Unterricht als Rollenspiel!?

In der dänischen Østerskov Schule in Hobro wird das Lernen in Form von Rollenspielen organisiert:

Auf der iMedia hat mich Steffen Griesinger auf das (kommerzielle) Angebot Class Craft hingewiesen, dass laut Eigenausage „jede Klasse in ein Rollenspiel“ verwandelt und damit „die Zusammenarbeit von Schülerinnen und Schülern“ fördert.

Mich würde interessieren, hat jemand der geschätzten Leserinnen und Leser Erfahrungen mit Rollenspielen im Geschichtsunterricht? Vielleicht auch speziell mit Class Craft? Auch für Hinweise auf bereits existierende Erfahrungsberichte online oder in Printform würden mich interessieren, ich hab da leider bislang nicht viel gefunden…

Virtual Reality im Geschichtsunterricht

Die Zahl von Virtual Reality-Angeboten zur Geschichte wächst und damit stellt sich die Frage, was sich ihnen im Geschichtsunterricht anfangen lässt. Virtuelle Realität (kurz: VR) meint laut Wikipedia dabei zunächst die „Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung“. Erweitert sollen hier aber auch 360°-Videos mit in die Betrachtung einbezogen werden.

Es finden sich zur Zeit vor allem Abbildungen historischer Objekte, also Quellen, die in 3D-Ansicht zugänglich gemacht werden: d.h. sie können gedreht und von allen Seiten betrachtet werden, außerdem bietet die Zoom-Funktion die Möglichkeit, sich Details genauer anzuschauen. Außerdem werden historische Orte und Rekonstruktionen virtuell begehbar gemacht. Der Betrachter wählt jeweils seine Blickrichtung und Perspektive aus. Selten sind (noch) Inszenierungen mit nachgestellten Spielszenen, in denen die Nutzer sich wie mitten in einen Geschichtsfilm versetzt fühlt. Diese können, aber müssen aber weder quellennah sein und noch Quellen (-zitate) enthalten.

Angereichert werden die meisten Angebote durch zusätzliche Informationen, die per Klick an jeweiligen Detail abrufbar sind. Sie können sowohl auf mobilen Endgeräten wie Smartphones oder Tablets oder VR-Brillen angeschaut werden. Einige Angebote sind nur als App verfügbar und setzen daher ein entsprechendes Betriebssystem voraus, andere lassen sich online in jedem Browser auch an einem stationären PC nutzen.

Aus geschichtsdidaktischer Sicht handelt es sich um Abbildungen von Quellen. Vorteile gegenüber den Bildern von historischen Orten und gegenständlichen Quellen z.T. in gedruckten Büchern ist der Eindruck der „Gegenständlichkeit“ gegenüber der Wiedergabe in 2D: Die Objekte lassen sich drehen, von unten oder der Rückseite betrachten, ggf. auf einem Foto zu klein wiedergegebene Details können durch den Zoom vergrößert und damit genauer betrachtet und analysiert werden.

Grundsätzlich sind für Quellen wie Darstellungen in VR-Form dieselben Arbeitsweisen anzuwenden wie sonst auch in Geschichtswissenschaft bzw. -unterricht. Wichtig ist, und dies gilt für jüngere und ungeübte Lernende sowie inbesondere für das mögliche Immersionserlebnis bei Inszenierungen, sich nicht „blenden“ lässt, sondern das Angebot sinnvoll didaktisch einzubetten und ggf. eine kritische, analytische Distanzierung anzuregen. Gerade das (kurzzeitige, aber mit Hilfe einer Brille komplette) Eintauchen in ein historisches VR – Erlebnis kann die Gefahr der „Überbewältigung“ mit sich bringen und ist daher im Sinne des Beutelsbachers Konsenses besonders aufmerksam zu begleiten.

Die Integration von Virtual Reality in Schule und Unterricht ist in jedem Fall sinnvoll, um eine sinnvolle und kritische Nutzung der Technologie in allen Fächern aufzuzeigen und zu erlernen. Besonders interessant scheint zuletzt die Möglichkeit, dass Lernende selbst VR-Produkte im Rahmen des Unterrichts erstellen bzw. bei der Erstellung beteiligt sind, so  „hinter die Kulissen“ schauen und zugleich auch die technologischen Bedingungen, Möglichkeiten und Grenzen kennenlernen. Auf ein solches größer anlegtes Projekt, in dem deutschlandweit Schulen zusammenarbeiten, sei abschließend noch verwiesen:


Beispiele für VR-Angebote zur Geschichte:

Projektbüro „Here I Stand …“ Lutherausstellungen USA 2016 – Landesamt für Denkmalpflege und  Archäologie Sachsen-Anhalt – Landesmuseum für Vorgeschichte: www.here-i-stand.com/de/order#three-d-objects

Britisches Museum – Altägyptisches Boot:

WDR Kölner Dom in 360°: http://dom360.wdr.de/

WDR Inside Auschwitz – Das ehemalige Konzentrationslager in 360°: https://www.youtube.com/watch?v=QwC5d75iTcA

Deutschlandfunk Kultur Stasiverhöre. Manipulierte Geständnisse: http://blogs.deutschlandradiokultur.de/stasiverhoer/

„Du bist nichts wert“ – im geheimen Stasi-Gefängnis (360°-Video): https://www.youtube.com/watch?v=whRxD3T65ec

Schlüsselerlebnisse als Comic darstellen

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Bei der Arbeit mit den Life Stories von euroclio sind die Übersetzungen auf Deutsch leider etwas eingeschlafen. Deshalb hier noch einmal der Aufruf: Wer mag noch helfen,  weitere Lebensgeschichten auf Deutsch zu übersetzen? Hilfreich ist auch das Korrekturlesen der bereits übersetzten Biographien. Alle Informationen und die Online-Dokumente für die Übersetzung finden sich hier im Google Drive. Sie können auch ohne Google Konto eingesehen und bearbeitet werden.

Für die Arbeit mit den Lebensgeschichten im Unterricht hier noch eine methodische Alternative: Die Schülerinnen und Schüler sollen in Kleingruppen die Geschichten lesen und das entscheidende Schlüsselerlebnis im Leben des Menschen bestimmen. Schlüsselerlebnisse sind oft Wendepunkte des Lebens, daher können 3-Bilder-Comicstrip gut genutzt werden, um diese zu illustrieren. Sie werden dabei aufgeteilt in die Folge von: 1) vorher, 2) Schlüsselerlebnis, 3 nachher.

Wir haben das im Unterricht ausprobiert. Den Schülerinnen und Schüler war freigestellt, selbst zu zeichnen oder einen Online-Comic-Generator wie MakeBeliefsComix oder Pixton (mit mehr Gestaltungsmöglichkeiten, aber nur mit Registrierung nutzbar und nach 15 Tage Testphase kostenpflichtig) zu nutzen. Am Ende der Stunde haben die Schülerinnen und Schüler ihre Comicstrips kurz vorgestellt, das Schlüsselerlebnis erläutert und im Zusammenhang mit der Lebensgeschichte begründet, warum es sich bei dem ausgewählten Erlebnis um das zentrale bzw. ein zentrales handelt.

Das hat insgesamt gut funktioniert. Zu sehen sind hier zwei Beispiele für Comicstrips, die mit Makebeliefscomix erstellt wurden (für Pixton hat sich trotz Bereitstellung eines eingerichteten Schüleraccounts aufgrund der Komplexität niemand entschieden). Man sieht: Die Gestaltungsmöglichkeiten sind bei diesem Generator sehr begrenzt. Das Verfahren ist methodisch jedoch für eine Auseinandersetzung mit Biographien sehr empfehlenswert. Entscheidend ist die mündliche Präsentation. Die kreative Annäherung  über das Comiczeichnen ist ein Hilfsmittel, das durch die Form (3 Bilder) die Aufmerksamkeit fokussiert und hilft den Text zu verstehen und zu erschließen.

Auch wenn es bei den Comicstrips vorrangig um das Erfassen des Schlüsselerlebnisses geht und die künstlerische Gestaltung weniger wichtig ist, sind die Comic-Generatoren ein schönes Hilfsmittel für die Schülerinnen und Schüler, die von sich selbst sagen, dass sie nicht gut zeichnen oder malen können, und denen so diese Hürde zu einer visuellen Umsetzung im Geschichtsunterricht genommen wird.

Berenguer Pétain