Digital literacy im Geschichtsunterricht? – Teil 1: der literacy-Begriff

Der folgende Text ist der erste Teil einer überarbeiteten Fassung des Vortrags vom 4. Juli 2017. Die Folien der Präsentation finden sich hier.

Literacy meint im Englischen zunächst einmal die Fähigkeit, lesen und schreiben zu können; also das, was man im Deutschen auch mit Alphabetisierung oder Literalität bezeichnet.

Insbesondere im Gefolge der PISA-Studien seit dem Jahr 2000 finde sich eine Popularisierung und Ausweitung des Literacy-Begriffs auch im deutschsprachigen Raum. Grundlage der Pisa-Studien sind ist der Dreiklang von „Reading Literacy“, „Mathematical Literacy“, „Scientific Literacy“. Ins Deutsche werden diese Begriffe unterschiedlich übersetzt, zum Teil als „Kompetenz“, „Allgemeinbildung“, Grundbildung“ oder auch nur „Bildung“, wie zum Beispiel die „Mathematische Bildung“. Da der deutsche „Bildungsbegriff“ aber umfassender ist, wird „literacy“ zum Teil auch nicht übersetzt, um die Ansätze und dahinter stehenden Konzepte voneinander abzugrenzen.

Gemeinsam ist dem Literacy-Ansatz der Pisa-Studien, dass es um überfachliche Kenntnisse und Fähigkeiten geht, die für das Alltags- und Berufsleben relevant sind. Es geht bei „Literacy“ also um Schlüsselqualifikationen, die deswegen als zentral angesehen werden, weil ihre Anwendung einen praktischen Nutzen bringt.

In der Folge hat sich eine Reihe von neuen Literacy-Konzepten herausgebildet bzw. auch schon ältere Konzepte wurden stärker rezipiert. Beispielhaft seien hier genannt:

  • financial literacy → finanzielle Allgemeinbildung bzw. Verbrauchergrundbildung (je nach Perspektive und Schwerpunkt)
  • information literacy → Informationskompetenz → das selbstständige Finden und der souveräne Umgang mit Informationen (als Schlüsselqualifikation der Wissens- bzw. Informationsgesellschaft)
  • health literacy: im Deutschen in der Regel mit „Gesundheitskompetenz“ übersetzt: Wissen und Fähigkeiten Informationen zum Thema „Gesundheit“ zu finden, zu verstehen und beurteilen zu können und im Alltag Entscheidungen zu treffen, die sich positiv auf die Gesundheit auswirken
  • usw.

Diese literacy-Konzepte sind Jeweils in der Regel verbunden mit Forderungen von Lobbygruppen nach einer entsprechenden „XYZ literacy education“ in den Schulen.

Zusammenfassend und etwas vereinfacht formuliert, geht es bei aktuellen „literacy“-Konzepten immer um das kompetente Handeln in einem bestimmten gesellschaftlichen Feld. Daran zeigt sich ein Begriffswandel, der sich auch in den unterschiedlichen deutschen Übersetzungen widerspiegelt: von Elementen einer allgemeinen Grundbildung hin zu spezifischen Kompetenzen.

Und so ist es wenig verwunderlich, dass sich – durchaus sowohl mit Überschneidung wie in Abgrenzung zur bereits genannten „information literacy“ – auch eine „digital literacy“ findet, wie sie bereits im Titel dieses Beitrags angekündigt ist.

Laut Wikipedia meint „Digital literacy“:

the set of competencies required for full participation in a knowledge society. It includes knowledge, skills, and behaviors involving the effective use of digital devices such as smartphones, tablets, laptops and desktop PCs for purposes of communication, expression, collaboration and advocacy.“

Digital literacy wird also verstanden als eine Art übergeordnete digitale Grundbildung, die u.a. Medienkompetenz und Informationskompetenz umfasst und dem Individuum selbstbestimmtes Handeln in einer digital geprägten Lebens- und Berufswelt ermöglichen soll.

Abgrenzen lässt sich die digital literacy zum einen von dem bereits älteren Konzept der „computer literacy“, der sich aber auf den Umgang mit bestimmten Geräten, also Personal Computern, bezog und durch die umfassendere digital literacy abgelöst wurde.

Zum anderen gab es bereits seit den 1980ern Jahren eine Debatte über „media literacy“ im englischsprachigen Raum, die alle „Medien“ umfassend, breiter angelegt ist, als die nur auf Digitales fokussierende „digital literacy“.

Im Deutschen haben sich beide Begrifflichkeiten nicht durchgesetzt, sondern im Medienbereich gab es eine davon weitgehend unabhängige Entwicklung1, die wesentlich um die Begriffe „Medienkompetenz“ und „Medienbildung“ kreiste. Wobei – das sei vorweg gesagt – die verschiedenen nicht trennscharf sind, wohl aber unterschiedliche Perspektiven und Schwerpunktsetzungen erkennen lassen.

Medienkompetenz2 wird meist als normativer Begriff verwendet, der eine wünschenswerte Zielsetzung vorgibt. Dabei lassen sich im deutschsprachigen Raum über 100 verschiedene „Medienkompetenz“-Modelle finden. Die meisten basieren auf dem Ansatz von Dieter Baacke (zuerst 1980). Sein Modell umfasste erstmals die Bereiche

  • Medienkritik,

  • Medienkunde,

  • Mediennutzung und

  • Mediengestaltung,

Diese vier Bereiche bilden in unterschiedlicher Form und Ausprägung die zentralen Bezugspunkte der Medienkompetenzdebatte. Zwar wird Medienbildung in der Alltagssprache oft synonym verwendet, wurde aber von Medienpädagogen in den letzten Jahren zunehmend stärker zur Abgrenzung und Profilierung genutzt, in dem Maße in dem „Medienkompetenz“ in der Öffentlichkeit auf eine Bedienung von technischen Geräten reduziert wurde. Insbesondere die 1990er Jahren bildeten eine Boomphase von E-Learning und andere computer- und internetbasierten Lehr-Lernszenarien, die wesentlich auf die Vermittlung einer „Bedienkompetenz“, im Sinne einer technologisch verstandenen „Medienkompetenz“ ausgerichtet waren.

Medienbildung hingegen beginnt dort,

„wo es nicht primär um den Erwerb technischer Fertigkeiten geht (Moser 2004, 65), und greift auf den Bildungs- und Lebensweltbegriff zurück und schafft Anschluss an konstruktivistische Bildungskompetenzen (ebd. 69). Moser versteht Medienbildung als Querschnittsaufgabe aller Fächer und geht davon aus, dass die mediale Kommunikation Teil jeder Bildungstheorie des 21. Jahrhunderts darstellen muss, da der Strukturwandel zur digitalen Gesellschaft nicht ohne Medien auskommt und deshalb Medienbildung für eine Weiterentwicklung der klassischen Bildungstheorien unverzichtbar ist.“ 3

Nach Tulodziecki (2011) lassen sich somit Medienkompetenz und Medienbildung als komplementäres Begriffspaar verstehen, von denen die Medienkompetenz als Zielsetzung und die Medienbildung im Sinne der Offenheit des Bildungsbegriffs als Prozess verstanden wird und die somit ein Spannungsfeld konstituieren.

Digital literacy“ ist also teildeckungsgleich, aber keineswegs synonym weder zu Medienkompetenz noch zu Medienbildung, sondern fokussiert speziell die Befähigung des Individuums zum souveränen Handeln in einer digital geprägten Welt, für das eine Reihe von Kenntnissen, Fähigkeiten und Einstellungen notwendig sind. Dazu gehören u.a. auf inhaltlicher Ebene das Auffinden, Verarbeiten, Kommunizieren und Publizieren von Informationen, die eine „Bedienkompetenz“ der Geräte und Software voraussetzen ebenso wie critical thinking (im Sinne von an der Wissenschaft orientiertem Denken), Bereitschaft zu kollaborativem Arbeiten und dem Teilen und Veröffentlichen von Arbeitsergebnissen.4

1 Siehe Grafe: ‚media literacy‘ 2011 http://www.medienpaed.com/article/viewFile/395/397

2 Tulodziecki, Zur Entstehung 2011.

3 Zitat Diss Kerber 2016.

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Digital Literacy im Geschichtsunterricht?

Auf die nette Einladung der Geschichtsdidaktik an der Universität Paderborn habe ich am Dienstag im Rahmen der Ringvorlesung „geschichte digital“ einen kurzen Vortrag halten dürfen. Hier sind schon einmal die Folien. Der Vortragstext folgt in gekürzter Form in den nächsten Tagen.

Schriftenreihe (Bd. 10045)

Kurzer Hinweis in eigener Sache: Das Praxishandbuch Historisches Lernen und Medienbildung im digitalen Zeitalter ist nun als Lizenzausgabe bei der Bundeszentrale für politische Bildung in der Schriftenreihe als Band 10045 erschienen. Das Handbuch kostet dort 4,5 € plus Versand.

Damit gibt es also zumindest keine finanziellen Gründe, sich den Band für die Lehrerbibliothek in der Schule oder für den Handapparat zur Unterrichtsvorbereitung zuhause zuzulegen. Und wenn das nächste Mal jemand schreibt oder sagt, es gäbe so viele Technik, aber keine Konzepte und keine Didaktik, würde ich mich freuen, wenn ihr mit einem Augenzwinkern für das Fach Geschichte auf den vorliegenden Band verweist 😉

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Buchtipp: History Teaching Toolbox

bogdanco-Toolkit-800pxRussel Tarr ist Geschichtslehrer an der internationalen Schule in Toulouse. Seit 1998 betreibt er das Webportal ActiveHistory, auf Twitter hat er 25.000 Follower. 2013 wurde er in Großbritannien bekannt als der Bildungsminister eine seiner Unterrichtsideen öffentlich als Beispiel dafür heranzog, was im britischen Bildungssystem falsch läuft. Es folgte eine hitzige Debatte über Schule und Geschichtsunterricht im besonderen, die Russel auch auf seiner Website dokumentiert hat und von allen großen Medien im Vereinigten Königreich aufgenommen wurde.

Letztes Jahr nun hat Russel Tarr im Selbstverlag ein kleines Buch herausgegeben, in dem er methodische Anregungen aus seiner Unterrichtspraxis für den Geschichtsunterricht zusammengestellt hat: Practical Classroom Strategies. A History Teaching Toolbox (2016).

Das Buch ist unterteilt in 10 Kapitel, die unterschiedliche Kompetenzen und Methoden des Geschichtslernens:

1. Imparting knownledge to students

Hierunter fallen der Umgang mit Karten, QR-Code-Rallyes oder Rätselgeschichten

2. Debate and discussion strategies

Neben der bekannten Debattenmethode im Heißluftballon finden sich hier auch Anregungen für Schreibdiskussionen oder Gerichtsverhandlungen als Rollenspiel im Klassenraum.

3. Transforming and applying knowledge

Kreative produktorientierte Arbeitsformen wie das Erstellen eines Filmposters, eines Kinderbuchs oder eines Social Media-Profils zu einem historischen Thema bzw. einer historischen Person werden hier vorgestellt.

4. Comparing, contrasting, linking

Das Erstellen von Diagrammen, Hochzeitseinladungen und eines Bingo-Spiels werden genutzt um historische Phänomene zu vergleichen und miteinander zu verknüpfen.

5. Judgements and interpretations

Kontrafaktisches Erzählen, das Lebensrad für Biographien oder spielerische Ansätze wie Interpretieren mit „Schiffe versenken“ stehen in diesem Kapitel im Mittelpunkt.

6. Group work approaches

Arbeitsformen wie Gruppenpuzzle Rollenkarten für Diskussionsrunden oder kollaboratives Vorbereiten von zu schreibenden Texten werden den GeschichtskollegInnen bereits bekannt sein.

7. Tests and revision

Verschiedene Ideen zur Wiederholung und Überprüfung des Gelernten inbesondere in Form von Rätseln und Spielen sind Thema des Kapitels.

8. Classroom display

Entsprechend des außerhalb Deutschlands vorherrschenden Lehrerraumprinzips werden verschiedene Ideen vorgestellt, wie sich der Klassenraum so herrrichten lässt, dass er die Lernprozesse der Schülerinnen und Schüler unterstützt werden.

9. Essay skills

Hier gibt es Tipps, um Lernende durch visuelle Impulse und Strukturierungshilfen, das Schreiben von Geschichtsessays zu erleichtern.

10. Other ideas

Alles, was sich nicht einem der vorangehenden Kapitel zuordnen ließ, wurde im abschließenden Kapitel des Buchs gesammelt: Umgang mit Hausaufgaben, Belohnungssysteme, Schatzsuche oder Speed-Dating als Unterrichtsmethoden usw.

crafty-penguin-800pxDie Stärke des Buchs liegt darin, dass es aus der Praxis kommt. Hier hat ein Lehrer aus seiner Unterrichtspraxis heraus, die Methoden und Anregungen zusammengestellt, mit denen er hervorragende Erfahrungen gemacht hat und macht sie auf diese Weise als Anregungen für alle Kolleginnen und Kollegen verfügbar. Dies ist notwendigerweise ein sehr subjektiver Blick. Daher stehen neben den vielen anregenden, kreativen Unterrichtsideen auch immer wieder bekannte Arbeitsformen und Methoden. Aber gerade das macht die Lektüre reizvoll, weil sich so oft der Eindruck einstellt, einem kreativen Kollegen bei seiner Arbeit über die Schulter bzw. direkt in seine Unterrichtsgestaltung schauen zu können.

Was überrascht, ist neben der unbefangenen Theoriebefreitheit der Darstellung die vermutlich zugleich darauf beruhende Unstruktriertheit sowohl bei der Anordnung der Ideen im Buch wie auch bei der Darstellung der einzelnen Vorschläge, die keinem Raster oder Muster folgen, das Lektüre, Einordnung und Nutzung des Buchs deutlich vereinfacht und verbessert hätte. Ebenso fehlt ein Stichwortverzeichnis am Ende, das gleichfalls hilfreich gewesen wäre.

Beides ist vermutlich dem Selbstverlag geschuldet. Eine redaktionelle Bearbeitung hätte dem Buch gut getan. Allerdings sagt auch einiges über das britische Verlagswesen im Bildungsbereich, dass das Buch im Selbstverlag erschienen ist. Nichtsdestotrotz: Das Buch bündelt zahlreiche, anregende Vorschläge, den Geschichtsunterricht kreativer zu gestalten. Obwohl „Werkzeugkasten“ drauf steht, ist es eigentlich eine sehr persönliche Zusammenstellung von Methoden und Arbeitsformen, die er als „erfolgreich“ erlebt hat.

Vermutlich kennt das jeder aus seiner eigenen Lehrerbiogprahie: Aus der Praxis eines engagierten Kollegen lassen sich immer Anregungen für die eigene Arbeit ziehen. Insofern lohnt der Blick in das Buch auf jeden Fall!

Unterricht als Rollenspiel!?

In der dänischen Østerskov Schule in Hobro wird das Lernen in Form von Rollenspielen organisiert:

Auf der iMedia hat mich Steffen Griesinger auf das (kommerzielle) Angebot Class Craft hingewiesen, dass laut Eigenausage „jede Klasse in ein Rollenspiel“ verwandelt und damit „die Zusammenarbeit von Schülerinnen und Schülern“ fördert.

Mich würde interessieren, hat jemand der geschätzten Leserinnen und Leser Erfahrungen mit Rollenspielen im Geschichtsunterricht? Vielleicht auch speziell mit Class Craft? Auch für Hinweise auf bereits existierende Erfahrungsberichte online oder in Printform würden mich interessieren, ich hab da leider bislang nicht viel gefunden…

Virtual Reality im Geschichtsunterricht

Die Zahl von Virtual Reality-Angeboten zur Geschichte wächst und damit stellt sich die Frage, was sich ihnen im Geschichtsunterricht anfangen lässt. Virtuelle Realität (kurz: VR) meint laut Wikipedia dabei zunächst die „Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung“. Erweitert sollen hier aber auch 360°-Videos mit in die Betrachtung einbezogen werden.

Es finden sich zur Zeit vor allem Abbildungen historischer Objekte, also Quellen, die in 3D-Ansicht zugänglich gemacht werden: d.h. sie können gedreht und von allen Seiten betrachtet werden, außerdem bietet die Zoom-Funktion die Möglichkeit, sich Details genauer anzuschauen. Außerdem werden historische Orte und Rekonstruktionen virtuell begehbar gemacht. Der Betrachter wählt jeweils seine Blickrichtung und Perspektive aus. Selten sind (noch) Inszenierungen mit nachgestellten Spielszenen, in denen die Nutzer sich wie mitten in einen Geschichtsfilm versetzt fühlt. Diese können, aber müssen aber weder quellennah sein und noch Quellen (-zitate) enthalten.

Angereichert werden die meisten Angebote durch zusätzliche Informationen, die per Klick an jeweiligen Detail abrufbar sind. Sie können sowohl auf mobilen Endgeräten wie Smartphones oder Tablets oder VR-Brillen angeschaut werden. Einige Angebote sind nur als App verfügbar und setzen daher ein entsprechendes Betriebssystem voraus, andere lassen sich online in jedem Browser auch an einem stationären PC nutzen.

Aus geschichtsdidaktischer Sicht handelt es sich um Abbildungen von Quellen. Vorteile gegenüber den Bildern von historischen Orten und gegenständlichen Quellen z.T. in gedruckten Büchern ist der Eindruck der „Gegenständlichkeit“ gegenüber der Wiedergabe in 2D: Die Objekte lassen sich drehen, von unten oder der Rückseite betrachten, ggf. auf einem Foto zu klein wiedergegebene Details können durch den Zoom vergrößert und damit genauer betrachtet und analysiert werden.

Grundsätzlich sind für Quellen wie Darstellungen in VR-Form dieselben Arbeitsweisen anzuwenden wie sonst auch in Geschichtswissenschaft bzw. -unterricht. Wichtig ist, und dies gilt für jüngere und ungeübte Lernende sowie inbesondere für das mögliche Immersionserlebnis bei Inszenierungen, sich nicht „blenden“ lässt, sondern das Angebot sinnvoll didaktisch einzubetten und ggf. eine kritische, analytische Distanzierung anzuregen. Gerade das (kurzzeitige, aber mit Hilfe einer Brille komplette) Eintauchen in ein historisches VR – Erlebnis kann die Gefahr der „Überbewältigung“ mit sich bringen und ist daher im Sinne des Beutelsbachers Konsenses besonders aufmerksam zu begleiten.

Die Integration von Virtual Reality in Schule und Unterricht ist in jedem Fall sinnvoll, um eine sinnvolle und kritische Nutzung der Technologie in allen Fächern aufzuzeigen und zu erlernen. Besonders interessant scheint zuletzt die Möglichkeit, dass Lernende selbst VR-Produkte im Rahmen des Unterrichts erstellen bzw. bei der Erstellung beteiligt sind, so  „hinter die Kulissen“ schauen und zugleich auch die technologischen Bedingungen, Möglichkeiten und Grenzen kennenlernen. Auf ein solches größer anlegtes Projekt, in dem deutschlandweit Schulen zusammenarbeiten, sei abschließend noch verwiesen:


Beispiele für VR-Angebote zur Geschichte:

Projektbüro „Here I Stand …“ Lutherausstellungen USA 2016 – Landesamt für Denkmalpflege und  Archäologie Sachsen-Anhalt – Landesmuseum für Vorgeschichte: www.here-i-stand.com/de/order#three-d-objects

Britisches Museum – Altägyptisches Boot:

WDR Kölner Dom in 360°: http://dom360.wdr.de/

WDR Inside Auschwitz – Das ehemalige Konzentrationslager in 360°: https://www.youtube.com/watch?v=QwC5d75iTcA

Deutschlandfunk Kultur Stasiverhöre. Manipulierte Geständnisse: http://blogs.deutschlandradiokultur.de/stasiverhoer/

„Du bist nichts wert“ – im geheimen Stasi-Gefängnis (360°-Video): https://www.youtube.com/watch?v=whRxD3T65ec

Schlüsselerlebnisse als Comic darstellen

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Bei der Arbeit mit den Life Stories von euroclio sind die Übersetzungen auf Deutsch leider etwas eingeschlafen. Deshalb hier noch einmal der Aufruf: Wer mag noch helfen,  weitere Lebensgeschichten auf Deutsch zu übersetzen? Hilfreich ist auch das Korrekturlesen der bereits übersetzten Biographien. Alle Informationen und die Online-Dokumente für die Übersetzung finden sich hier im Google Drive. Sie können auch ohne Google Konto eingesehen und bearbeitet werden.

Für die Arbeit mit den Lebensgeschichten im Unterricht hier noch eine methodische Alternative: Die Schülerinnen und Schüler sollen in Kleingruppen die Geschichten lesen und das entscheidende Schlüsselerlebnis im Leben des Menschen bestimmen. Schlüsselerlebnisse sind oft Wendepunkte des Lebens, daher können 3-Bilder-Comicstrip gut genutzt werden, um diese zu illustrieren. Sie werden dabei aufgeteilt in die Folge von: 1) vorher, 2) Schlüsselerlebnis, 3 nachher.

Wir haben das im Unterricht ausprobiert. Den Schülerinnen und Schüler war freigestellt, selbst zu zeichnen oder einen Online-Comic-Generator wie MakeBeliefsComix oder Pixton (mit mehr Gestaltungsmöglichkeiten, aber nur mit Registrierung nutzbar und nach 15 Tage Testphase kostenpflichtig) zu nutzen. Am Ende der Stunde haben die Schülerinnen und Schüler ihre Comicstrips kurz vorgestellt, das Schlüsselerlebnis erläutert und im Zusammenhang mit der Lebensgeschichte begründet, warum es sich bei dem ausgewählten Erlebnis um das zentrale bzw. ein zentrales handelt.

Das hat insgesamt gut funktioniert. Zu sehen sind hier zwei Beispiele für Comicstrips, die mit Makebeliefscomix erstellt wurden (für Pixton hat sich trotz Bereitstellung eines eingerichteten Schüleraccounts aufgrund der Komplexität niemand entschieden). Man sieht: Die Gestaltungsmöglichkeiten sind bei diesem Generator sehr begrenzt. Das Verfahren ist methodisch jedoch für eine Auseinandersetzung mit Biographien sehr empfehlenswert. Entscheidend ist die mündliche Präsentation. Die kreative Annäherung  über das Comiczeichnen ist ein Hilfsmittel, das durch die Form (3 Bilder) die Aufmerksamkeit fokussiert und hilft den Text zu verstehen und zu erschließen.

Auch wenn es bei den Comicstrips vorrangig um das Erfassen des Schlüsselerlebnisses geht und die künstlerische Gestaltung weniger wichtig ist, sind die Comic-Generatoren ein schönes Hilfsmittel für die Schülerinnen und Schüler, die von sich selbst sagen, dass sie nicht gut zeichnen oder malen können, und denen so diese Hürde zu einer visuellen Umsetzung im Geschichtsunterricht genommen wird.

Berenguer Pétain