App in die Geschichte – Funktionen und Unterrichtsideen 3: Tagging Game

Zum Gewinnen hat es heute bei der Europeana Creative Challenge im Bereich history education leider nicht gereicht. Wenn man sich die beiden Gewinner anschaut (trimaps und Zeitfenster), dann muss man anerkennen, dass die Webpräsenzen deutlich professioneller und flotter wirken als unsere. Wenn man die die ausgezeichneten Apps mit unserem Projekt vergleicht, dann wird klar, dass trotz des geringeren Funktionsumfangs andere Kriterien (Vermarktung, Übertragbarkeit auf andere Anwendungsbereiche, Wissensvermittlung) vermutlich stärker gewogen haben als unsere Schwerpunkte (Selbsttätigkeit der Lernenden, kollaboratives Lernen, explizit geschichtsdidaktischer Ansatz, Plattformunabhängigkeit, OER). Es war letztendlich wohl etwas anderes gesucht, als wir im Angebot haben.

Wie auch immer, nach dem Wettbewerb heißt es weiterdenken. Nun steht die Suche nach Alternativen auf dem Programm, um zum einen den existieren Prototypen auch über September hinaus zur Nutzung anbieten zu könenn und zum anderen die vorhandene Funktionen in der Usability verbessern und die App um weitere Funktionen erweitern und weiterentwickeln zu können. Hier zunächst eine kurze Beschreibung des Tagging Games und erste Ideen, wie dieses im Geschichtsunterricht eingesetzt werden könnte:

Die digitalisierten Quellen werden ohne Schlagworte in das App-Archiv übernommen. Das eröffnet die Möglichkeit, dass die Nutzer die Quellen selbst verschlagworten (engl. to tag). Um eine Quelle zu verschlagworten, ist eine genaue Beobachtung des Bildes bzw. ein Verständnis des Textes notwendig. Die Verschlagwortung erfolgt in zwei Etappen: Zunächst können beliebig viele Vorschläge für Schlagworte eingegeben werden. Fünf Quellen werden jeweils für eine Minute eingeblendet. Wird ein Schlagwort vom System als zutreffend erkannt, erhält der Nutzer dafür Punkte für die Highscore.

Sobald einer Quelle fünf als „richtig erkannte“ Schlagworte zugeordnet sind, erscheint sie nur noch im Tabu-Spiel, wo sie weiter verschlagwortet wird. Nun werden die bereits existierenden Schlagworte angezeigt und dürfen nicht mehr eingegeben werden. Auch hier gibt es für weitere richtige Schlagworte Highscore-Punkte. Die vergebenenen Schlagworte werden den Quellen dauerhaft zugeordnet und sind fortan auch über die Suchfunktion im App-Archiv nutzbar. Da die Schlagworte von allen Nutzern vergeben werden, können sich auch Fehler einschleichen, z.B. weil ausprobiert wird, ob auch „Schlumpf“ als Schlagwort akzeptiert wird, Symbole nicht richtig gedeutet werden oder die Fachbegriffe fehlen und so z.B. bei Bildern aus dem Zweiten Weltkrieg das Schlagwort „Bundeswehr“ eingegeben wird.

Für fehlerhafte Schlagworte gibt es einen Meldebutton. Es folgt eine interne Nachricht an die Lehrkraft des Lernenden, der den Meldebutton genutzt hat. Die Lehrkraft muss nun einschätzen, ob es sich um ein richtiges oder nicht zutreffendes Schlagwort für die Quelle handelt und kann das Schlagwort gegebenenfalls komplett aus dem System löschen. Für nachträglich gelöschte Schlagworte werden auch bereits vergebene Highscore-Punkte abgezogen. Hingegen erhalten die Schülerinnen und Schüler, die ein falsches Schlagwort erkannt und gemeldet haben, einen Zusatzpunkt.

Die Funktion dient dem spielerischen Üben möglichst präziser Bild- und Dokumentbetrachtung. Gefördert werden soll zudem das Wiedererkennen von Personen, Bauten und die wiederholende Festigung von Fachbegriffen. Das selbstständige Verschlagworten kann das Verständnis von grundlegenden wissenschaftlichen Arbeitstechniken wie Ordnen und Strukturieren unterstützen. Zudem fördert das Schlagwortfinden die Recherchekompetenz der Schülerinnen und Schüler z.B. im Hinblick auf die Nutzung von Online-Suchmaschinen oder Bibliothekskatalogen. Als falsch gemeldete Schlagworte können als Lernanlass aufgegriffen und im Plenum am konkreten Beispiel diskutiert werden. Es ist sinnvoll, dass Lernende bereits Erfahrungen mit Bildbetrachtungen und -beschreibungen vor dem Spielen gesammelt haben.

Die Arbeit mit dem Tagging Game eignet sich als Vorbereitung der Analyse von zuvor verschlagworteten Quellen. Es kann aber auch eingesetzt werden, um zum Abschluss einer Unterrichtsreihe an einer Auswahl von Quellen neu kennengelernte Begriffe und Personen zu wiederholen und zu festigen. Darüber hinaus ist es als spielerische Übung zwischendurch geeignet, um den Unterricht aufzulockern und genaue Bildbetrachtungen zu trainieren.

Ebenso lässt sich mit bereits durch andere Lernende verschlagwortete Quellen arbeiten. Sind die Schlagworte richtig, vollständig und hilfreich für die Beschreibung des Bildes? Falls nicht, können Sie als falsch gemeldet, korrigiert und ergänzt werden. Hier besteht die Möglichkeit ein Anzahl von Bildern in Gruppen überprüfen und bearbeiten zu lassen.

Sinnvoll ist es in jedem Fall bei alten Stadtansichten als Quellen, dass diese aus dem Lebensraum, also Schul- und/oder Wohnort, der Lernenden stammen, so dass diese auf ihre Ortskenntnisse zurückgreifen können, um die Quellen zu erschließen und zu verschlagworten. Handelt es sich um Quellen, für die den Lernenden das Kontextualisierungwissen fehlt, bleibt die Verschlagwortung notwendiger an der Oberfläche und bringt weitgehend banale Begriffe hervor.

Weiterlesen: allgemeine Infos zur WebApp

 

2014-04-29_221952

Advertisements

App in die Geschichte – Funktionen und Unterrichtsideen 2: Mapping Game

Das Spiel ist eine Funktion der WebApp „App in die Geschichte“. Es basiert auf den Möglichkeiten der Georeferenzierung durch mobile Endgeräte und eignet sich besonders für die Arbeit mit Fotos und Gemälden. Die Perspektive der historischen Ansicht einer Quelle kann im aktuellen Stadt- oder Landschaftsbild gesucht werden. Die Kamera des Smartphones oder Tablets erlaubt eine Aufnahme der heutigen Ortsansicht. Die geographischen Koordinaten des Aufnahmestandpunkts werden mit Hilfe der GPS-Funktion des Geräts automatisch erfasst und mit beiden Aufnahmen, dem historischen Original- und dem aktuellen Bild, verknüpft. Dem Nutzer werden die gemachten Bilder zudem auf einer Landkarte (engl. map) angezeigt.

Andere Nutzer derselben Lerngruppe können die neuen Aufnahmen im Hinblick darauf bewerten, inwiefern sie die Perspektive des Originals tatsächlich wiedergeben. Der Autor des Fotos erhält für positive Bewertungen seiner Aufnahmen durch andere Nutzer Punkte für die Highscore. Es können bis zu fünf Sterne vergeben werden; jeder Stern entspricht einem Punkt in der Highscore-Wertung.

Das Mapping Game eignet sich besonders, Schülerinnen und Schüler durch praktisches Ausprobieren entdecken zu lassen, „dass Fotos etwas ‚intentional Gemachtes‘ sind, dass sie z.B. im Auftrag entstehen, bestimmten Konstruktions- und Wahrnehmungsgewohnheiten folgen und dass ihre handwerkliche Gestaltung etwas mit der beabsichtigten Wirkung zu tun hat. Es lohnt sich daher, Schülerinnen und Schüler öfter selbst fotografieren, sie z.B. eine fotografische Vorlage mit der eigenen Handy-Kamera rekonstruieren zu lassen und dabei den kompositorischen Entscheidungen des Fotografen nachzuspüren.“ (Andreas Weinhold, Fotografie, Zensur und Propaganda im Ersten Weltkrieg: Förderung historischer Bildkompetenzen, in: Medienbrief 1 (2014), S. 18).

Ideen für den Unterrichtseinsatz

Mit dem Mapping Game kann man gut in ein lokal- oder regionalhistorisches Thema einsteigen. Insbesondere die Themen historische Stadtentwicklung sowie Umgang mit den baulichen Überresten des kulturellen Erbes sind interessant. Die Schülerinnen und Schüler erhalten den Auftrag alte Ansichten ihres Schulortes im heutigen Stadtbild wiederzufinden. Die Aufnahmen der Lernenden werden mit den Originalansichten verglichen, um Kontinuitäten und Veränderungen des Ortes zu beschreiben und damit seine Historizität wahrzunehmen. Dies bildet den Ausgangspunkt für die Formulierung von Fragen oder Hypothesen für die weitere Arbeit.

Das Spiel eignet sich auch für Exkursionen und Klassenfahrten. Die Lehrkraft stellt eine Auswahl von thematisch ausgewählten Stadtansichten für die Lerngruppe zusammen. Anstatt oder auch vorbereitend zu einer Stadtführung erkunden die Lernenden die unbekannte Stadt mit Hilfe der Fotos und einem Stadtplan, indem sie die fotografierten Orte im heutigen Stadtbild wiederfinden und fotografieren. Die Fotos können dann zu einer Nachbereitung und Vertiefung des Ausflugs im Unterricht dienen.

Ansätze für thematische Fokussierungen sind vielfältig denkbar. So können u.a. chronologische Zugänge gewählt werden (die Stadt im Mittelalter, in der Frühen Neuzeit, im 19. Jahrhundert oder im Zweiten Weltkrieg), ebenso wie Bauwerke (Kirchen, Befestigungen etc.), Kunst-Epochen (Romanik, Gotik etc.), biographische (Geburtshaus, Schule, Gedenkplatten etc.) oder kategoriale Aspekte (wie Repräsentationen von Herrschaft im Stadtbild: Burg, Rathaus etc.). Falls keine Bilder im App-Archiv zur jeweiligen Stadt vorhanden sind, kann eine Kooperation mit dem jeweiligen Stadtarchiv angefragt werden, oft ist auch eine Online-Suche z.B. in den Wikimedia Commons hilfreich.

Unabhängig von der Verortung auf einer Karte kann mit selbst hochgeladenen Foto-Ikonen, Karikaturen oder Gemälden auch anders gearbeitet werden: Die Schülerinnen und Schüler erhalten dann den Auftrag, dasselbe oder verschiedene Bilder in einem eigenen Standbild nachzustellen und dieses als Referenzfoto hochzuladen. Alle Mitglieder der Lerngruppe können die selbst gemachten Fotos anschließend im Hinblick darauf bewerten, ob die Umsetzung gelungen ist.

Die Standbilder und Fotos sind natürlich kein Selbstzweck, sondern dienen der Annäherung an das Original und dessen Deutung. Es geht insbesondere um das Erkennen von Haltungen und dem Verhältnis der Personen zueinander, bei deren Erschließung ein Vergleich von Standbildern, Beobachtungen beim Standbildbau und die eigenen Empfindungen als Beteiligte im Standbild helfen können.

Weiterlesen: Funktionen und Unterrichtsideen Teil 3 – Tagging Game

Bild Mapping Game

App in die Geschichte – Funktionen und Unterrichtsideen 1: Archiv mit digitalisierten Quellen

Die App in die Geschichte

  • bietet digitale Werkzeuge zum historischen Lernen
  • unterstützt das Arbeiten mit digitalisierten Quellen aus verschiedenen Archiven
  • lässt sich kostenlos nutzen und verfolgt keinerlei kommerzielle Interessen
  • stellt alle Inhalte unter Creative Commons-Lizenz bereit
  • steht als Open Educational Resource zur Verfügung

Sie wurde speziell für den Geschichtsunterricht entwickelt. Die App bietet mehrere Funktionalitäten bzw. Werkzeuge zum historischen Lernen. Die einzelnen Funktionen der Anwendung eignen sich für unterschiedliche Phasen des Unterrichts sowie zur Förderung unterschiedlicher Kompetenzen. Sie ermöglicht dauerhaft, digitalisiertes Schriftgut und andere Dokumente aus Archiven in den in den Klassenraum des Geschichtsunterrichts und über mobile Endgeräte an historische Orte zu bringen.

Der Anwendung in der Testphase des Prototyps in den letzten Wochen lagen Partnerschaften zwischen Archiven und Lehrkräften/Schulen im Rahmen des gymnasialen Geschichtsunterrichts zugrunde, die eine Auswahl von zum Unterricht passenden Digitalisaten getroffen und in das App-Archive eingestellt haben. Diese Möglichkeit besteht nun für alle interessierten Archive, die einen Teil ihrer Digitalisate für Schulen an zentraler Stelle zugänglich machen wollen. Die App bietet darüber hinaus erste digitale Werkzeuge, um mit digitalisierten Quellen zu lernen und zu arbeiten:

1) Das Digitale Archiv stellt digitalisierte Quellen aus verschiedenen Archiven bereit, auf die separat und von jeder der unter 2-4 genannten Funktionen zugegriffen werden kann.

2) Das Mapping Game fördert das Wahrnehmen von Historizität (Per-Zeption) in der eigenen Lebensumwelt.

3) Das Tagging Game und die Quellenannotation sind Analysewerkzeuge (De-Konstruktion).

4) Mit Hilfe der Zeitleisten lassen sich eigene Narrationen (Re-Konstruktion) erstellen.

Nach Anmeldung können Lehrkräfte Lerngruppen anlegen und ihre Schülerinnen und Schüler dort eintragen. Für die Registrierung der Schülerinnen und Schüler sind also keine weiteren Angaben notwendig. Die Schülerinnen und Schüler brauchen auch keine eigene E-Mail-Adresse, um die Anwendung zu nutzen.

Alle Funktionen können in Einzelarbeit genutzt werden. Bei den Zeitleisten besteht zudem die Möglichkeit, auch kollaborativ zu arbeiten. Ein Nutzer legt dabei eine Zeitleiste an und lädt weitere Nutzer zur Bearbeitung ein, so dass am ein gemeinsames Produkt erstellt werden kann.

Im digitalen Archiv der App befinden sich digitalisierte Quellen aus verschiedenen Archiven. Das App-Archiv kann nach Schlagwörtern, Personennamen, Orten oder Zeiträumen durchsucht werden. Die Anzeige der Quellen lässt sich alphabetisch nach dem Titel oder chronologisch organisieren.

Archive als Institutionen haben einen eigenen Zugang zur App und können selbstständig digitalisierte Quellen zur Quellen-Datenbank hinzufügen. Sie entscheiden auch über die Lizenz, unter die sie ihre digitalisierten Quellen stellen. Um rechtlich eine Bearbeitung, Veränderung und eventuell eine Veröffentlichung der Quellen in Lernprodukten der Schülerinnen und Schüler zu ermöglichen, stehen die Digitalisate unter Creative Commons- oder Public Domain-Lizenz. Das App-Archiv ist öffentlich und damit auch ohne Passwort durchsuchbar.

Sowohl Lernende als auch Lehrkräfte können im Schülerbereich der App eigene Dateien hochladen oder, sofern es sich um Videos oder Sounddateien handelt, diese einbetten. Die hinzugefügten Dateien können für die eigene Lerngruppe freigegeben und mit ihr geteilt werden, so dass alle Mitglieder der Lerngruppe die Dateien abrufen, bearbeiten und weiter verwenden können, z.B. zur Erstellung von Zeitleisten. Die selbst hochgeladenen Dateien bleiben allerdings innerhalb der Lerngruppe und sind daher nicht im Archiv der App abrufbar.

Mit der digitalisierten Quellen in der App kann an verschiedenen Stellen im Unterricht gearbeitet werden. Die Lehrkraft kann das Archiv zur Vorbereitung nutzen, interessante Quellen auswählen und der jeweiligen Schülergruppe zur Bearbeitung zur Verfügung stellen.

Alternativ recherchieren Schülerinnen und Schüler im Archiv selbstständig z.B. zum Einstieg in eine Unterrichtseinheit und wählen ein Bild aus, das für sie das anstehende Thema repräsentiert. Sie stellen ihre Auswahl im Plenum vor und begründen diese. Auf diese Weise lassen sich Alltagsvorstellungen und (Prä-) Konzepte erheben und explizieren, die alle Lernenden stets mit in den Unterricht bringen. Am Ende der Unterrichtsreihe kann dann die Frage stehen, ob sie zu dem Thema weiterhin das gleiche Bild auswählen würden. An der jeweiligen Begründung lässt sich erkennen, ob sich durch die Erarbeitung des Themas im Unterricht die Vorstellungen verändert haben oder nicht.

Lehrerinnen und Lehrer können Quellen aus dem Archiv auswählen und den Lernenden diese Auswahl zur Verfügung stellen. Die Schülerinnen und Schüler haben die Aufgabe die ausgewählten Quellen anhand vorgegebener (z.B. chronologische Abfolge von Architekturstilen) oder selbst definierter Kriterien in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen und auf einer Zeitleiste anzuordnen.

Schließlich gestalten Schülerinnen und Schüler zum Abschluss einer Unterrichtseinheit mit Hilfe der digitalisierten Quellen multimediale Zeitleisten, um die erarbeiteten Inhalten noch einmal in chronologischer Abfolge zu gliedern und zusammenzufassen.

Weiterlesen: Funktionen und Unterrichtsideen Teil 2 – Mapping Game

Mobiles Geschichtslernen: App in die Geschichte online

2014-04-24_005634So sieht sie aus die Startseite der „App in die Geschichte“. Das Konzept hatte ich hier im Blog Ende September bereits kurz vorgestellt. Zur Nutzung durch Schule und Archive steht nun ein erster, in seinen Funktionen reduzierter, aber voll einsatzfähiger Prototyp zur Verfügung. Die „App in die Geschichte“ ist der bisher, soweit ich sehe, erstmalige und bislang auch einmalige Versuch, mobiles Lernen mit digitalisierten Quellen aus Lokal- und Regionalarchiven zu verbinden, speziell für den schulischen Geschichtsunterricht eine eigene Anwendung dafür zu entwickeln und kostenlos bereitzustellen. Zum Vergleich, was es für Apps im Bereich Geschichte bislang gibt, sei auf den Überblicksbeitrag von Kristin Oswald sowie die Beiträge von Studierenden im Blog geschichte zwopunktnull verwiesen.

Die „App in die Geschichte“ hat in hohem Maße explorativen Charakter, weswegen wir auf Kritik und Rückmeldungen angewiesen sind, um das Angebot zu verbessern und weiterzuentwickeln. Wir sprechen zwar von „App“, präziser formuliert handelt es sich bei dem Programm um eine Web-Applikation oder WebApp. Diese kann über jeden Webbrowser aufgerufen werden und passt sich in der Darstellung je nach verwendetem Gerät optisch an. So ist die GeschichtsApp sowohl über einen PC, zum Beispiel im Computerraum der Schule, als auch mobile über kleine Smartphone-Bildschirme gut nutzbar. Es braucht keinerlei Installation oder Download aus einem „App“-Laden, was aus Schülersicht vielleicht weniger „cool“ ist, aber die schulische Nutzung vermutlich vereinfacht, da keine Administratorenrechte auf den verwendeten Geräten benötigt wird.

Die App in die Geschichte findet sich unter: http://app-in-die-geschichte.de/

Die Anwendung umfasst ein „Archiv“ für digitalisierte Quellen, das frei, d.h. ohne Anmeldung, zugänglich ist und zur Zeit fast 80.000 Digitalisate unter CC- und PD-Lizenz enthält. Nach Anmeldung sind darüber hinaus das Mapping Game, das Tagging Game sowie eine Zeitleistenfunktion nutzbar. Für Archive und Schulen haben wir einen Reader (PDF Download) erstellt, der die grundlegenden Funktionen erklärt und erste Ideen für mögliche Unterrichtszenarien liefert. Am Ende der Handreichung findet sich auch eine Anleitung zur Registrierung als Lehrkraft. Für Archivare oder Archivpädagogen gibt es eine eigene Handreichung mit kurzer Information zu Nutzen und Registrierung (PDF Download).

Soweit ich das überblicke, bietet die GeschichtsApp als erste ein Werkzeug zur Erstellung digitaler Zeitleisten auf Deutsch. Alle übrigen Angebote wie xtimeline etc. sind englisch- oder französischsprachig. Für den Geschichtsunterricht gerade mit jüngeren Lernenden kann ein deutschsprachiges Angebot hilfreich sein. Die spielerischen Elemente wie auch die Highscore sollen gleichfalls eher jüngere Lernende ansprechen und zur Auseinandersetzung mit historischen Inhalten motivieren. Ob das gelingt, ist zu prüfen. Parallel zur Testphase läuft in zwei Klassen eine Befragung von Schülerinnen und Schülern.

Die übrigen Funktionen stellen einen ersten Versuch dar, Angebote mobilen Geschichtslernens besonders für den Schulbereich zu gestalten. Das ist alles andere als perfekt. Weitere konzipierte Funktionen, vor allem zum digital storytelling, konnten wir bislang mit der verfügbaren Finanzierung noch nicht umsetzen.

Vom ersten Treffen über die Konzeptentwicklung und Umsetzung bis zum jetzigen Zeitpunkt ist weniger als ein Jahr vergangen, was nur dank der hervorragenden Zusammenarbeit aller beteiligten Partner möglich war. Das allererste Treffen hat Mitte Mai 2013 im Stadtarchiv Koblenz stattgefunden, vor etwas mehr als einem Monat haben wir bei einem Seminar im Bundesarchiv in Koblenz den Prototypen in kleiner Runde vorgestellt und diskutiert.

Im Nachgang haben die Programmierer zumindest noch einen Teil der Rückmeldungen und Verbesserungsvorschläge umsetzen können. Die übrigen haben wir notiert und hoffen zu einem späteren Zeitpunkt nachbessern zu können. Die Finanzierung ist nun ausgelaufen. Bis mindestens September steht die Anwendung online. Sie ist für alle Nutzer kosten- und werbefrei. Für die Nutzung und vor allem die Weiterentwicklung über September hinaus suchen wir zur Zeit nach Konzepten und vor allem nach einer Finanzierung. Das ist im Bildungsbereich schwierig.

Ein ersten Lichtblick in dieser Hinsicht gibt es seit heute: Unsere Bewerbung beim Europeana Creative Challenge hat es in die Endrunde geschafft! Kommenden Dienstag werden fünf vom Veranstalter vorausgewählte Projekte in Brüssel im Bereich “history education” vorgestellt. Anschließend wird die Jury entscheiden, eines davon durch ein Beratungs- und Coachingpaket zu unterstützen. Herr Dr. Müller wird unser Projekt vor Ort vertreten. Ich bin sehr gespannt und drücke die Daumen für eine erfolgreiche Präsentation!

Weiterlesen ausführlich: Funktionen und Unterrichtsideen

Weiterlesen Kurzfassung: Die GeschichtsApp ausprobieren – Kurzanleitung und erste Schritte

85.000 historische Videos online – was macht der Geschichtsunterricht damit?

Das Video mit dem Bericht darüber, wie Arnold Schwarzenegger 1969 Mr. Universe wurde, ist das beliebste, aber vermutlich nicht das historisch interessanteste, sondern wohl eher in der Kategorie „kurios“ zu verorten. Es ist aber nur eines von insgesamt 85.000 Videos. Die Filme aus dem Archiv der britischen Pathé stehen nun auf Youtube online. Eine riesige Fundgrube für Historiker, aber auch für den Geschichtsunterricht.

Es stellt sich allerdings die Frage, wie diese Masse an digitalisiertem Filmmaterial für den Geschichtsunterricht genutzt werden könnte. Bislang wählt die Lehrkraft Filmmaterial aus, überlässt den Lernenden allenfalls innerhalb einer Auswahl die Entscheidung.

Natürlich lassen sich diese Quellensammlungen ignorieren oder als Materialfundus für Lehrkräfte nutzen. Natürlich lässt sich so weitermachen wie bisher: Schulbuch und Lehrkraft wählen das Lernmaterial aus. Aus pragmatischen Gründen war das bislang sinnvoll, weil der Gang ins Archiv oder in die wissenschaftliche Bibliothek nicht jede Stunde möglich ist. Nun stellt sich die Frage aber nur noch didaktisch. Die Quellen stehen digitalisiert online und sind jederzeit und überall verfügbar, aber kann die Arbeit mit solchen umfangreichen Quellenbeständen im Geschichtsunterricht sinnvoll sein oder stellt dies eine Überforderung der Lernenden dar?

Der Geschichtsbewettberb des Bundespräsidenten zeigt, dass – auch junge – Schülerinnen und Schüler selbstständig mit Quellen arbeiten können. Die eigene Frage an die Geschichte und das Projekt als Arbeitsform nicht mehr als Ausnahme, sondern als Regel. Der einfache und schnelle Zugriff auf so viel filmisches Quellenmaterial ermöglicht Formen historischen Lernens, wie wir sie eben z.B. vom Geschichtswettbewerb kennen, mit neuen Lernprodukten, verlangt aber auch andere Kompetenzen auf Seiten der Lernenden wie der Lehrenden.

Erste Ideen zur Arbeit mit großen digitalisierten Quellenbeständen im Unterricht hatte ich im Rahmen der Tagung der Europeana Sammlungen 1914-1918 in Berlin vor ein paar Wochen vorgestellt. Nachdem wir in den letzten Jahren vor allem digitale Tools in den Blick genommen haben, werden nun zunehmend digitalisierte Quellenbestände verfügbar, die grundlegende Fragen für Geschichtsunterricht und -didaktik aufwerfen und gemeinsam mit notwendigerweise vorhandenen Geräten – Stichwort: BYOD – zu didaktischen und methodischen Veränderungen historischen Lernens in der Schule führen könnten, ja, meiner Meinung nach, eigentlich führen müssen.

Unterrichtsmaterial: ein Denkmal aus dem Kaiserreich wieder aufbauen?

Es ist nicht das erste Denkmal, das in Koblenz wieder errichtet wird. Bereits 1993 wurde Kaiser Wilhelm I. samt Pferd wieder auf das Denkmal am Deutschen Eck gehievt. Im letzten Jahr enstand der Weinbrunnen von 1928 wieder vor dem Weindorf in den Rheinanlagen (siehe Bilder). So unpolitisch harmlos, wie der Name vermuten lässt, ist der Brunnen keineswegs, so steht zussammenfassend in der Wikipedia:

CIMG4327

„Deutsche Heldenkraft“

Der Brunnentrog ist mir vier Reliefs aus dem Heldenepos der Nibelungensage versehen. Zusätzlich ist folgender Trinkspruch auf Siegfried angebracht, der aus dem Gedicht „Rheinsage“ von Emanuel Geibel stammt: „Wir aber füllen die Römer und trinken im goldenen Saft uns deutsches Heldenfeuer und deutsche Heldenkraft.“ Herbert Dellwing und Udo Liessem zufolge ist „die Plastik […] gleichzeitig als Hinweis auf die erwartete Befreiung von der französischen Besatzung zu verstehen und damit politisch zu interpretieren

CIMG4326

„Deutsches Heldenfeuer“

Nun soll in diesem Jahr das sogenannte Barbara-Denkmal auf dem Friedrich-Ebert (früher: Kaiser-Wilhelm) Ring neu aufgestellt werden. Auch hier verdeckt der Name, dass es sich eigentlich um ein Kriegerdenkmal für die Gefallenen eines Artillerie-Regiments handelt. Das Regiment wurde 1920 aufgelöst, hat aber heute in Koblenz einen eigenen „Living history“-Verein. Für den Geschichtsunterricht kann dies als Anlass genutzt werden, um das Thema aufzugreifen. Die dabei zu diskutierenden Fragen scheinen mir auch über Koblenz hinaus für Schulen interessant, wobei natürlich – sofern vorhanden – regionale Beispiele für Schülerinnen und Schüler vermutlich interessanter sind. Der unten beschriebene Einstieg müsste bei einer Übernahme des Themas außerhalb von Koblenz auch entsprechend verändert werden.

Unterrichtsablauf und -material:

Ausgangspunkt des Unterrichts war zunächst eine Verortung des historischen Standorts des Barbara-Denkmals. Dazu wurde die Anwendung „App in die Geschichte“ genutzt. Die Schülerinnen und Schüler hatten zwei der hier wiedergegebenen Aufnahmen dort abgebildet und vorbereitend die Aufgabe, den Ort im heutigen Stadtbild wiederzufinden und möglichst in gleicher Perspektive wie die Originalaufnahme, ein Foto des heutigen Ortes zur Zeit noch ohne Denkmalrekonstruktion zu machen.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Mit Hilfe der Fotos erfolgte eine Einordnung des Standorts innerhalb des Stadbildes sowie eine Beschreibung des Denkmals. Verschiedene Texte (Word-Datei) des Vereins der Freunde und Förderer des Denkmals, der Bundeswehr sowie der Rhein-Zeitung waren Grundlage der Erarbeitungsphase. Aufgrund des Umfangs der Texte ist eine arbeitsteilige Gruppenarbeit sinnvoll. Die Arbeitsaufträge lauteten wie folgt:

1) Arbeitet heraus, wie a) die Aussage des Denkmals beschrieben und b) die Wiedererrichtung begründet wird.

2) Ermittelt die (gesellschaftlichen) Gruppen, die sich für eine Wiedererrichtung des Denkmals engagieren (Website des Vereins der Freunde und Förderer http://www.vff-barbara.de/).

3) Formuliert einen zustimmenden oder ablehnenden Leserbrief zur Wiedererrichtung des Denkmals.

Die Texte liefern die notwendigen Informationen für die Rahmenbedinungen (Ort, Gruppen, Finanzierung etc.). Das Denkmal eignet sich für den Unterricht besonders deshalb, weil die Frage nach der Wiederrichtung eine offene Frage ist. Die Gestaltung des Koblenzer Barbara-Denkmals ist im Vergleich zu anderen Denkmälern des Kaiserreichs tatsächlich eher ungewöhnlich. Anders als bei eindeutig militaristischen Denkmälern kann bei dem gewählten sowohl eine zustimmende wie ablehnende Positionierung gut begründet und vertreten werden. Allerdings hat es, soweit ich das überblicke, in Koblenz weder zum Weinbrunnen noch zum Barbara-Denkmal eine kontroverse öffentliche Diskussion bezüglich ihrer Wiedererrichtung gegeben.

Ausgehend von den Leserbriefen der Schülerinnen und Schüler steht abschließend eine Diskussion zu der im Titel des Beitrags formulierten Frage. Der dritte Arbeitsauftrag lässt statt eines „Leserbriefs“ auch die Formulierung eines Online-Kommentars zu bzw. kann entsprechend umformuliert werden.

Im Kurs wurden Zustimmung und Ablehnung überaus kontrovers und engagiert diskutiert. Während die Zustimmung gegebenenfalls nur die Bejahung der in den Texten vorhandenen Begründungen verlangt, müssen für eine Ablehnung weitere Argumente gefunden, belegt und vertreten werden. Ein Schüler hat seine Sicht als Kommentar bei einem Artikel der Rhein-Zeitung zur Wiedererrichtung des Barbara-Denkmals veröffentlicht. Sein Kommentar kann als Orientierung für einen möglichen Erwartungshorizont einer ablehnenden Position dienen.

Weitere Diskussionspunkte waren übrigens, die Veränderungen von Städten und die Frage danach was erhaltens- oder sogar rekonstruktionswürdig ist sowie besonders der Punkt, dass das Barbara-Denkmal sich nicht unbedingt als Friedensdenkmal erschließt, sondern der Erklärung und Vermittlung bedarf. Wenn es um die Errichtung eines Friedensdenkmals geht, warum lässt man dann nicht ein neues bauen, dass sich heutiger Formensprache bedient und damit für die Vorbeigehenden einfacher verständlich ist?

Kraftvolle Formulierungen

Opferung IsaaksJe nach Größe des Bildschirms muss man genau hinschauen, um zu erkennen, was der Engel im Bild macht. Auf jeden Fall trifft er zielgenau Steinschloss und Feuerstein des Gewehrs, um den Schuss zu verhindern. Auf Exkursion in Trier musste ich dem Hinweis von Manfred Koren nachgehen und habe das Gemälde in der Jesuitenapotheke in Trier in Augenschein genommen. Statt des üblichen Messers zielt Abraham mit einem zu Beginn des 18. Jahrhunderts sich in der Armee durchsetzenden Steinschlossgewehr auf seinen Sohn Isaak. Statt des Griffs in den Arm der üblichen barocken Darstellungen, findet der Engel eine andere Form der Verhinderung des Opfers. Im Reim findet sich zudem für die Tätigkeit des Engels ein schöner, regional erhaltener alter Ausdruck.

Wir waren nicht die ersten in der Apotheke, die wegen des Bildes gekommen waren. Der Apotheker war ebenso freundlich wie kundig und hatte auch für 50 Cent Postkarten der recht ungewöhnlichen Darstellung zur Verfügung. Laut Auskunft vor Ort ist die Darstellung nicht ganz so selten: Es gibt wohl ähnliche Abbildungen in Bayern. Als Vorlage für das Bild in Trier könnte ein Kirchenfenster in Flandern gedient haben. Wer solche Darstellungen kennt, möge kommentieren. Eine kurze Online-Suche hat nämlich zu keinen weiteren Funden geführt.

Wer Gefallen hat an kraftvoll derben Sprüchen und Inschriften, für den folgt noch das Foto einer Torinschrift in Koblenz. Die Entzifferung überlasse ich den interessierten Lesern. Was man damit im Unterricht anfangen könnte, weiß ich auch nicht. Vermutlich eher wenig, nichtsdestotrotz sind beide Darstellungen ebenso ungewöhnlich wie erheiternd, dass sie einen kurzen Hinweis im Blog verdient haben.

Ob es reiner Zufall ist, dass beide Fundstücke aus den ersten Jahrzehnten des 18. Jahrhunderts (1710 und 1732) stammen?

20140323_164721