworte können als Lernanlass aufgegriffen und im Plenum am konkreten Beispiel diskutiert werden. Es ist sinnvoll, dass Lernende bereits Erfahrungen mit Bildbetrachtungen und -beschreibungen vor dem Spielen gesammelt haben.

Die Arbeit mit dem Tagging Game eignet sich als Vorbereitung der Analyse von zuvor verschlagworteten Quellen. Es kann aber auch eingesetzt werden, um zum Abschluss einer Unterrichtsreihe an einer Auswahl von Quellen neu kennengelernte Begriffe und Personen zu wiederholen und zu festigen. Darüber hinaus ist es als spielerische Übung zwischendurch geeignet, um den Unterricht aufzulockern und genaue Bildbetrachtungen zu trainieren.

Ebenso lässt sich mit bereits durch andere Lernende verschlagwortete Quellen arbeiten. Sind die Schlagworte richtig, vollständig und hilfreich für die Beschreibung des Bildes? Falls nicht, können Sie als falsch gemeldet, korrigiert und ergänzt werden. Hier besteht die Möglichkeit ein Anzahl von Bildern in Gruppen überprüfen und bearbeiten zu lassen.

Sinnvoll ist es in jedem Fall bei alten Stadtansichten als Quellen, dass diese aus dem Lebensraum, also Schul- und/oder Wohnort, der Lernenden stammen, so dass diese auf ihre Ortskenntnisse zurückgreifen können, um die Quellen zu erschließen und zu verschlagworten. Handelt es sich um Quellen, für die den Lernenden das Kontextualisierungwissen fehlt, bleibt die Verschlagwortung notwendiger an der Oberfläche und bringt weitgehend banale Begriffe hervor.

Weiterlesen: allgemeine Infos zur WebApp

 

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App in die Geschichte – Funktionen und Unterrichtsideen 2: Mapping Game

Das Spiel ist eine Funktion der WebApp „App in die Geschichte“. Es basiert auf den Möglichkeiten der Georeferenzierung durch mobile Endgeräte und eignet sich besonders für die Arbeit mit Fotos und Gemälden. Die Perspektive der historischen Ansicht einer Quelle kann im aktuellen Stadt- oder Landschaftsbild gesucht werden. Die Kamera des Smartphones oder Tablets erlaubt eine Aufnahme der heutigen Ortsansicht. Die geographischen Koordinaten des Aufnahmestandpunkts werden mit Hilfe der GPS-Funktion des Geräts automatisch erfasst und mit beiden Aufnahmen, dem historischen Original- und dem aktuellen Bild, verknüpft. Dem Nutzer werden die gemachten Bilder zudem auf einer Landkarte (engl. map) angezeigt.

Andere Nutzer derselben Lerngruppe können die neuen Aufnahmen im Hinblick darauf bewerten, inwiefern sie die Perspektive des Originals tatsächlich wiedergeben. Der Autor des Fotos erhält für positive Bewertungen seiner Aufnahmen durch andere Nutzer Punkte für die Highscore. Es können bis zu fünf Sterne vergeben werden; jeder Stern entspricht einem Punkt in der Highscore-Wertung.

Das Mapping Game eignet sich besonders, Schülerinnen und Schüler durch praktisches Ausprobieren entdecken zu lassen, „dass Fotos etwas ‚intentional Gemachtes‘ sind, dass sie z.B. im Auftrag entstehen, bestimmten Konstruktions- und Wahrnehmungsgewohnheiten folgen und dass ihre handwerkliche Gestaltung etwas mit der beabsichtigten Wirkung zu tun hat. Es lohnt sich daher, Schülerinnen und Schüler öfter selbst fotografieren, sie z.B. eine fotografische Vorlage mit der eigenen Handy-Kamera rekonstruieren zu lassen und dabei den kompositorischen Entscheidungen des Fotografen nachzuspüren.“ (Andreas Weinhold, Fotografie, Zensur und Propaganda im Ersten Weltkrieg: Förderung historischer Bildkompetenzen, in: Medienbrief 1 (2014), S. 18).

Ideen für den Unterrichtseinsatz

Mit dem Mapping Game kann man gut in ein lokal- oder regionalhistorisches Thema einsteigen. Insbesondere die Themen historische Stadtentwicklung sowie Umgang mit den baulichen Überresten des kulturellen Erbes sind interessant. Die Schülerinnen und Schüler erhalten den Auftrag alte Ansichten ihres Schulortes im heutigen Stadtbild wiederzufinden. Die Aufnahmen der Lernenden werden mit den Originalansichten verglichen, um Kontinuitäten und Veränderungen des Ortes zu beschreiben und damit seine Historizität wahrzunehmen. Dies bildet den Ausgangspunkt für die Formulierung von Fragen oder Hypothesen für die weitere Arbeit.

Das Spiel eignet sich auch für Exkursionen und Klassenfahrten. Die Lehrkraft stellt eine Auswahl von thematisch ausgewählten Stadtansichten für die Lerngruppe zusammen. Anstatt oder auch vorbereitend zu einer Stadtführung erkunden die Lernenden die unbekannte Stadt mit Hilfe der Fotos und einem Stadtplan, indem sie die fotografierten Orte im heutigen Stadtbild wiederfinden und fotografieren. Die Fotos können dann zu einer Nachbereitung und Vertiefung des Ausflugs im Unterricht dienen.

Ansätze für thematische Fokussierungen sind vielfältig denkbar. So können u.a. chronologische Zugänge gewählt werden (die Stadt im Mittelalter, in der Frühen Neuzeit, im 19. Jahrhundert oder im Zweiten Weltkrieg), ebenso wie Bauwerke (Kirchen, Befestigungen etc.), Kunst-Epochen (Romanik, Gotik etc.), biographische (Geburtshaus, Schule, Gedenkplatten etc.) oder kategoriale Aspekte (wie Repräsentationen von Herrschaft im Stadtbild: Burg, Rathaus etc.). Falls keine Bilder im App-Archiv zur jeweiligen Stadt vorhanden sind, kann eine Kooperation mit dem jeweiligen Stadtarchiv angefragt werden, oft ist auch eine Online-Suche z.B. in den Wikimedia Commons hilfreich.

Unabhängig von der Verortung auf einer Karte kann mit selbst hochgeladenen Foto-Ikonen, Karikaturen oder Gemälden auch anders gearbeitet werden: Die Schülerinnen und Schüler erhalten dann den Auftrag, dasselbe oder verschiedene Bilder in einem eigenen Standbild nachzustellen und dieses als Referenzfoto hochzuladen. Alle Mitglieder der Lerngruppe können die selbst gemachten Fotos anschließend im Hinblick darauf bewerten, ob die Umsetzung gelungen ist.

Die Standbilder und Fotos sind natürlich kein Selbstzweck, sondern dienen der Annäherung an das Original und dessen Deutung. Es geht insbesondere um das Erkennen von Haltungen und dem Verhältnis der Personen zueinander, bei deren Erschließung ein Vergleich von Standbildern, Beobachtungen beim Standbildbau und die eigenen Empfindungen als Beteiligte im Standbild helfen können.

Weiterlesen: Funktionen und Unterrichtsideen Teil 3 – Tagging Game

Bild Mapping Game

App in die Geschichte – Funktionen und Unterrichtsideen 1: Archiv mit digitalisierten Quellen

Die App in die Geschichte

  • bietet digitale Werkzeuge zum historischen Lernen
  • unterstützt das Arbeiten mit digitalisierten Quellen aus verschiedenen Archiven
  • lässt sich kostenlos nutzen und verfolgt keinerlei kommerzielle Interessen
  • stellt alle Inhalte unter Creative Commons-Lizenz bereit
  • steht als Open Educational Resource zur Verfügung

Sie wurde speziell für den Geschichtsunterricht entwickelt. Die App bietet mehrere Funktionalitäten bzw. Werkzeuge zum historischen Lernen. Die einzelnen Funktionen der Anwendung eignen sich für unterschiedliche Phasen des Unterrichts sowie zur Förderung unterschiedlicher Kompetenzen. Sie ermöglicht dauerhaft, digitalisiertes Schriftgut und andere Dokumente aus Archiven in den in den Klassenraum des Geschichtsunterrichts und über mobile Endgeräte an historische Orte zu bringen.

Der Anwendung in der Testphase des Prototyps in den letzten Wochen lagen Partnerschaften zwischen Archiven und Lehrkräften/Schulen im Rahmen des gymnasialen Geschichtsunterrichts zugrunde, die eine Auswahl von zum Unterricht passenden Digitalisaten getroffen und in das App-Archive eingestellt haben. Diese Möglichkeit besteht nun für alle interessierten Archive, die einen Teil ihrer Digitalisate für Schulen an zentraler Stelle zugänglich machen wollen. Die App bietet darüber hinaus erste digitale Werkzeuge, um mit digitalisierten Quellen zu lernen und zu arbeiten:

1) Das Digitale Archiv stellt digitalisierte Quellen aus verschiedenen Archiven bereit, auf die separat und von jeder der unter 2-4 genannten Funktionen zugegriffen werden kann.

2) Das Mapping Game fördert das Wahrnehmen von Historizität (Per-Zeption) in der eigenen Lebensumwelt.

3) Das Tagging Game und die Quellenannotation sind Analysewerkzeuge (De-Konstruktion).

4) Mit Hilfe der Zeitleisten lassen sich eigene Narrationen (Re-Konstruktion) erstellen.

Nach Anmeldung können Lehrkräfte Lerngruppen anlegen und ihre Schülerinnen und Schüler dort eintragen. Für die Registrierung der Schülerinnen und Schüler sind also keine weiteren Angaben notwendig. Die Schülerinnen und Schüler brauchen auch keine eigene E-Mail-Adresse, um die Anwendung zu nutzen.

Alle Funktionen können in Einzelarbeit genutzt werden. Bei den Zeitleisten besteht zudem die Möglichkeit, auch kollaborativ zu arbeiten. Ein Nutzer legt dabei eine Zeitleiste an und lädt weitere Nutzer zur Bearbeitung ein, so dass am ein gemeinsames Produkt erstellt werden kann.

Im digitalen Archiv der App befinden sich digitalisierte Quellen aus verschiedenen Archiven. Das App-Archiv kann nach Schlagwörtern, Personennamen, Orten oder Zeiträumen durchsucht werden. Die Anzeige der Quellen lässt sich alphabetisch nach dem Titel oder chronologisch organisieren.

Archive als Institutionen haben einen eigenen Zugang zur App und können selbstständig digitalisierte Quellen zur Quellen-Datenbank hinzufügen. Sie entscheiden auch über die Lizenz, unter die sie ihre digitalisierten Quellen stellen. Um rechtlich eine Bearbeitung, Veränderung und eventuell eine Veröffentlichung der Quellen in Lernprodukten der Schülerinnen und Schüler zu ermöglichen, stehen die Digitalisate unter Creative Commons- oder Public Domain-Lizenz. Das App-Archiv ist öffentlich und damit auch ohne Passwort durchsuchbar.

Sowohl Lernende als auch Lehrkräfte können im Schülerbereich der App eigene Dateien hochladen oder, sofern es sich um Videos oder Sounddateien handelt, diese einbetten. Die hinzugefügten Dateien können für die eigene Lerngruppe freigegeben und mit ihr geteilt werden, so dass alle Mitglieder der Lerngruppe die Dateien abrufen, bearbeiten und weiter verwenden können, z.B. zur Erstellung von Zeitleisten. Die selbst hochgeladenen Dateien bleiben allerdings innerhalb der Lerngruppe und sind daher nicht im Archiv der App abrufbar.

Mit der digitalisierten Quellen in der App kann an verschiedenen Stellen im Unterricht gearbeitet werden. Die Lehrkraft kann das Archiv zur Vorbereitung nutzen, interessante Quellen auswählen und der jeweiligen Schülergruppe zur Bearbeitung zur Verfügung stellen.

Alternativ recherchieren Schülerinnen und Schüler im Archiv selbstständig z.B. zum Einstieg in eine Unterrichtseinheit und wählen ein Bild aus, das für sie das anstehende Thema repräsentiert. Sie stellen ihre Auswahl im Plenum vor und begründen diese. Auf diese Weise lassen sich Alltagsvorstellungen und (Prä-) Konzepte erheben und explizieren, die alle Lernenden stets mit in den Unterricht bringen. Am Ende der Unterrichtsreihe kann dann die Frage stehen, ob sie zu dem Thema weiterhin das gleiche Bild auswählen würden. An der jeweiligen Begründung lässt sich erkennen, ob sich durch die Erarbeitung des Themas im Unterricht die Vorstellungen verändert haben oder nicht.

Lehrerinnen und Lehrer können Quellen aus dem Archiv auswählen und den Lernenden diese Auswahl zur Verfügung stellen. Die Schülerinnen und Schüler haben die Aufgabe die ausgewählten Quellen anhand vorgegebener (z.B. chronologische Abfolge von Architekturstilen) oder selbst definierter Kriterien in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen und auf einer Zeitleiste anzuordnen.

Schließlich gestalten Schülerinnen und Schüler zum Abschluss einer Unterrichtseinheit mit Hilfe der digitalisierten Quellen multimediale Zeitleisten, um die erarbeiteten Inhalten noch einmal in chronologischer Abfolge zu gliedern und zusammenzufassen.

Weiterlesen: Funktionen und Unterrichtsideen Teil 2 – Mapping Game

Mobiles Geschichtslernen: App in die Geschichte online

2014-04-24_005634So sieht sie aus die Startseite der „App in die Geschichte“. Das Konzept hatte ich hier im Blog Ende September bereits kurz vorgestellt. Zur Nutzung durch Schule und Archive steht nun ein erster, in seinen Funktionen reduzierter, aber voll einsatzfähiger Prototyp zur Verfügung. Die „App in die Geschichte“ ist der bisher, soweit ich sehe, erstmalige und bislang auch einmalige Versuch, mobiles Lernen mit digitalisierten Quellen aus Lokal- und Regionalarchiven zu verbinden, speziell für den schulischen Geschichtsunterricht eine eigene Anwendung dafür zu entwickeln und kostenlos bereitzustellen. Zum Vergleich, was es für Apps im Bereich Geschichte bislang gibt, sei auf den Überblicksbeitrag von Kristin Oswald sowie die Beiträge von Studierenden im Blog geschichte zwopunktnull verwiesen.

Die „App in die Geschichte“ hat in hohem Maße explorativen Charakter, weswegen wir auf Kritik und Rückmeldungen angewiesen sind, um das Angebot zu verbessern und weiterzuentwickeln. Wir sprechen zwar von „App“, präziser formuliert handelt es sich bei dem Programm um eine Web-Applikation oder WebApp. Diese kann über jeden Webbrowser aufgerufen werden und passt sich in der Darstellung je nach verwendetem Gerät optisch an. So ist die GeschichtsApp sowohl über einen PC, zum Beispiel im Computerraum der Schule, als auch mobile über kleine Smartphone-Bildschirme gut nutzbar. Es braucht keinerlei Installation oder Download aus einem „App“-Laden, was aus Schülersicht vielleicht weniger „cool“ ist, aber die schulische Nutzung vermutlich vereinfacht, da keine Administratorenrechte auf den verwendeten Geräten benötigt wird.

Die App in die Geschichte findet sich unter: http://app-in-die-geschichte.de/

Die Anwendung umfasst ein „Archiv“ für digitalisierte Quellen, das frei, d.h. ohne Anmeldung, zugänglich ist und zur Zeit fast 80.000 Digitalisate unter CC- und PD-Lizenz enthält. Nach Anmeldung sind darüber hinaus das Mapping Game, das Tagging Game sowie eine Zeitleistenfunktion nutzbar. Für Archive und Schulen haben wir einen Reader (PDF Download) erstellt, der die grundlegenden Funktionen erklärt und erste Ideen für mögliche Unterrichtszenarien liefert. Am Ende der Handreichung findet sich auch eine Anleitung zur Registrierung als Lehrkraft. Für Archivare oder Archivpädagogen gibt es eine eigene Handreichung mit kurzer Information zu Nutzen und Registrierung (PDF Download).

Soweit ich das überblicke, bietet die GeschichtsApp als erste ein Werkzeug zur Erstellung digitaler Zeitleisten auf Deutsch. Alle übrigen Angebote wie xtimeline etc. sind englisch- oder französischsprachig. Für den Geschichtsunterricht gerade mit jüngeren Lernenden kann ein deutschsprachiges Angebot hilfreich sein. Die spielerischen Elemente wie auch die Highscore sollen gleichfalls eher jüngere Lernende ansprechen und zur Auseinandersetzung mit historischen Inhalten motivieren. Ob das gelingt, ist zu prüfen. Parallel zur Testphase läuft in zwei Klassen eine Befragung von Schülerinnen und Schülern.

Die übrigen Funktionen stellen einen ersten Versuch dar, Angebote mobilen Geschichtslernens besonders für den Schulbereich zu gestalten. Das ist alles andere als perfekt. Weitere konzipierte Funktionen, vor allem zum digital storytelling, konnten wir bislang mit der verfügbaren Finanzierung noch nicht umsetzen.

Vom ersten Treffen über die Konzeptentwicklung und Umsetzung bis zum jetzigen Zeitpunkt ist weniger als ein Jahr vergangen, was nur dank der hervorragenden Zusammenarbeit aller beteiligten Partner möglich war. Das allererste Treffen hat Mitte Mai 2013 im Stadtarchiv Koblenz stattgefunden, vor etwas mehr als einem Monat haben wir bei einem Seminar im Bundesarchiv in Koblenz den Prototypen in kleiner Runde vorgestellt und diskutiert.

Im Nachgang haben die Programmierer zumindest noch einen Teil der Rückmeldungen und Verbesserungsvorschläge umsetzen können. Die übrigen haben wir notiert und hoffen zu einem späteren Zeitpunkt nachbessern zu können. Die Finanzierung ist nun ausgelaufen. Bis mindestens September steht die Anwendung online. Sie ist für alle Nutzer kosten- und werbefrei. Für die Nutzung und vor allem die Weiterentwicklung über September hinaus suchen wir zur Zeit nach Konzepten und vor allem nach einer Finanzierung. Das ist im Bildungsbereich schwierig.

Ein ersten Lichtblick in dieser Hinsicht gibt es seit heute: Unsere Bewerbung beim Europeana Creative Challenge hat es in die Endrunde geschafft! Kommenden Dienstag werden fünf vom Veranstalter vorausgewählte Projekte in Brüssel im Bereich “history education” vorgestellt. Anschließend wird die Jury entscheiden, eines davon durch ein Beratungs- und Coachingpaket zu unterstützen. Herr Dr. Müller wird unser Projekt vor Ort vertreten. Ich bin sehr gespannt und drücke die Daumen für eine erfolgreiche Präsentation!

Weiterlesen ausführlich: Funktionen und Unterrichtsideen

Weiterlesen Kurzfassung: Die GeschichtsApp ausprobieren – Kurzanleitung und erste Schritte