Archäologie + Gaming = Archäogaming

Als Nischenphänomen gibt es das bereits seit ein paar Jahren: In komplexen Computerweltarchaeologist-vecdone-300pxen die Kulturen der Völker und ihre Kulturgüter im Spiel beobachten und beschreiben, die Darstellung von Archäologie und Archäologen in Computerspielen oder die Spiele und ihre Hardware selbst als Artefakte untersuchen. Das Untersuchungsfeld ist breit und immer auf unsere Lebenswelt bezogen.Eine Übersicht zeigt die Breite der Themen, mit denen sich Archäogamer beschäftigen können.

Seit Juni 2013 gibt es das Blog „Archaeogaming“ des Archäologen Andrew Reinhard. Ein weiteres Blog zum Thema bereits auch schon seit 2014 ist von Tara Copplestone. Im letzten Jahr gab es bereits einige Artikel und Interviews zum Thema (siehe z.B. hier und hier).

Auf dem neuen YouTube-Kanal ArchaeoGames ist heute ein erstes Video zu dem letzte Woche erschienenen Spiel „Far Cry Primal“ veröffentlicht worden, das einen Eindruck von einer Computerspielwelt und einer möglichen Herangehensweise zur Beschäftigung mit einer der dort dargestellten Kulturen vermittelt.

 

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Karikatur-Datierung durch Digitalisierung – zwei Beispiele

Die Projektarbeit in zwei Klassen zu Karikaturen 1848 bzw. in der Weimarer Republik bringt interessante Zwischenergebnisse. Vorab hatte ich für beide Themen mehr Karikaturen zusammengesucht als Schülerinnen und Schüler in der jeweiligen Klasse sind, so dass die Lernende allein oder in Kleingruppen aus den unterschiedlichen Themenschwerpunkten eine Karikatur zur Bearbeitung auswählen konnten.

Auf eine Einlesephase folgt die Recherche zum historischen Kontext und den einzelnen Elementen der gewählten Karikatur (Wer sich für den Ablauf des Projekts interessiert, findet ihr die Übersicht für die Lernenden als ODT-Datei). Für die Recherche müssen dabei verschiedene Suchstrategien, u.a. Phrasen- und Bildersuche, kombiniert werden, um die notwendigen Informationen zu finden. Dabei zeigt sich, dass viele Schülerinnen und Schüler auch noch in den Klassen 9 und 10 keine systematischen Suchstrategien anwenden, sondern einfach Begriffe bei Google eingeben. Durch Betreuung, Beratung und Vormachen besteht in dieser Phase die Möglichkeit, den Lernenden Suchstrategien aufzuzeigen und zu erklären, gerade dann wenn sie nicht selbst weiterkommen und die Hilfe der Lehrkraft anfragen. Zusätzlich hatte ich als Hilfestellung die Doppelseite „Internetrecherche“ aus dem neuen Band 1 von „Das waren Zeiten“ des Buchner-Verlags für Rheinland-Pfalz (S. 24/25) zur Verfügung gestellt, die in schülergerechter Form Recherchetipps aus dem gemeinsamen Artikel mit Christoph Pallaske im Praxisbuch „Spurensucher“ zusammenfasst.

Die Karikaturen hatte ich verschiedenen Internetseiten entnommen. Die Angaben zu Autor, Veröffentlichungsort und -zeitpunkt sind im Netz, übrigens wie auch in Schulbüchern, unterschiedlich vollständig. Die Schülerinnen und Schüler haben die Aufgabe die vorhandenen Angaben zu prüfen und ggf. zu ergänzen. Dadurch dass zahlreiche Zeitschriften mittlerweile vollständig digitalisiert und frei verfügbar sind, wie z.B. der Simplicissimus oder Kladderadatsch, ergeben sich für das Lernen an, mit und über Karikaturen im schulischen Geschichtsunterricht neue Möglichkeiten, auch als Teil einer digitalen und historischen Medienbildung, die ich an zwei Beispielen aus der aktuellen Projektarbeit aufzeigen möchte.

Die erste Karikatur ist von Thomas Theodor Heine aus dem Jahr 1923. Sie  ist teilweise auch in Schulgeschichtsbüchern abgedruckt. Im Netz findet sich die Karikatur über die Google Suche überraschenderweise nur auf einer Seite, jedoch in eher kleiner Auflösung (siehe z.B. hier). Offenkundig ist der Bezug zur (Hyper-) Inflation. Die Frage, wann genau im Jahr 1923 die Karikatur erschienen ist, ist durchaus relevant für die Interpretation. Aufgrund der Selbstbezeichnung als „Millionär“ liegt die Vermutung einer Datierung im September oder Oktober 1923 nahe. In der Tat ist die Karikatur interessanterweise Heine Von Stufe zu Stufe 1923bereits in Heft 18 des Simplicissimus vom 30.07.1923 erschienen. Eine Interpretation, die das zentral abgebildete Brot mit einem Preis in Millionenhöhe zusammenbrächte, würde also zeitlich vorgreifen. Die großartige Seite simplicissimus.info macht die Überprüfung von in dieser Zeitschrift erschienener Karikaturen sehr einfach, da sowohl eine Suche über Begriffe, Phrasen (z.B. den Titel oder einen Teil der Bildunterschrift in Anführungszeichen) wie Autoren möglich ist und nicht alle möglicherweise in Frage kommenden Ausgaben durchgesehen werden müssen. Das Angebot bietet die Seiten der Zeitschrift in guter Auflösung an: Sie können vergrößert, mit einer Lupe im Detail betrachtet und als PDF heruntergeladen werden. Im Vergleich mit der eingescannten Abbildung des erstgenannten Fundes wird deutlich, wieviel mehr Details die Karikatur eigentlich umfasst – Voraussetzung dafür, diese erkennen und deuten zu können, ist, dass sie den Schülerinnen und Schülern in guter Qualität vorliegt.

Das zweite Beispiel ist eine Karikatur, die sich im Artikel „Deutsche Revolution 1848/1849“ in der Wikipedia findet. Dort wird sie ins Jahr 1848 datiert und inhaltlich der „Frage des Scheiterns“ zugeordnet bzw. bei dem entsprechenden Abschnitt zur Forschungsdiskussion zur Illustration der Unentschlossenheit der Revolution als eine Ursache für das Scheitern der Revolution genutzt. Die Metadaten in der Wikimedia zu der Karikatur sind erstaunlich unpräzise und helfen nicht weiter. Es wird weder der Autor noch das genaue Datum oder der Ort der Veröffentlichung genannt. Der Nutzer, der die Karikatur hochgeladen hat, hat sich selbst („Ws-KuLa“) als Autor, das Hochladedatum als Veröffentlichungstag und die Karikatur als „eigenes Werk“ angegeben. Dies zudem noch als Copyfraud unter CC BY SA-Lizenz. Ob diese Angaben so beabsichtigt waren oder aus Unwissenheit resultieren, lässt sich aus der Ferne leider nicht entscheiden.Fliegende Blätter 1847

Auch über die Google Bildersuche findet sich die Karikatur tatsächlich nur in den Wikimedia Commons bzw. in Kopien davon. Es sind also erstmal keine weiteren Informationen zu erhalten. Die beiden Schüler, die diese Karikatur bearbeiten, haben sie jedoch auch in der digitalisierten Zeitschrift ausfindig gemacht – allerdings ohne, dass ihnen klar war, wie hilfreich der Fund für die Beantwortung der Fragen zur Karikatur war. Die Karikatur stammt aus der humoristischen Wochenschrift „Fliegende Blätter“, die seit 1844 erschien und gleichfalls von UB Heidelberg vollständig digitalisiert im Netz steht. Die Karikatur findet sich in der Ausgabe Fliegende Blätter, 6.1847, Nr. 139, S. 152. Damit ist auch klar, wer die Karikatur gezeichnet hat: Kaspar Braun war nicht nur Verleger und Herausgeber, sondern auch für die Illustrationen zuständig. Nur Beiträge von anderen Autoren wurden in der Zeitschrift zunächst namentlich gekennzeichnet.

Pro Jahr erscheinen 48 Ausgaben, mit also einem fast wöchentlichen Rhythmus. Die Nummern 97-144 sind im Jahr 1847 erschienen. Die Karikatur stammt aus dem Heft Nr. 139, ist also gegen Ende des Jahres 1847 veröffentlicht worden. Aufgrund der Datierung kann sich die Karikatur daher weder auf das Vorparlament noch auf die Nationalversammlung 1848 beziehen, auch ein Bezug zu den Treffen der Liberalen und Demokraten im September bzw. Oktober 1847 ist – zudem durch die Nennung von Frankfurt – gleichfalls auszuschließen. Die Karikatur bezieht sich vermutlich auf den ersten Germanistentag, der Ende September 1846 in Frankfurt stattgefunden hatte. Die wissenschaftliche Zusammenkunft war in mehrfacher Hinsicht auch eine politische Demonstration u.a. über die Wahl des Ortes sowie der verhandelten Themen. Diese Zuordnung erlaubt schließlich übrigens auch eine Erklärung und Deutung der am Boden vor der geöffneten Tür liegenden Gegenstände. Die inhaltliche Zuordnung in der Wikipedia beruht ist also falsch, da sie auf einer fehlerhaften Datierung und Interpretation der Karikatur beruht.

Update: In dem Zusammenhang ist uns übrigens noch eine weitere Karikatur aufgefallen, die sich auch in einigen Schulgeschichtsbüchern und auf einigen Websiten (u.a. in der Wikipedia) findet und, soweit ich das gesehen habe, gleichfalls auf 1848 datiert wird. Diese Karikatur stammt gleichfalls aus der Zeitschrift „Fliegende Blätter“ aus einer Ausgabe früher als die obige (6.1847, Nr. 138, S. 142):

Elend Schlesien 1847Sie ist damit auch anders als üblich nicht auf 1848, sondern auf 1847 zu datieren. Was wäre der relativ aktuelle Anlass, um das Thema der Armut und in Schlesien wieder aufzugreifen? „Die schlesischen Weber“ von Heine und diethronverbrennung Verhaftung eines Vortragenden 1846?

Eine weitere Beobachtung ist auch noch Allerdings sind auf derselben Seite unten zwei weitere Bilder, von denen das rechte auf ein Ereignis der Februarrevolution 1848 anspielt (die erwähnte Thronverbrennung soll am 24.2.1848 in Paris stattgefunden haben) – wie kann das sein? Ist die Datierung der digitalisierten Ausgaben auf den Seiten der Heidelberger Universitätsbiblithek wie auch auf anderen Seiten eventuell nicht korrekt? Das würde wiederum die Ausführungen zur Datierungsfrage hinfällig machen…

Jüdisches Leben im Mittelalter – Rätsel

Ursprünglich mit einem Leistungskurs als Geocache entwickeltjuedischegeschichteblog und auch in Form von Schülervideos umgesetzt, habe ich die Texte und Fragen noch einmal bearbeitet und zu einem Rätsel zusammengestellt, dessen Aufgaben entweder durch eine Stadtbegehung oder alternativ auch vollständig durch eine Internetrecherche gelöst werden können. Somit ist das Material auch außerhalb von Koblenz und innerhalb eines Klassenraums nutzbar.

Die Texte beziehen sich zwar auf Koblenz. Nichtsdestotrotz denke ich, dass die Materialien exemplarisch auch in anderen Städten zur Erarbeitung des Themas genutzt werden können.Gegebenfalls ist es hilfreich, das Lösungswort dann zu ändern. Bei der Erprobung hat sich gezeigt, dass der gesuchte Ort des Lösungsworts auch für Koblenzer Schülerinnen und Schüler unbekannt ist und die Enträtselung des Lösungsworts damit zur schwierigsten Aufgabe wird. Im Klassenraum mit Internetrecherche ist ungefähr eine Bearbeitungszeit von 20-30 Minuten anzusetzen.

Wer jüdisches Leben in der mittelalterlichen Stadt in dieser Form im Unterricht aufgreifen, vertiefen oder das Rätsel zum Abschluss einer Unterrichtsreihe verwenden möchte, kann die Texte als PDF und als ODT Datei runterladen. Bei der Erarbeitung der Texte ging es auch darum, weiterhin tradierte falsche Vorstellungen von Juden im Mittelalter richtig zu stellen. Sollten sich dennoch noch fehlerhafte oder missverständliche Aussagen finden, wäre ich für einen kurzen Hinweis über die Kommentarfunktion oder per Mail dankbar.

Man sieht die Aussage vor lauter Symbolen nicht…

Achtung OER Baustelle!

Achtung OER Baustelle!

„Karikaturen gehören zu den schönsten wie zugleich zu den anspruchsvollsten Quellen im Deutsch-, Geschichts- oder Politikunterricht. Sie sind deshalb so scher zu entschlüsseln, weil sie sich einer Zeichen- und Symbolsprache bedienen. Diese Zeichen und Symbole konnten in ihrer Zeit meist bei den Leserinnen und Lesern der Zeitungen und Zeitschriften, in denen die Karikaturen erschienen sind, als bekannt vorausgesetzt werden.“

So startet der Einleitungstext im „Karikaturen-Wiki„. Das Wiki geht auf eine Anfrage von Schülerinnen und Schüler einer 10. Klasse zurück: Ob wir nicht mal eine Übersicht erstellen könnten, was welche Symbole in Karikaturen zu bedeuten hätten – so wie die Übersicht zu den Kriegerdenkmälern aus dem letzten Jahr (siehe Beitrag S. 46ff.). Eine super Idee! Und ja, in der Tat Karikaturen zu interpretieren gehört auch noch im Abitur zu den schwierigsten und deshalb eher ungern gewählten Aufgaben. Zu leicht ist hier etwas übersehen oder ein Element nicht richtig gedeutet.

KarikaturenwikiVon der Anregung bis zur Umsetzung hat es eine Weile gedauert, aber nun ist das „Karikaturen-Wiki“ online. Ab der kommenden Woche werden Schülerinnen und Schüler aus zwei meiner Klassen der Sekundarstufe I daran arbeiten. Das Wiki ist jedoch offen zur Mitarbeit für alle Interessierten, Lernende wie Lehrkräfte!

Ein großes Dankeschön geht an Christian Rühle, der über Twitter von dem Projekt erfahren hat, und einige Symbolerklärungen für das Wiki zur Verfügung gestellt hat, die er für seine Schülerinnen und Schüler als Hilfe zur Karikaturenanalyse zusammengestellt hatte.

Aktuell ist das Wiki noch eine große Baustelle mit wenig Inhalten und es lebt vom Mitmachen. Je mehr Klassen und Kursen sich beteiligen, das Wiki nicht nur zum Nachschlagen nutzen, sondern fehlende Begriffe ergänzen, Fehler korrigieren und bestehende Artikel erweitern, umso besser und hilfreicher wird das Wiki als Online-Nachschlagewerk für Karikaturen werden. Die Bedienung ist vergleichsweise einfach. Das Wiki ist Teil der ZUM Wiki-Family und basiert auf dem MediaWiki. Wer also bereits Erfahrungen mit der Wikipedia hat, kann sofort loslegen. Aber auch für Anfänger ist es einfach: Alle wesentlichen Editierfunktionen sind über eine Leiste erschlossen, deren Symbole aus Word oder OpenOffice bekannt sein dürften. Voraussetzung für die aktive Nutzung ist ein eigenes Benutzerkonto, das man sich über den Button oben schnell anlegen kann.

 

2 Kartenspiele für den Geschichtsunterricht

ryanlerch-Alice-In-Wonderland-28-Card-Men-800pxMan muss das Rad nicht immer neu erfinden, bekannte Spiele lassen sich für den Geschichtsunterricht adaptieren. Ausgehend von den vorangehenden Überlegungen zu Spielen im Geschichtsunterricht habe ich zwei Kartenspiele etwas verändert und im Unterricht eingesetzt.

Bei beiden Kartenspielen kann die Lehrkraft vorab die Materialien erstellen. Es besteht aber auch die (bessere, allerdings zugleich auch deutlich zeitintensivere) Möglichkeit, dass die Schülerinnen und Schüler selbst Karten gestalten und mit Inhalten füllen.

Beide Spiele eignen sich besonders zur Wiederholung und Vernetzung von Inhalten am Ende einer Epoche oder Themeneinheit. Sie können aber auch – ggf. leicht abgewandelt – auch zur Orientierung und Aktivierung von Vorwissen zu Beginn sowie lernbegleitend als alternative Ergebnissicherung mit dem Spiel als Lernprodukt der Schülerinnen und Schüler eingesetzt werden. Beide Spielansätze fördern fachliche und kommunikative Kompetenzen der Lernenden und bieten mehr als verschleiertes Faktenpauken, wie man sie in den gängigen Vorschlägen zu Quiz und Kreuzworträtseln im Geschichtsunterricht findet.

Anno Domini ist ein Wissens- und Bluffspiel. Im Kern geht es darum, historische Ereignisse in eine relative chronologische Reihenfolge zu bringen. Auf der Oberseite der Karten steht ein historisches Ereignis, auf der Unterseite das dazu gehörige Datum oder Jahr. Ein Spieler legt eine erste Karte ab. Aufgabe ist es nun, im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte auszuspielen und diese jeweils vor oder nach diesem Ereignis einzuordnen bzw. innerhalb der wachsenden Ereigniskette zu platzieren.

Die Schwierigkeit besteht vor allem darin, dass ein Großteil der Ereignisse wenig oder gar nicht bekannt sind. Es muss also abgeleitet, kombiniert, geschlussfolgert und, wenn das nicht hilft, auch geblufft werden, indem man möglichst überzeugend mit einer guten Begründung seine Karte auf dem Tisch platziert. Gewonnen hat, wer zuerst keine Karten mehr auf der Hand hat. Statt eine Karte zu spielen, kann der nachfolgende Spieler jedoch die korrekte zeitliche Reihenfolge bezweifeln: Dann werden alle Karten umgedreht und die Chronologie geprüft. Liegt irgendwo ein Fehler vor, erhält der Spieler, drei Karten vom Nachziehstapel – auch dann, wenn seine Karte richtig platziert war, da mit dem Ablegen der gesamten Reihe zustimmt. Sollte die Reihenfolge doch richtig sein, muss der Zweifler zwei Karten nachziehen. Es beginnt anno dominijeweils der Spieler der links von dem Nachziehenden sitzt mit der nächsten Runde.

Anno Domini gibt es bereits seit 1998. Die Reihe bietet Ausgaben zu unterschiedlichen Themenschwerpunkten mit jeweils 340 Ereigniskarten. Eine Packung reicht, um in einer Vertretungsstunde mit einer Klasse zu spielen: Die Klasse spielt in fünf Gruppen, so erhält jede Gruppe einen Stapel mit 68 Karten. Jeder Spieler nimmt 5 Karten auf die Hand. Sollte eine Gruppe mit ihrem Stapel frühzeitig fertig sein, können die Gruppen ihre Stapel auch untereinander tauschen.

Es liegt auf der Hand, das Spielprinzip für den Geschichtsunterricht zu nutzen, und zwar nicht nur mit den vorbereiteten Karten des Herstellers, sondern mit selbst erstellten passend zu den Themen und Inhalten des Unterrichts. Im einfachsten Fall reichen acht Mal geteilte DinA4-Blätter als Karten für den einmaligen Gebrauch. Die Schülerinnen und Schüler beschriften jeweils ca. 10 Karten – dazu können sie auch noch einmal das Kapitel im Buch und/oder die Seiten im Heft durchschauen. Sie entscheiden selbst, welche Ereignisse und Daten sie auswählen. Die Karten der Gruppen werden gesammelt, gemischt und verteilt. So kennt jeder Spieler bereits einen Teil der Karten. Die von den Gruppen erstellten Kartenstapel können aber auch direkt oder in einer weiteren Runde unter den Gruppen weitergegeben werden.

Die Frage der Relevanz der Ereignisauswahl kann sich durch die Spielanlage verschieben: So kann nun eine Rolle spielen, dass man selbst die Ereignisse und Daten bereits kennt und deshalb nicht nachschlagen muss oder dass man besonders schwere und unbekannte Fakten raussucht, da man ja seine eigenen Karten kennt, die anderen Mitspieler aber nicht.

Das Spiel kann auch allein gespielt werden. Insofern können interessierte Schüler die erstellten Karten mit nach Hause nehmen, sondern dass man mit einer Klasse gemeinsam ein solches Kartenspiel erstellt, in dem jeder Schüler nur 2-3 Ereigniskarten erstellt und diese dann für alle kopiert werden, um auf diese Weise die – irgendwie oft als lästig empfundenen – Jahreszahlen aus dem Geschichtsunterricht spielerisch zu lernen.Praxis Spiele

Das Spiel habe ich in einer 8. und 9. Klasse getestet. Der Spielspaß war in beiden Klassen sehr groß. Die Ereignisse und ihre zeitliche Abfolge wurden intensiv diskutiert. Das Spiel fördert nicht nur die Orientierung in der Zeit, sondern auch die (fachliche) Argumentationsfähigkeit der Schülerinnen und Schüler.

In der Zeitschrift „Praxis Geschichte“ gab es übrigens bereits 2002 im Heft „Vertretungsstunden“ einen Unterrichtsvorschlag unter dem Titel „Konnte man 1848 schon telefonieren?“, der sich an diesem Kartenspielprinzip orientiert und dies in abgewandelter Form für das Längsschnittthema Erfindungen und Alltagstechnik aufbereitet hat. Der schöne kommunikative Aspekt des Spiels, die Notwendigkeit einer guten Begründung der Einordnung und die Möglichkeit zur Diskussion darüber, rücken in den Hintergrund. Die Karten können nebeneinander abgelegt und anschließend anhand eines Punktesystems ausgewertet werden. So lässt sich das Spiel sowohl schweigend wie auch allein spielen. Der Beitrag wurde in dem Sonderheft „Spiele und Vertretungsstunden“ aufgenommen und noch einmal nachgedruckt.

Das zweite Spiel ist orientiert an dem bekannten Kartenspiel „Es war einmal“, in dem es darum geht anhang von Begriffskarten (Frosch, Prinzessin etc.) ein Märchen zu erzählen. Die Regeln sind deutlich umfangreicher und können hier als PDF eingesehen und heruntergeladen werden.

reisekönigtum karteDa es im Geschichtsunterricht nicht darum geht, Märchen zu erzählen, ist es nötig das Spiel anzupassen. Ausgehend von der Grundidee habe ich die Regeln stark reduziert und das Spiel exemplarisch für die Grundbegriffe des Mittelalters überarbeitet.

Die „Grundbegriffe“ sind dem neuen Teillehrplan Geschichte für die Sekundarstufe I in Rheinland-Pfalz entnommen. Da diese aber überaus eklektisch sind, haben wir sie durch  zusätzliche Begriffe in der neuen Ausgabe von „Das waren Zeiten“ für Rheinland-Pfalz des Buchner-Verlags ergänzt. Auf dieser Grundlage umfasst das Spiel 25 Karten mit jeweils einem Begriff.

Die Regeln des Kartenspiels können als Word-Doc oder als PDF heruntergeladen werden. Den Kartensatz habe ich mit Hilfe der Seite spieleinderschule.org erstellt. Den Hinweis darauf verdanke ich dem großartigen Medienpädagogik-Praxisblog. Der Kartensatz „Grundbegriffe Mittelalter“ kann als PDF verwendet oder ausgedruckt werden. Ein großer Vorteil des Angebots liegt darin, dass bestehende Kartensätze durch jeden Nutzer weiterverwendet, ergänzt, korrigiert und verändert werden können. So lässt sich der Spielsatz Karten schnell an den Lehrplan eines anderen Bundeslandes anpassen. Es handelt sich also um eine freie und offene karten mittelalterBildungsresource (OER) im besten Sinn.

Die Erstellungszeit für den Kartensatz inklusive Bildauswahl in den Wikimedia Commons lag übrigens bei weniger als 45 Minuten. Das Erstellen ist also auch ohne Vorerfahrung innerhalb einer Freistunde in der Schule nebenher möglich.

Ziel ist es auch bei diesem Kartenspiel, als erster alle Karten abzulegen: Dazu muss man jedoch eine „Geschichte“ erzählen – und zwar mit den Karten, die man auf der Hand hat. Der Spieler muss also versuchen, die verschiedenen Begriffe in einer längere Erzählung einzubetten und sinnvoll miteinander zu verbinden.

Wenn sie nicht im Nachziehstapel liegen, sind weitere, zum Teil eng verwandte Begriffe auf der Hand der Mitspieler. Wer also die Karte „Karl der Große“ ausspielt und dabei z.B. „Mittelalter“ oder „Kaiser“ nennt, kann von einem Mitspieler abgelöst werden, der die Erzählung mit seinen Karten weiterführt.

Es verlangt eine gute Orientierung in der Zeit sowie ausreichend Fachwissen, um von den Merowingern über die Dreifelderwirtschaft zu den Kreuzzügen einen Erzählfaden zu spinnen. So werden nicht nur die zentrale Inhalte und Begriffe wiederholt, sondern es wird auf spielerische Art und Weise auch „Erklären“ und „Erzählen“ im Geschichtsunterricht gefördert und eingeübt.