VR 3D Modelle und entdeckendes Lernen

Die minoische Kultur ist zwischen ca. 2700 und 1400 v. Chr. die erste Hochkultur, die geografisch betrachtet in Europa, um genau zu sein auf Kreta, entsteht, und sich u.a. durch eine aufwändige Stadt- und Palastkultur sowie die Entwicklung einer Schrift (zunächst Hieroglyphen, dann darauf aufbauend die Linear A) auszeichnet.

Aus den Lehrplänen und damit auch aus den Schulgeschichtsbüchern ist die Geschichte der Minoer und von Mykene – soweit ich das überblicke – weitgehend verschwunden. Das Altertum wird (fast immer) reduziert auf den Dreiklang von Ägypten, Griechland und Rom – teilweise werden zugunsten der neuesten Geschichte auch hier bereits Teile weggelassen.

Obwohl die „Minoer“ eine Schrift entwickelt haben, ist diese bis heute nicht entziffert. Das heißt, unsere Kenntnisse und Vorstellungen über ihre Geschichte basieren ausschließlich auf den Ausgrabungen und den dort gemachten Funden.

Einige dieser Funde, besonders aus dem Archäologischen Museum in Heraklion, sind als 3D Modell aufbereitet. Diese können genutzt werden, um im Rahmen von ca. einer Doppelstunde mit Schülerinnen und Schülern sich in Form von entdeckendem Lernen sich dieser Hochkultur zu nähern. Voraussetzung ist nicht zwingend, aber sinnvollerweise die vorangehende Beschäftigung mit dem Konzept „Hochkultur“ sowie einem groben  Überblick zur altägyptischen Geschichte.

Ablauf

Zu Beginn steht mit einer Karte des östlichen Mittelmeers, ggf. auch nur der Ägäis, und von Kreta ein kurzer Input zur räumlichen und zeitlichen Einordnung und der fehlenden Entschlüsselung schriftlicher Quellen gegeben.

Aus der gemeinsamen Überblick welche Quellenarten nun zur Verfügung stehen, folgt dann die Aufgabe als „Forscher“ einige der Funde zu untersuchen, um Aussagen über die Kultur der Minoer treffen zu können.

Dazu können z.B. die hier im Beitrag abgebildeten 3D Modelle genutzt werden. Die Klasse teilt sich in mehrere Gruppe auf. Jede Gruppe übernimmt eine Quelle und untersucht diese unter der Leitfrage, welche „Informationen“ aus der Quelle über das Leben und die Kultur (Religion, Wirtschaft, Kunst etc.) der Minoer gewonnen werden können.

Anders als bei Quellenabbildungen in Schulbüchern fehlen bei den 3D Modellen einordnende Texte, so dass die Schülerinnen und Schüler ausschließlich auf die Untersuchung der Modelle angewiesen sind.

Die 3D Modelle bieten gegenüber zweidimensionalen Bildern den Vorteil, dass sie gedreht und gewendet und damit von allen Seiten und als Gegenstände bzw. Körper betrachtet werden können. Die Arbeit mit den Modellen dürfte aufgrund ihrer Anschaulichkeit auch eine hohe (zumindest Anfangs-) Motivation auslösen.

Die Modelle sind alle kostenfrei ansehbar,  können auch im Vollbild (Button unten links im Bild) und über eine VR-Brille (Button unten in der Leiste) betrachtet werden.

Nach der ersten Gruppenphase gehen die Schülerinnen und Schüler in gemischte Expertengruppen und tragen jeweils die Untersuchungsergebnisse ihrer Ausgangsgruppe zu „ihrer“ Quelle vor. Auf dieser Grundlage verfassen die Expertengruppen dann einen kurzen abschließenden Bericht, der z.B. an folgenden Fragen orientiert ist bzw. versucht, diese (begründet am Material) zu beantworten:

  • Wie lebten die Minoer?
  • Wie war ihre Gesellschaft aufgebaut?
  • Handelt es sich um eine „Hochkultur“? (vorausgesetzt: Konzept und Kriterien wurden vorab besprochen)

Eine Gruppe trägt ihren Ergebnisbericht vor, die anderen Gruppen ergänzen und diskutieren ggf. abweichende Ergebnisse.

Die Schülerinnen und Schüler lesen anschließend einen zusammenfassenden Text über die minoische Kultur z.B. aus einem Kinderlexikon oder einem Schulbuch gelesen werden, an dem sie ihre Ergebnisse mit dem „Forschungsstand“ abgleichen.

Abschließend können sie vertiefend darüber hinaus versuchen zu erklären, welche Informationen über die minoische Kultur im Darstellungstext sich anhand der Quellen aufzeigen oder belegen lassen.

P.S. Gegebenfalls kann auch diese Rekonstruktion mit einbezogen werden:

 

 

 

 

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Textura Special Edition: Beispiel Hambacher Fest

Mit einer paar Karten der Special Edition von Textura zur deutsch-polnischen Geschichte haben wir mal ein Beispiel erstellt, wie sich mit den Inhalts- und Verknüpfungskarten im Unterricht arbeiten und Geschichte erzählen lässt.

Ein Blick in die Textura-Werkstatt (Teil 3): jedes Wort wohl gewählt

Deutsche Lager? Wir ahnten, dass die Erarbeitung eines zweisprachigen Spiels zur deutsch-polnischen Verflechtungsgeschichte eine Herausforderung werden würde. In wievielen Details jedoch ein kleiner Sprachteufel sitzt, das war dann aber auch für mich überraschend.

Während im Deutschen selbstverständlich die Rede von „Konzentrationslagern“ ist, haben wir bei der Erarbeitung der Inhalte gelernt, dass der (oben verlinkte) Artikel der polnischen Wikipedia den Titel „deutsche Lager“ trägt. Im Spiel sind sie jetzt fachlich korrekt als „Obozy koncentracyjne“ übersetzt. Das Beispiel zeigt, wie wichtig die enge Zusammenarbeit mit der Übersetzerin und den Experten bei diesem Projekt war, sonst hätten wir leicht die Überzeugung gewinnen können, dass „deutsche Lager“ der etablierte Fachbegriff im Polnischen wäre – aber auch die Wikipedia bildet Geschichtspolitik in ihren Sprachversionen ab und ist deshalb kritisch zu hinterfragen.

Die Wikipedia ist für uns in diesem Projekt insofern besonders wichtig, weil dort tatsächlich alle Inhalte in beiden Sprachen vorliegen. Daher verlinken wir auf den Inhaltskarten des Spiel per QR-Code auf den Artikel der jeweiligen Sprachversion, um den Schülerinnen und Schüler eine schnelle Nachschlagmöglichkeit an die Hand zu geben oder als Ausgangspunkt um sich vertiefend zu informieren.

Angesichts der tatsächlich oft divergierenden Darstellung in den beiden Sprachversionen können in zweisprachigen Gruppen genau diese Unterschiede zum Lernanlass werden. In einsprachigen Gruppen ist (eingeschränkt, weil die Perspektive der anderen in Gruppe fehlt) auch möglich: Das Übersetzungstool deepl.com schafft keine perfekten, aber wirklich gut lesbare Textübersetzungen, die ausreichen, um eine abweichende Perspektive oder Wortwahl erkennen zu können und sie anschließend zu untersuchen bzw. im Unterricht zu thematisieren.

Ein anderes Beispiel ist das „Massaker von Jedwabne„. Jedes Set für jeweils ein Thema bzw. einen deutsch-polnischen Erinnerungsort umfasst (in der Regel) 15 Karten. Das heißt, es muss eine Auswahl getroffen. Gehört nun „Jedwabne“ unbedingt in das Thema „Holocaust“? Wir waren zunächst der Meinung, das aufnehmen zu müssen, um auch diesen Aspekt abzubilden und uns nicht dem Vorwurf einer vorauseilenden Selbstzensur angesichts der politischen und juristischen Entwicklung in Polen auszusetzen.

Am Ende haben wir Jedwabne doch nicht berücksichtigt. In enger Absprache mit den Experten der Polnischen Akademie der Wissenschaften und des Deutschen Polen-Instituts

sind wir übereingenommen, dass eine Einordnung des Geschehens von Jedwabne sehr voraussetzungsreich ist und dass das Spiel diese Einordnung (bei 15 Karten pro Großthema) nicht leisten kann. Ohne eine breite und notwendige Einordnung bestünde aber die Gefahr, mit einer einzelnen Karte zu „Jewabne“ in dem Set „Holocaust“ falsche Vorstellungen zu generieren. Es war dann letztlich eine Frage der (lang diskutierten und reiflichen) Abwägung, diesen Teilaspekt des Holocausts nicht zu berücksichtigen.

Die Erstellung der Inhalte für die Special Edition von Textura ist inzwischen abgeschlossen. Es läuft die Endredaktion der Texte, Christian, unser Illustrator rotiert bei der Fertigstellung der Bilder… Ende des Monats soll das Spiel im Druck sein und dann (hoffentlich) zum neuen Schuljahr, allerspätestens Anfang Oktober vorliegen. Toi, toi, toi!